Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Beratung: Fantasy System
Tele-Chinese:
Bisher konnte ich SW nur einmal spielen. Und da wurde es gleich ein sehr taktisches Miniaturenschubsen - was zwar viel Spass bereitet hat, denn wir wollten es ja so - aber die Möglichkeiten die SW in so einem Fall bietet empfinde ich als zu eingeschränkt. Wenn man Miniaturenspiele mag, dann kann SW große Gruppen, Kampfverbände, etc. sehr gut abbilden und vergleichsweise fast abhandeln. Aber es gibt bloß eine gefühlte handvoll an sinnvollen Manövern, Möglichkeiten, Handlungsoptionen. Mir war das zu wenig, weil es mich doch recht schnell langweilte. Aber ich spiele ja auch D&D4...
Ein paar negative Punkte wurden in Bezug auf SW ja schon aufgezählt. Jed Clayton hat im Vorpost zu diesem hier, das Kampagnenspiel angesprochen. SW ist fast, furious und fun. Das macht es auch serh gut. Aber die Langzzeitmöglichkeiten bleiben meiner Meinung nach auf der Strecke. Und ja, nach bloß einem Spiel kann ich das sagen, weil soviel mehr an Optionen gar nicht dazukommt. Man wird von den Werten her besser, oder hat in bestimmten Situationen einen Vorteil (weil Edge), aber das wars in meinen Augen auch schon.
Für ein schnelles Spiel mit wenig Vorbereitungsaufwand reicht es, aber wenn man Spass am Kampagnen ausarbeiten hat, dann kann Sw einem bei der Charakterentwicklung im Weg stehen. Und so wie deine Beschreibungen klingen, Sohn des L., spielt ihr anscheinend etwas länger. Ich bin mir deshalb nicht sicher, ob SW so gut passt. Die Punkte, die dich an D&D stören, wirst du nach einiger Zeit auch, in anderer Form, bei SW finden.
Darüberhinaus kann die Grobkörnigkeit manchmal nerven. Manches fühlt sich an wie wenn man mit einer Steinkäule auf Ameisen haut. Zwar lässt sich das meiste recht intuitiv und aus der Situation heraus regeln, aber ein Allheilmittel - so wie es hier im Forum manchmal angepriesen wird - ist SW nicht.
Fate konnte ich bisher auch erst einmal spielen. Und ich dachte Fate wäre irgendwie forgiger, aber da hatte ich mich getäuscht und ne völlig falsche Erwartungshaltung gehabt. Fate fühlt sich sehr old schoolig an, aber durch die Aspekte kommen schöne Elemente isn Spiel. Irgendwie fühlt sich dass dann besser an als ein D&D Charakterkorsett (wie in 3.X) und es können genau die Charaktere abgebildet werden, die einem vorschweben. Beim durchlesen empfand ich Fate allerdings als sperrig. Wenn man bei Null anfängt und versucht sich Fate drauf zu schaffen, dann ist das Arbeit. Mir persönlich etwas zu viel, deswegen ziehe ich es vor, bei Leuten zu spielen die das schön kennen. Da ist dann das große Tanelorn Treffen (im Winter) eine gute Gelegenheit um frischen Wind in eingespielte Praxis zu bringen und neue Erfahrungen zu machen. Sei es mit Systemen, oder einfach mal außerhalb des eigenen kleinen Rollenspielerdunstkreises.
Denn einiges, was du aufzählst, wirst du meiner Ansicht nach nicht mit einem neuen System beheben können. Manchmal ist in langjährigen Spielrunden die Luft einfach raus. Da helfen neue Impulse, andere Spiele und vor allem neue MitspielerInnen um raus zu kommen. Probieren kannst du SW auf jedenfall. Es macht zwar Spass, aber mein Haussystem wird es nicht. Dazu ist mir einfach zu wenig dran. Für ein paar lockere Runden ist es toll. Fast, furios, fun - und nicht auf Dauer fesselnd.
Fate könnte da neuen Wind reinbringen, aber für mich stellt Fate auch einen großen Arbeitsaufwand dar. Und ganz einfach fand ich es nicht, in die Mechanismen reinzukommen. (Und ich bin auch noch nicht durchgestiegen, trotz einmal Spielens). Vermutlich ist Fate, aber das Spiel, was nach einiger Eingewöhnungszeit neuen Wind bei euch reinbringen könnte. Fate 2 gibts ja kostenlos. Ausdrucken und heften kannste es ja selbst...dan brauchts nur noch einen Spieltest. Fragen werden hier im Forum beantwortet, von daher bist du mit Fate wahrscheinlich gut aufgehoben.
