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Beratung: Fantasy System

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Prisma:
Talislanta... Von den Regeln her, eine - in der Tat - gute Lösung. Das einzige Problem war mir die etwas willkürliche Charaktererschaffung. In dem "Omni" und Atlantis GRW soll es ausgeglichene Regeln dazu geben. Hat jemand da Erfahrungen gemacht?
 



@Darkling:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Du machst es Dir sehr leicht. Das meine Meinung in Beton gegossen sei, ist eine reine Behauptung. Warum nicht diskutieren, auch wenn es kontrovers ist? Dir hingegen scheint es darum zu gehen in einer Diskussion eine Meinung durchsetzen zu wollen, da Du meine „umschmeißen“ willst. Mir ging es darum, an einige Aspekte zu erinnern, die auch ein anderes Bild zeigen, als das des üblichen SW-Meinungskanons. Warum wird eigentlich so konsequent gegen jedes kleine Fitzelchen vorgegangen, dass mal nicht absolut vorteilhaft für SW betrachtet wird, sondern auch mal kritisch? Was man von mir vor allem nachlesen kann, ist das ich in an den „verschiedenen Stellen“ diskutieren wollte. Dabei hat niemand gesagt, dass SW schlecht sei, nur das bestimmte Elemente eine gewisse Richtung favorisieren. Aber nein, auch dass darf einfach nicht sein, SW muss eben omnipotent sein, was? (Und dann wundert man sich wegen den Wollmilchsau-Kommentaren...)
Dafür was Pinnacle aus der EX gemacht hat, kann ich nichts (ich persönlich fand die Revised besser), aber das ist nun mal so passiert. Ich orientiere mich oft an den englischsprachigen Originalen, da ich auch meistens diese kaufe.
Ich hoffe das jetzt endgültig geklärt zu haben. Ansonsten bin ich bei Bedarf auch gerne per PN erreichbar (genug OT hier).

D. M_Athair:
Hmmm ... am Ende des Tages würde ich dir, LokisSohn Folgendes empfehlen:
Suche dir Rezensionen/Reviews zu Savage Worlds, FATE (Legends of Ângelerre), Reign und Desolation (Ubiquity).
Sieh dir dabei besonders Besprechungen an, die das jeweilige Spiel schlecht bewerten.
Der Abgleich mit den eigenen Interessen funktioniert da meist besser, als bei Lobhudeleien.


High Valor würde ich mir notieren. Ganz einfach, weil die von JedClayton vorgeschlagenen Spiele meistens
interessante Geheimtipps sind.


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--- Zitat von: Prisma am  4.10.2010 | 22:24 ---Mir ging es darum, an einige Aspekte zu erinnern, die auch ein anderes Bild zeigen, als das des üblichen SW-Meinungskanons. Warum wird eigentlich so konsequent gegen jedes kleine Fitzelchen vorgegangen, dass mal nicht absolut vorteilhaft für SW betrachtet wird, sondern auch mal kritisch?
--- Ende Zitat ---
Deine Sichtweise von SW wird einfach von sehr wenigen Benutzern geteilt. Ich bin auch kein großer Freund von Savage Worlds - und dennoch war und ist es mir hier eine Empfehlung wert. Denn: Die Bereiche, für die ich SW einsetzen wollte - Popcorn-Fantasy, bzw. Rollenspiel im Stil der Traumfabrik-Filme - fallen in den Anforderungsbereich. Anders gesagt: Für alles, was ich mir nicht als Hollywood-Kassenschlager vorstellen kann, würde ich SW weder empfehlen noch benutzen.


Und dann doch weiter im Text:
Wo würdest du grundsätzlich lieber spielen:
In einer Klischee-DSA-Runde oder dem D&D-Äquivalent?
Und: Warum?

Tjorne:
Auch wenn die Fragen schon ein paar Posts her sind:


--- Zitat von: SohnLokis am  4.10.2010 | 17:59 ---A Song of Fire and Ice ist scheinbar sehr an die Welt gebunden.

--- Ende Zitat ---
Im Grunde ja. Es lässt sich allerdings leicht auf ähnliche Welten übertragen, low-magic Fantasy sollte es aber schon sein. Außerdem wird ein bestimmter Spielstil unterstützt, was andere Spielstile aber nicht ausschließt - da kann das System dann nur eben seine Stärken nicht voll ausspielen.


