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[empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Sixt:
@Asuryan: Supergeil, dank Dir vielmals für die Mühe! Wie gesagt, ich hatte Harnmaster in guter Erinnerung, und die hat sich durchaus bestätigt.
Ich hab Zugriff auf ein uraltes deutsches Harnmaster-Regelwerk, aber das ist wohl nicht mehr ganz auf der Höhe. Was würdest Du mir denn als Grundausstattung empfehlen, wenn ich damit spielen will?
Aber trotzdem werd ich mir wohl selber was zusammenbasteln. Seltsam: 20 Jahre lang hab ich mich über die Leute lustig gemacht, die die ganze Zeit neue, überkrass realistische Kampfsysteme erfinden müssen - und jetzt fange ich doch noch selbst damit an...
Falcon:
Ah, danke. Den Qualitätswurf finde ich gut, wenn auch etwas umständlich. Ist bei vielen beteiligten ja ein ziemlicher Akt.
erstmal zwei Fragen dazu:
Wie unterscheiden sich nun regeltechnisch unterschiedliche Rüstungsarten gegenüber unterschiedlichen Waffenschäden?
Wie fliesst regeltechnisch die Trägheit oder die Länge der Waffe ein, wie funktioniert der Waffenvergleich?
@Sixt: bei mir war das mit den Ansprüchen immer ein Auf und Ab. Zu anfang wollte ich realistische Kämpfe, hatte aber nur schlechte Regelsysteme (DSA, Shadowrun u.A.). War langweilig.
Dann ein paar Jahre temporeiche, actionlastige Kämpfe mit dünnen und detailarmen Regeln. Auch langweilig, da die einzelnen Aktionen belanglos werden.
Und jetzt eben wieder "realistische" Kämpfe. ;)
wenn du was bastelst, lass mal davon hören. Vielleicht kann ich das für meine Midgardregeln verwerten.
Gwynplaine:
@Falcon
Der Qualitätswurf findet ja nur statt, wenn die Kampftabelle ein"Block"-Ergebnis zeigt (und selbst dann muss oft nur ein Charakter den Wurf machen).
Zu den Rüstungen:
Waffen haben ja alle drei verschiedene Schadensarten (Stumpf, Scharf, Spitz).
Analog haben Rüstungsmaterialien wie Stoff, Leder oder Kette vier Schutzwerte (einen zusätzlichen für Feuer/Frost). Rüstungen schützen mit ihren Schutzwerten in den jeweils bedeckten Zonen, Materialien übereinander (z.B. Stofftunika + Gambeson + Kettenhemd) werden einfach addiert.
Der Bereich für die getragene Rüstung nimmt ca. eine halbe Seite auf dem zweiseitigen Charakterbogen ein, was zum einen ihre Bedeutung beweist, zum anderen aber auch das Ablesen ziemlich einfach macht.
Zu den Waffen:
Waffenträgheit spielt erst mal keine Rolle (wenn Du damit meinst, dass man mit manchen Waffen schneller zuschlagen kann, als mit anderen).
Es spielt aber eine Rolle, ob der Charakter stark genug ist, eine bestimmte Waffe zu führen. Ist er dies nicht, so verursacht die Waffe weniger Schaden (je nachdem, wie sehr die Stärke unter dem Optimalwert liegt). Es gibt aber quasi jede Waffe auch noch in einer "light" und "heavy" -Variante.
Die Länge einer Waffe spielt dann eine Rolle, wenn es um den Kontrollbereich des Charakters geht (nomalerweise die angrenzenden 6 Hexfelder). Stangenwaffen haben eine längere Reichweite von 2 Hexfeldern in jede Richtung, dafür dürfen ihre Träger keine Waffenparade durchführen, wenn sie von einem direkt angrenzenden Charakter angegriffen werden.
Ausserdem spielt der "Close Mode" eine Rolle: Waffen, die im weiten Bogen geschwungen werden müssen (wie z.B. das Battlesword) bekommen einen Abzug auf den Angriffswert, wenn sie in beengten Verhältnissen (etwa einem schmalen Gang) angewendet werden.
Zu guter Letzt gibt es noch den "Hand Mode": Je nachdem ob die Waffe in Primär- oder Sekundärhand geführt wird (oder eine zweihändige Waffe einhändig) gibt es weitere Abzüge.
Der Waffenvergleich (nach den "HM Advanced"-Kampfregeln von Bill Gant) ist recht einfach: Jede Waffe hat je einen Angriffs- und Verteidigungswert (von 0 bis 5, je höher-desto besser). Der Streitkolben hat z.B. die Werte 3/1. Ausweichen hat den Verteidigungswert 3 (wenn man wegspringt) bzw. 0 (wenn man sich nur wegduckt).
Der Angreifer vergleicht seinen Angriffswert mit dem Verteidigungswert der Verteidigerwaffe. daraus ergibt sich der Bonus für Angreifer bzw. Verteidiger (kann man in einer Tabelle nachsehen bzw. jeder Punkt Differenz sind 5 Punkte Skillbonus).
Schilde haben eigene Kategorien, die auch abbilden, dass zu große Schilde gegen manche Waffen eher hinderlich sind (Turmschild gegen Dolch z.B.).
Der Waffenvergleich im original Hârnmaster 3 ist etwas mehr vereinfacht: dort bekommt jede Waffe einen Angriffs- und Verteidigungsbonus (der Streitkolben z.B. +15/+5). Die resultierende Differenz ist zwar genau die selbe, das System sorgt aber für etwas höhere Kampfwerte, was mir nicht ganz so gut gefällt.
Falcon:
also das System scheint ja schon zu funktionieren, aber Differenzen mitten im Kampf zu berechnen wäre mir zu zeitraubend (man muss z.b. ständig nachfragen welche Waffe Gegner X jetzt gerade hatte), von so etwas würde ich gerne abkommen.
Die Waffenreichweite anhand der Felder wäre mir auch etwas zu grob (in GURPS wird das übrigens genauso gemacht und das System habe und kenne ich ja schon).
Vier Werte für jede Waffe Rüstung ist, wie du ja sagst, auch sehr voluminös.
Da finde ich meine Hausregelvarianten ehrlich gesagt praktikabler.
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