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Funktionalist:
Dann zeig mal, was Du schon hast und beschreibe dabei, was Du dir von den einzelnen Regelteilen versprichst!

Hier werden sie geholfen.  ~;D

Vangrand:
vielen dank für die PM Alex ;D
Ich werd mir mal Savage Worlds zulegen, wenn es mein Geldbeutel zulässt und mir mal noch andere Regelsystheme ansehen, ich hab bemerkt, dass sich alle Systheme die ich bisher kenne auf ähnlichen Prinzipen aufbauen. Also Profil Test ist bestanden wenn man unter dem jeweiligen Attribut würfelt, das zudem noch von Fertigkeiten modfiziert werden kann, weswegen mein aktuelles Syshem wenig bis garnicht über den Tellerrant blickt.

So ich hab mal mit der Überarbeitung angefangen:

Das Fertigkeitsyshem basiert (noch) auf einem W10. Bei den einzelnen Fertigkeiten hab ich mal den rotstift angesetzt und annähernd 20 Talente rausgeschmissen und zusammengefasst, so gabs zum Beispeil ein eigenes Wissenstalent für Nutztiere, Tiere in freier Wildnis und größere Kreaturen, das ist jetzt zum Beispiel ein einzige Wissens Talent.
Zudem tested man jetzt nurnoch auf einen Profilwert (Das Wurfergebnis muss immer niedriger sein als Fertigkeitswert + Profilwert um zu bestehn), zwar gibt es meist Optionen, so kann man die Fertigkeit Feilschen auf Mut oder Charisma testen. Im Normalfall wählt der Spieler den Wert. In bestimmten situationen kann der SL jedoch einen Wert vorgeben (wenn man zum Beispiel versucht mit einem Händler über den Warenpreis zu diskutieren könnte der SL einen Charismatest fordern weil das mit Mut wenigrt zu tun hat als mit Überzeugungskraft).
Eine 1 und eine 10 sind nur dann noch automatische Erfolge/Misserfolge, wenn der Wurf wiederholt wird und dieser dann eine 1 oder 2 zeigt, das soll verhindern, dass die warscheinlichkeit eines Erfolges bei sachen die die Spieler noch nie gemacht haben trortzdem mehr oder minder auf anhieb erfolg haben.
Zudem ist die Fertigkeitsprobe immer (miss)erfolgsreicher je tiefer der Spieler unter bzw. wie weit der Spieler über den Wert gewürfelt hat.

Das waren bisher meine Gedanken zum Fertigkeitssysthem. Die Kampfregeln sind noch einen Tick einfacher ,weil die meiste eigentlich ein Wechselspiel als Attacke und Parade ist, daran werde ich auchnoch schrauben müssen.

ArneBab:

--- Zitat von: Vangrand am 23.10.2010 | 10:51 ---Ein paar Sachen die mich noch interessieren würden wäre, wie müsste ein Systhem ohne Lebenspunkte aussehn bzw. wie Funktionieren in so einem Systhem die Kämpfe e.t.c.?

--- Ende Zitat ---

Es gibt z.B. Wundsysteme (Geht der Schaden über die Wundschwelle, erhältst du eine Wunde, die deine Handlungen erschwert – alles andere sind nur Kratzer). Für eine ganz einfache Version davon schau mal auf die zweite Seite, mittlere Spalte von http://1w6.org/releases/flyerbuch-trekk-basis-v0.2.pdf

Andere Möglichkeiten sind „je Erfolg eine Wunde“ oder „Verletzungen sind nur Nebeneffekte und nichtmal notwendig. Es geht darum, den Kampf zu gewinnen“ (Beispiel: Taktische Kämpfe: http://1w6.org/deutsch/module/taktische-kaempfe-takm ).

Für Abenteuer in recht gefährlichen Wäldern würde sich vielleicht ein System eignen, in dem jede Verletzung statt Schaden die Möglichkeit der Infektion o.ä. bedeutet, aber nur große Verletzungen wirklich gleich behindern.

Kurzer Entwurf: Du zählst jeden Tag alle Verletzungen (auf kleine Schnitte durch Dornen und so). Wunden zählen dabei dreifach. Jede Nacht würfelst du auf deine Krankheitsresistenz/Konstitution/… mit der Anzahl von Verletzungen als Malus. Misslingt die Probe, entzündet sich eine der Verletzungen und gilt als zusätzliche Wunde. Gelingt die Probe, wird eine der Wunden für den nächsten Tag zu einer einfachen Verletzung.

Einfache Verletzungen werden über Nacht irrelevant. Wunden bleiben, bis sie geheilt sind.

Willst du es nicht so heldenhaft, sondern eher gefährlich, lass die Verletzungen einfach erst nach einer Woche verfallen.