--- Zitat von: SohnLokis am  4.10.2010 | 17:59 ---Nochmal zu den System die breiter im gesellschaftlichen Spiel aufgestellt sind. Was machen die konkret anders?

--- Ende Zitat ---

A Song of Ice and Fire hat ein Social Combat System, das sehr ähnlich funktioniert wie das normale Kampfsystem. Es ist mMn recht gut durchdacht und bietet die Möglichkeit, soziale Konflikte (hier sämtliche "Intrigen" genannt) je nach Wichtigkeit in unterschiedlicher Komplexität durchzuspielen. Dabei ist der Mechanismus der komplexeren Varianten leicht taktisch und bietet einiges an Möglichkeiten ohne stark vom Mechanismus der restlichen Regeln abzuweichen.

Horatio:

--- Zitat von: Master Li am  4.10.2010 | 18:51 ---Für Fate erscheint diesen oder nächsten Monat "Strands of Fate". Das basiert auf den neueren Fate-Regeln und wird generisch sein. Sozusagen ein Regelwerk, das verschiedene Settings unterstützen wird.
--- Ende Zitat ---

Strands of FATE ist mehr ein Hack (wurde mal als FATE meets GURPS bezeichnet) und weicht die FATE-Philosophie nach allem was ich an Infos drüber bekommen hab deutlich auf (plus schafft ein paar Probleme, bei denen mich ein Blick ins fertige Regelwerk erst noch davon überzeugen muss, dass es die in den Griff bekommt :P). Es gibt hier auch ein paar sehr überzeugte SoF-Spieler die das sicher anders sehen, aber ich kann es aus meiner Warte nicht empfehlen ;).

Das Core FATE von den FATE Machern (in OGL) steht in der Pipeline aber wird wohl erst angegangen werden, wenn sich der Staub um das sehr erfolgreiche Dresden Files RPG gelegt hat :).


--- Zitat von: SohnLokis am  4.10.2010 | 17:13 ---Ok das mit den taktischen Kämpfen verwirrt mich jetzt etwas. Darum mal zu dem was mir an einem Kampf wichtig ist:

-Die Regeln behindern mich nicht

-Ich möchte einfach machen können, was mir im Kopf rumspukt. Wenn ich z.B. fliehen will und ich einem Gegner gern den Wischeimer aus der Ecke um die Ohren hauen möchte, dann will ich damit auch Erfolg haben können. Das heißt eine reelle Chance zu treffen (kann man bei DSA vergessen) und auch das der Gegner vielleicht 1 Runde damit beschäftigt ist sich vom Unrat im Eimer zu befreien oder vielleicht mit Eimer auf dem Kopf ausrutscht, wenn der Würfelwurf wirklich gut war. Das wäre für mich ein taktischer Rückzug.

-Ich hasse es, wenn mir ein anderer Spieler Vorschläge macht wie, geh doch 3 Kästchen nach rechts, dann nehmen wir den Gegner in die Zange und du bekommst +2 auf deinen Angriff (DnD).

-Ich mag es auch nicht, wenn ein Magier 25 Sekunden brauch um seine Schablone über irgendwelchen Gegnern positionieren um auch wirklich das meiste aus seinem Feuerball herauszuholen. Als ob er das in einer Kampfrunde so genau abschätzen könnte. Man sieht da fiese Schurken und Feuer Frei! da wird nichts gerechnet und Schablonen hin und her geschoben. Dafür sind die Kampfrunden zu kurz.

-Ich mag auch das ganze Felder abgezähle nicht unbedingt, weil es die Stimmung killt. Ich bevorzuge vielleicht eine einfache Skizze wo jeder ungefähr sagt wo er ist bzw. eine Figur dahin stellt und der Kampf dann losgehen kann. Ich würde den Bodenplan verwünschen, wenn ich als Spieler einen atemberaubenden Spurt zu einem Gegner schilder um dann vom SL gesagt zu bekommen, "Du kannst 1,5m bzw. 1 Kästchen zuwenig laufen. Du kommst leider nicht an." Dann doch lieber, "Klar kannst du machen, du kommst nächste Runde an, wenn da nicht..."