Egal wie du dich letztendlich entscheidest, du musst dir bewusst machen, dass du am Anfang Arbeit investieren musst. Sei es, weil du die FR oder DSA auf SW konvertieren musst, oder weil du es in Fate abbilden willst.
Aber den vielleicht "besten" Tipp, den ich dir geben kann, lautet: Such dir ein paar andere Gruppen und mach andere Erfahrungen. Jede Gruppe spielt Rollenspiel auf unterschiedliche Art und Weise und manchmal ist es richtig hilfreich zu sehen, wie andere Menschen spielen. Da kann man eine ganze Menge lernen. Das große Treffen im Winter ist eine tolle Gelegenheit verschiedenes auszuprobieren und neue Spielstile kennenzulernen. Auch auf Cons kann man einiges ausprobieren. Je nach Region steht vielleicht demnächst was an.
In Hessen wäre es der Dreieichcon. Da werden einige Tanelronis vertreten sein. Das wäre eine Möglichkeit sich mal auszutauschen und neues zu spielen.
vg
Toast
Tjorne:
--- Zitat von: Fairy Tale am 5.10.2010 | 13:40 ---Savage Worlds hat vor Allem einen unbezahlbaren Vorteil: Man kann aktiv an einem Religionskrieg teilnehmen.
--- Ende Zitat ---
Noch ein Necropolis Spieler? 8) :gasmaskerly:
vaxr:
Die Zufälligkeit des Würfelmechanismus kann tatsächlich ein deutliches Manko sein (das von den Fanboys gelegentlich verschwiegen/zerredet wird). Ich sage es mal so: Wenn du dich nicht mit häufigen extremen Ergebnissen arrangieren kannst, wirst du mit Savage Worlds keine Freude haben.
Du kannst dir das leicht selbst überlegen: Gewürfelt wird mit einem Würfel von W4 bis W12, wobei SCs (und wichtige NSCs) zusätzlich einen W6 würfeln (das höhere Ergebnis zählt). Alles ab 4 aufwärts ist ein Erfolg. Alle Würfel explodieren.
Diesem Effekt kann/muss man mit Gummipunkten etwas entgegensteuern, denen dadurch eine sehr hohe Bedeutung zukommt. Auch flache Boni werden dadruch sehr wichtig.
Einer der krasseren Auswüchse dieses Würfelsystems ist das recht tödliche Heilungssystem (im Sinne von: es hätte der eine oder andere SC überlebt, wäre er nicht geheilt worden). Das kann man aber recht leicht hausregeln.
Im Allgemeinen ist SW ein gutes System, das wirklich fast alle deine Vorstellungen abdeckt. Es ist allerdings nicht subtil, sondern recht offen mechanisch, und es ist nicht simulationsartig. Man muss auch als Spieler innerhalb der Regeln denken können.
Nachtrag: Es gibt bei SW übrigens nicht mehr Regeln für Soziales als in anderen klassischen Systemen auch.
Abd al Rahman:
--- Zitat von: vaxr am 5.10.2010 | 14:02 ---Die Zufälligkeit des Würfelmechanismus kann tatsächlich ein deutliches Manko sein (das von den Fanboys gelegentlich verschwiegen/zerredet wird). Ich sage es mal so: Wenn du dich nicht mit häufigen extremen Ergebnissen arrangieren kannst, wirst du mit Savage Worlds keine Freude haben.
--- Ende Zitat ---
Kommt halt darauf an von welchem System Du kommst. Ich bin mit Midgard "groß" geworden. Dort hat jeder Treffer eine 5% Chance kritisch zu sein und den Abenteurer Tage- bzw. Wochenlang (ok, zwei Wochen) auszuschalten bzw. gleich zu töten. Dagegen wirken die explodierenden Würfel bei SW wie Ferien im Teletubbyland ;) Ja ja, Midgard-Spieler sind noch echte Männer und trinken ihren Uisge nur aus schmutzigen Gläsern :D
vaxr:
@Abd al Rahman: Das ist schon richtig. Allerdings geht das System in beide Richtungen, d.h. man langt auch bei hohen Fertigkeitswerten noch häufig mal daneben. Beispiel: W12 (höchster Fertigkeitswert) hat eine 12,5%-Chance, die Standardschwierigkeit 4 nicht zu schaffen, als Statist 25%. Hier wird gegenargumentiert, dass das System v.a. mit Boni aus Vorteilen arbeitet und nicht nur mit Fertigkeiten, aber die gibt es nicht für jede Situation.
Und die "kritischen Treffer" beschränken sich halt nicht auf den Kampf.
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