--- Zitat ---Kurz zu den Abenteuern. Der Focus des Systhems ist egientlich, dass es eben durch jenen Wald nicht möglich ist sich in größeren Staaten zu organisieren, sondern, dass es eben immer kleine eingeschworene Gemeinden oder kleine Bündnisse sind oder im seltenen Fall halt eine Art Großstadt.

--- Ende Zitat ---

Das klingt klasse!

Holothuroid:

--- Zitat von: Vangrand am 23.10.2010 | 10:51 ---Ein paar Sachen die mich noch interessieren würden wäre, wie müsste ein Systhem ohne Lebenspunkte aussehn bzw. wie Funktionieren in so einem Systhem die Kämpfe e.t.c.?
--- Ende Zitat ---

Die korrekte Frage wäre zunächst einmal: Was ist ein Kampfsystem? - Ich habe mal versucht das zu beantworten.

Es geht danach darum gewisse Ressourcen rauf oder runter zu zählen. Was die bedeuten, lässt sich aber noch frei ausgestalten. Es wäre auch möglich die Ressourcen mit Spielsteinen oder auf dem Tisch ausliegenden Würfeln darzustellen. Da gibts schon ganz abgefahrene Varianten.


Mein Tipp: Du musst mehr Rollenspiele lesen. Viel mehr. Und nicht nur Savage Worlds oder welches 0815-System dir hier auch immer angedreht werden mag. Da musst du nicht mal Geld für ausgeben, denn diverse innovative Rollenspiele gibt es für lau im Netz.

Hier und hier finden sich jeweils ein paar, aber es gibt natürlich noch weitaus mehr.

Funktionalist:

--- Zitat von: Vangrand am 23.10.2010 | 12:54 ---vielen dank für die PM Alex ;D

--- Ende Zitat ---
np,gerne. ;D


--- Zitat ---Ich werd mir mal Savage Worlds zulegen...
--- Ende Zitat ---
Bust und Fate2 enthalten auch ein paar gute Ideen für lau.
Die Fäden hier im :T: zu den beiden Systemen(Fate und SW)  geben schon einen guten Überblick.


--- Zitat ---So ich hab mal mit der Überarbeitung angefangen:

--- Ende Zitat ---
Das hört sich schon gut an. Es ist prinzipiell nichts schlechtes an Attr. + skill und w10 und man hat sehr schnell ein solides System. die oWod7Liquid machts vor (für w10 pools) und w% Systeme zeigen, dass die ein würfel variante auch klappt.
w10 ist ja das gleiche nur a bisserl gröber, was nicht schlimm ist.

Kannst ja mal deine Skillliste hier reinkopieren.
Besonders interessieren natürlich die Anwendungen von WIssensskills und sozialen skills.

Ein rundes System braucht keine unterschiedlichen Lösungen für soziales und Kämpferisches.
Wenn Du eine Idee hast, wie man solche Folgen auf den Bögen formulieren kann/in Regeln übersetzen kann, dann bist DU schon ein riesenstück weiter. Ich könnte hier zwei Varianten verlinken (Aus Fate und SW), die sich überzeugend anhören, aber wenn es schon was eigenes sein soll, dann bringt es nichts, sich nur Mechanismen zu klauen.
Dann sollte man lieber eines der Systeme wählen und auf seine Welt anpassen.

@Wundenregelung
7te See verteilt Wunden bei schwereren Treffern und wenn genug kleine Treffer den temp. Wundbalken voll gemacht haben. Jedes Mal, wenn man eine Wunde erhält, würfelt man, ob man umkippt oder weiterkämpfen darf. Natürlich darf man auch einfach umkippen.
Die Überlebenschancen nach dem Umkippen hängen dann von der ANzahl der erhaltenen Wunden ab.

Dass es andere Möglichkeiten gibt, heißt nicht, dass man diese wählen muss. Es können auch eigene Ideen sein, die besser passen. Wichtig ist, dass man sein Ziel, das Spielgefühl formuliert, das man sich wünscht.
Es muss klar sein, welche Art von Dynamik man haben möchte.

Beispiel:
Savage Worlds hat eine einfache Iniregelung und die Taktik findet auf dem Bodenplan statt. Feng Shui hat kaum Bodenpläne und die Taktik findet rein über die Länge der einzelnen Aktionen Einzug (natürlich gibts noch so Ressourcen, wie CHi usw.).
Das Inisystem von FEngshui rockt! Es ist aber zu groß als dass es bei SW einen Nutzen hätte, zu Fate passt es allerdings so gerade noch, was die Sperrigkeit angeht, allerdings wirkt es dort dann aufgesetzt.

Gute Regeln müssen nicht unbedingt gut zusammen passen. Es gibt mehr als einen Weg und da sollte man den Mut haben, auch mal eigenes erfinden zu wollen.
;D

@1of3
gute Tipps, die LIsten kannte ich noch nicht.

@Vangrand
1of3 sagt etwas wahres. Lies viele Systeme und lass Dich nicht von nur einem beeindrucken!

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