-Bei gegebenem Anlass würde ich aber bestimmt mit Inbrunst einen Hinterhalt planen, mit grober Skizze und Plan A sowie B. Aber im laufenden Kampf agiere ich lieber intime als OoC zu planen.

Mag ich jetzt taktischen Kampf oder eher nicht? :D

--- Ende Zitat ---

SW ist da sicher nicht verkehrt (Schablone und Kästchen abzählen, bzw. Maßband rausholen, bleibt und auch Positionen sind wichtiger), aber FATE ist meines Erachtens näher dran ist:

- Zonen geben dir einen schnellen Überblick wer du bist und wo du hinkommst ohne dass man es nicht auf ohne Probleme auf einen Blick erfassen könnte. Eine Skizze oder ein ausgedruckter Bodenplan, ein paar Zonen Einzeichnen und fertig :).

- Ein Angriff wirkt entweder auf einen Gegner, wird auf mehrere Gegner aufgeteilt oder wirkt auf jeden in der Zone (oder gar mehreren Zonen). Keine Schablonen und immer nur ein Wurf :).

- Dank Aspekten so gut wie keine situationellen Modifikatoren die man im Kopf behalten muss :).


--- Zitat von: Master Li am  4.10.2010 | 18:51 ---Der Lernaufwand ist, unabhängig aus welcher Ecke man kommt, bei SW deutlich geringer. Auch ist das Vorbereiten als Meister einfacher. In Fate sollte man immer die Aspekte (Kernbestandteil des Systems) der Charaktere, wie auch der Spielwelt einplanen, um ein befriedigendes Spielerlebnis zu haben. Spielleiter, die Abenteuer gerne auch mal improvisieren, können mit SW mitunter einfacher ans Ziel kommen.
--- Ende Zitat ---

Wir haben momentan SW (Spieler) und FATE (SL) im Wechsel auf einem Slot und da ist mir nicht aufgefallen, dass die Spieler sich mit einem der Systemen schwerer tun. Ebenso empfinde ich Aspekte als Hilfe, aber für mich ist improvisieren gerade auch ein „arbeite mit dem was da ist und mach was drauf“; davon abgesehen sind Aspekte ein Angebot, kein Zwang; gerade da die Spieler selbst in der Lage sind dieses einzubringen (dafür sind ihre Chara-Aspekte ja auch da ;D), wird man als SL da entlastet.
Solltest du da andere Erfahrungen gemacht haben, würde ich mich freuen, wenn du sie ausführen könntest :).

Master Li:

--- Zitat von: Horatio am  5.10.2010 | 02:44 ---Wir haben momentan SW (Spieler) und FATE (SL) im Wechsel auf einem Slot und da ist mir nicht aufgefallen, dass die Spieler sich mit einem der Systemen schwerer tun. Ebenso empfinde ich Aspekte als Hilfe, aber für mich ist improvisieren gerade auch ein „arbeite mit dem was da ist und mach was drauf“; davon abgesehen sind Aspekte ein Angebot, kein Zwang; gerade da die Spieler selbst in der Lage sind dieses einzubringen (dafür sind ihre Chara-Aspekte ja auch da ;D), wird man als SL da entlastet.
Solltest du da andere Erfahrungen gemacht haben, würde ich mich freuen, wenn du sie ausführen könntest :).

--- Ende Zitat ---

Wenn Du schon einen in der Gruppe (idealerweise der SL) hast, der Fate kann, stimme ich Dir zu, dann ist die Lernkurve deutlich geringer, das wird wohl für jedes System gelten. Hat die Runde allerdings keine Erfahrung mit dem System, ist Fate schon relativ schwierig zu verstehen.
Die Aspekte, vor allem die Szeneaspekte finde ich als SL schon eine Herausfroderung. Aus der hohlen Hand schütteln geht zwar auch, aber dann verlieren sie etwas von ihrer Stimmung. Bei den Aspekten der Spieler ist es oft schwierig, diese einzufordern, wenn man nicht im Vorfeld schon Überlegungen zu den Akteuren und Szenen des Abenteuers gemacht hat. Das ist jetzt reine SL-Sicht. Und natürlich auch nur meine persönliche Erfahrung.

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