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SL sucht System
alexandro:
Auch wenn dein Spielstil nichts meins ist, so kenne ich doch ein paar Systeme, welche passen könnten.
Ganz oben auf der Liste steht ohne Zweifel Artesia-Adventures in the Known World.
- Die Spielwelt ist zugänglich (Mischung aus Mittelalter und Antike) und bodenständig (Magie und das Übernatürliche kommen nicht an jeder Ecke vor), dabei aber weniger fatalistisch als z.B. Harnmaster oder Warhammer.
- Die gesamte Metaphysik (Magie, Götter, wo deine Seele nach dem Tod landet...etc.) ist liebevoll ausgearbeitet und in sich konsistent
- Das Spielsystem ist sehr feinkörnig, mit 18 Attributen und noch mehr Fertigkeiten, so dass es leicht ist Erfahrungspunkte auf bestimmte Tätigkeiten festzumachen.
- Erfahrungspunkte gibt es durch die Großen Arkana, welche jeweils ein bestimmtes (rollenspielerisches) "Thema" vorgeben. Wenn der Spieler diesem folgt, so fließen die Punkte schneller.
Das Rollenspiel basiert auf der gleichnamigen Comic-Serie und hat daher wunderschöne Illustrationen (der Autor des Spiels ist auch gleichzeitig Autor/Zeichner der Comics). Auf jeden Fall einen Blick wert.
1of3:
B&B - auch das ist Eigenwerbung - kann die genannten Punkte wohl.
Das Denksystem für (d) liefe wohlgemerkt ungefähr auf die Frage raus: "Wie würde es im Action-Film funktionieren?"
Bad Horse:
Keine Ahnung, ob das passt, aber wenn du suchst ja Empfehlungen: Ars Magica. Spielt im historischen Mittelalter, allerdings mit Magiern, Feen, Dämonen und anderem übernatürlichen Sachen. Hat ein sehr, sehr ausgeklügeltes Magiesystem, mit dem viel machbar ist, das allerdings ziemlich komplex ist.
--- Zitat ---a)
Soziale Interaktion lasse ich groesstenteils ausspielen und nicht auswuerfeln.
--- Ende Zitat ---
Es gibt soziale Fertigkeiten in Ars Magica, aber ob du darauf würfelst oder nicht, ist dir überlassen.
--- Zitat ---b)
Charakterentwicklung sollte ereignisbasierend sein. Mir ist bewusst, die Moeglichkeit des Steigerns ist eine Motivationsfeder fuer Spieler. Ich suche einen guten Kompromiss, ich suche eine Art evolutionaeres Steigern. Der Spieler sollte sich in dem Verbessern, was er erlebt/praktiziert. Notfalls wuerde ich das auch simulieren, in dem ich nur in Absprache mit dem Spieler "logisches" Steigern erlaube. Allein die Zeit als Ressource ist fuer mich auch vorstellbar.
--- Ende Zitat ---
Du darfst bei Ars Magica deine Erfahrungspunkte nur auf Skills verteilen, die du auch verwendet hast. Außerdem kannst du Erfahrung auch durch "Exposure" lernen, d.h. wenn du ein paar Monate herumreitest, dann kannst du danach auch reiten.
Zeit ist eine sehr wichtige Ressource, was das Lernen angeht - Magier studieren oder forschen meist eine Season (drei Monate) an einem Projekt, und entsprechend schreitet die Zeit auch voran.
--- Zitat ---c)
Ich suche Modularitaet, ein System mit dem wir, ich als SL und meine Spieler, mitwachsen koennen.
--- Ende Zitat ---
Naja, je älter die Charaktere werden, desto besser werden sie und desto mehr können sie machen. Ich weiß nicht genau, ob es das ist, was du suchst, aber etliche Aktivitäten der Magier kann ein Anfangscharakter gar nicht machen (Lehrlinge ausbilden, Familiar binden, etc.)
--- Zitat ---d)
Logik waere toll. Damit meine ich vor allem eine Systemlogik. Es muss nicht zwangslaeufig realistisch sein. Aber wenn die Gefuege der Naturwissenschaften ausser Kraft gesetzt werden, hoeffe ich auf die Bereitstellung eines "Denksystems" innerhalb dessen sich meine Spieler und ich auch bewegen koennen. Damit meine ich nur den Teil, den die Regeln bereitstellen, fuer die Spielweltlogik sorge ich selbst.
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist ein recht logisches System. Man muss erstmal durchsteigen (weil es halt nicht unkomplex ist), aber wenn man die Mechanismen verstanden hat, dann gelten sie eigentlich auch immer.
