Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

[namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback

<< < (21/22) > >>

Vangrand:
Oke ich hab mich mal wieder dran:

Also die Erbsenzählerei hab ich Augegeben.
Das Ini system hab ich vorerst beibehalten.

Momentan habe ich ein Problem das im Detail iegt:

Des Pudels Kern liegt mit dem Managment von Spieleraktionen.
Meine erste Idee war keine festgeschriebene Zeit für die Kampfrunde zu haben. Stattdessen eine ungefähre Zeit für die Kampfphase jedes einzelnen Spielers (ca. 10 Sekunden).
So, da wir aber jetzt wieder beim ersten Problem wären, nämlich beim Erbsen oder eher beim Sekundenzählen ist mir als einzige Lösung ein Aktionsbasierendes System eingefallen, dass in diesem Zeit Korridor 1 bis maximal 2 Aktionen möglich Macht. Aktionen verwende ich als Spieltechnische Zeiteinheiten, die für jeden Charakter individuel sind.

Allerdings schneidet sich gerade das mit der Idee das Kampfsystem narrativer zu gestalten, mir ist auch schon die Idee gekommen, dass nur die Initiative ausgewürfelt wird und einer nach dem anderen dann sein Vorhaben beschreibt und Würfelt wie gut das alles Funktioniert. Aber bei diesem System habe ich folgendes bedenken:
Die Handlungen der Spieler können im schlimmsten Fall extrem unterschiedlich lang sein, wie handhabe ich das, wenn zum Beispiel einer nur auf seinen Kontrahenten einstechen will, ein anderer ein paar Meter nebenan grade versucht eine Haubitze zusammen zu zimmern.
Oder die einfach Frage wie müsste ich in so einem System Regeln wie oft wer zuschlagen kann?

Im Momenten schwanke ich zwischen beiden Modellen. Das 1. wäre die einfacherer Lösung das 2. System wiederum wirft mir momentan zu viele ungelöste Fragen auf.

hoffe ihr könnt mir die ein oder andere Frage bewantworten  ;D
mfg Vangrand

ArneBab:

--- Zitat von: Vangrand am  2.12.2010 | 23:05 ---Oder die einfach Frage wie müsste ich in so einem System Regeln wie oft wer zuschlagen kann?

--- Ende Zitat ---

Wie wäre es mit langen Handlungen, die eben mehrer Aktionen brauchen? Schau dir mal Shadowrun® an. Da gibt es sogar Handlungen, die Tage oder Wochen dauern.

Als Beispiel für potenziell mehrere Handlungen pro Runde (inklusive Diskussion): http://1w6.org/deutsch/module/initiative-modul-init

Funktionalist:
Eine Zeitverrechnungseinheit zu haben, hat seinen Nutzen.
Allerdings haben schon die ersten Rollenspiele hier einen Abstraktionsschritt vorgenommen und die "Runden" eingeführt. Am Anfang standen diese iIrc bei  oDnD für ca. 30 Sekunden Spielzeit und nicht für einen Treffer.

Da es passive Verteidigungswerte gab (und oft auch noch gibt, da sie schneller sind als Würfelwürfe) hat man so reihum gehandelt und die Handlungsoptionen waren von ihrer Dauer auf die Spielrunde abgestimmt.

Bei Vampire gibt es den Geck, dass der schnellste als letzter seine Absicht ansagt, dafür aber als Erster handelt. Hört sich geschickt an, ist im Spiel aber sehr langsam.

Alternative war die, dass der langsamste anfäng zu erzählen und von jedem schnelleren unterbrochen werden darf.

Bei Fengshui bestimmt der höchste Iniwurf der Runde die Länge derselben. Jede Aktion kostet 2-8 Zeiteinheiten und der SL zählt die Shots runter und wenn ein SPieler dran ist, legt er los.

bei "die Himmlischen" iIrc gibt es für diese Art von Inisystem ein Initiativerad, das wie eine Uhr funktioniert und das Shots-zählen als Spielbrett darstellt. Das ist etwas ungewohnt, weil eine zeitliche Ordnung räumlich dargestellt wird und man sich vom Gedanken lösen muss, dass man nur die neben sich angreifen darf... Dieses Brett macht Kämpfe zwangsläufig sehr taktisch, was dem Erzählerischen aber nicht im Wege steht.

Bei Fate2 sagt man reihum seine Absichten an und schaut nach, ob sich Aktionen entgegenstehen. Dann werden die Paarungen gegeneinander gewürfelt und die Einzelaktionen ausgewertet und die Eregebnisse in die Erzählung eingebunden.
Das ist manchmal schwierig, ermöglicht aber sehr eine sehr flexible Darstellung.

Fate3 ist hier wieder Ini-lastiger und klassischer. (Angriff verteidigung)

Die Fate2-Variante, die ich geleitet habe, hat der Ansagende die Art der Aktion bestimmt, auf die dann alle betroffenen reagieren konnten.
So stand dann manchmal "Überreden" gegen "Kämpfen" oder der Handelnde hat beim Kämpfen selbst Wunden davongetragen, da er nicht angreift und der andere verteidigt, sondern diese RUnde lang zwei oder mehr miteinander kämpfen. Das hat ganz gut funktioniert.