--- Zitat ---e)
Wenn eine Art Belohnungssystem fuer stimmiges Rollenspielverhalten im System integrierbar waere, wuerde das meine SL-Traeume erfuellen. :)
--- Ende Zitat ---
Das leider weniger. Es gibt zwar "Confidence", also Gummipunkte, aber die werden meistens nicht vom SL verteilt, sondern füllen sich nur mechanisch wieder auf.
Außerdem ist das ein Kampagnensystem - man entwirft zwei bis drei Charaktere (einen Magier und einen Nicht-Magier, ggf. noch eine Leibwache), von denen man dann einen im Abenteuer spielt. Die Abenteuer selbst zentrieren sich um den "Bund" herum, in dem die Magier leben und wo ihre Bibliothek und ihre Labore stehen (das sind in dem System auch unbedingt notwendige Dinge und kein nice-to-have Fluff). Das gibt ihnen aber eine höhere Motivation, Schwierigkeiten in ihrer Umgebung zu klären, und schafft engere Beziehungen zum Umfeld.
Die vierte Edition kann man auf englisch kostenlos bei Atlas Games runterladen, wenn du mal reinschauen möchtest.
Jed Clayton:
Hallo Boese Zunge.
Mit deiner Bitte um Rat eröffnest du natürlich ein weites Feld. Nach dem, was ich aus deinem Eingangsposting herauslese, möchte ich am ehesten Basic Roleplaying empfehlen, eine Variante von RuneQuest und nach Meinung einiger Leute, auch hier bei Tanelorn, besser als das letztere.
Basic Roleplaying (oft "BRP" abgekürzt) ist seit einer Weile wieder als eigenständiges Basisregelbuch erhältlich. Da es ein Prozentesystem für alle Skills einschließlich Kämpfen und Zaubern hat, besitzt es meiner Meinung nach eine große interne Konsistenz und ist leicht zum Eingewöhnen. Je mehr Prozente man bereits in einer Fertigkeit hat, desto schwieriger wird es, noch etwas dazuzulernen.
BRP (auch RuneQuest oder Elric) ist insofern ereignisgebunden, dass man eigentlich nur in denjenigen Fertigkeiten Steigerungswürfe erhalten sollte, die der Charakter im Abenteuer eingesetzt hat. Manche Fertigkeiten kann man prinzipiell nicht improvisieren, nicht autodidaktisch lernen oder aus heiterem Himmel können, sondern man braucht auf jeden Fall einen Lehrmeister dazu. Magische Dinge gehören in der Regel in diese Sparte.
Genauso könnte ich jedoch auch Pendragon und High Valor empfehlen.
Bei Pendragon müssten du und deine Spieler natürlich zunächst über den recht genau definierten arthurischen mittelalterlichen Hintergrund hinwegblicken und sicherlich das Eine oder Andere mit hinzuerfinden.
High Valor ist anfangs bestimmt recht gewöhnungsbedürftig, zumal es keine typische klassische Konfliktresolution hat, keine Trefferpunkte oder Kampfrunden. Aber es hat ein gutes System zum Simulieren der gewünschten Bedingung "nur wer etwas gelernt hat oder sich auf die anstehende Aufgabe vorbereitet hat, hat dabei Erfolgsaussichten". Die Charaktere in High Valor sind sehr individuell gestaltbar und bleiben auch individuell. Leute wie Krieger oder Waldläufer können immer Dinge, die der Bücherwurm, der Stadtbürger oder der Magier eben nicht können. Keiner wird den anderen einfach von Grund auf überflügeln oder ihm die sprichwörtliche Butter vom Brot nehmen. (In anderen Gruppen höre ich immer wieder, dass es schon problematisch wird, wird zwei Kämpfer oder zwei Zauberer in einer Gruppe sind oder wenn ein Charakter viele verschiedene Dinge lernen kann, die offenbar nicht zu seinem Grundkonzept gehören.) Ich habe mit High Valor kürzlich ein relativ normales kleines Fantasy-Abenteuer geleitet. Da das System sehr geradlinig und schnell ist, sind wir dort mit der Handlung wesentlich schneller vorangekommen als in DSA, Midgard, RuneQuest, Hero System und anderen. Sogar schneller als in Hero Wars.
Zu den genannten Systemen gibt es offiziell aber keine Gratisversionen im Netz. Das sollte ich noch dazu sagen.
Village Idiot:
Mein erster Gedanke wäre Basic Roleplaying, mit einer Gummipunktehausregelung gewesen.
Artesia, Midgard und Hârnmaster treffen es aber eigentlich auch ganz gut. (Wobei Artesia immer einen Blick wert ist.)
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