Alle diese Systeme haben einen unterschiedlichen Begriff von Runde. Es gibt die Übertragung von Brettspielrunden auf das Rollenspiel, es gibt die "echte Zeitrechnung" und es gibt Erzählrechtsorientierte Varianten, die nicht nach Zeit sondern nach Einfluss der Figuren auf die Situation gewichten und dann gibt es auch noch die Spielerzentrierte Sicht.

Es ist kein Beinbruch, einfach, doppel, dreifach und fortlaufende Aktionen einzuführen, die dann entsprechend lange dauern.
Man kann sie auch nach Wirkung ausrufen und reale Sekunden dabei ignorieren.
Dauer: Effekt
1:1
2:3
3:5

Das Erzählerische ist relativ unabhängig von der Iniregelung. Wenn es eine Runde-Seklunden-Richtlinie gibt, so hilft es den Spielern ihre Erzählung an die Runde anzupassen. Wenn es (zusätzlich) eine Umrechnung zwischen RUnde und Einfluss oder maximalem Effekt gibt, ist es egal, ob ein Spieler jetzt etwas sehr langes beschreibt und den Feind langsam an seiner Brust erdrückt oder ihm einen kurzen Leberhaken verpasst oder extra eine Tär öffnet, um mehr Anluf nehmen zu können und von der BRüstung in die Masse Springt, der Effekt auf die Würfel bleibt der gleiche. Der Anreiz kann dann darin bestehen, dass der erste Stärke würfeln darf, der zweite Boxen und der dritte Akrobatik/Athletik/Gewandheit/...

Das so als kleinen Überblick  möglicher Inisysteme. Es gibt mit Sicherheit noch mehr und es ist ja auch möglich ein eigenes zu schreiben. Man muss sich nur überlegen, wonach man sortieren möchte und wie man das zählen kann. Eine andere Möglichkeit wäre es, dass die Spieler Einfluss setzen und der niedrigste Einfluss zuerst handelt.
Bei fünf Spielern geht ein Stapel mit fünf Karten rum und jeder sucht sich aus den übriggebliebenen den slot aus, der ihm noch am ehesten passt.
Oder Jeder bietet Chips, die für Mali stehen. Wer die meisten Mali in Kauf nimmt handelt zu erst, dann der nächste etc. (Das wäre langsamer als das Erste)
Ein langsames System für die Iniermittlung kann man durch lange Runden, in denen viel passieren kann etwas ausgleichen. Tödliche Systeme dürfen ruhig lange Iniphasen haben. Wenn es bunt krass und schnell sein soll, dann empfiehlt sich auch eine einfache Iniregelung.
(siehe SW).

sers,
Alex


Vangrand:
So vielen dank, euch beiden :D

Ich hab mich mal in ein paar Inisysteme etwas genauer eingelesen. Darunter Fate, Savage World, W6 Freunde (sind ja eher vorschläge, aber trotzdem mal hier aufgelisted) und noch ein paar andere.

Bisher muss ich ganz klar sagen, dass ich zuerst dazu Tendiert hab ein System mit Markern ein zu Bauen um das einfach verständlich und anschaulich zu gestalten.
Bin aber am Ende auf keinen kleinsten gemeinsamen nenner mit meinen Ideen gekommen, außerdem hab ich mir immernoch den Kopf mit der Zeit zerbrochen, was halt kaum oder schwierig mit dem eigentlich eher freien Spielweise vereinbaren ließe.
Als ich dann den Link von ArneBab bekommen hab, kam mir die Idee, bzw. die Ideen und vorschläge waren einfach super und ich hab darauf mein Kampfsystem etwas abgeändert.

Die Formel für die Ini (Ge+St-Be) legt jetzt nichtmehr die Initiative direkt fest sondern ledeglich die Anzahl der W3 die geworfen werden muss um die Ini zu ermitteln.
Ich hab mich gegen W6 entschieden um die Varation bei bei einer bestimmten Anzahl von Würfeln geringer zu halten, weil die Initiative ansonsten eine zu starke Glückssache wird.
Ich denke bei einem W3 ist noch genügend Variation vorhanden wenn die Werte der Spieler sich nicht drastisch unterscheiden. Bei W6 kann es wiederum passieren, dass wir einen Plattentragenden Zweihandschwertkämpfer haben, der schneller zuschlägt als ein Lederüstungstragender Assasine mit 2 Dolchen, zumindest nach meiner Idee.

Die Anzahl der Aktionen wird an der höhe der Initative bemessen, ich fand die Idee einfach genial und musste sie beinahe schon übernehmen, weil genau das diese Zeit-Probleme löst die ich vorher hatte.
Derweilen ist Zeit jetzt nicht mehr in den Regeln erwähnt sondern ist jetzt eine relative größe. Man unterscheidet zwar zwischen vollen, halben und freien Aktionen und es sind auch Beispiele angegeben in welcher größenordnung sich so eine Aktion bewegt, allerdings eher an anschaulichen Beispielen (Granate Werfen, Schwert Schwingen e.t.c.)

Funktionalist:
So weit so vanilla. ;D

Hast Du W3 zur Hand? Ansonsten kannst du ja auch Ge+ST-Be +w6 würfeln, um die Varianz klein zu halten. Wenn man 8w3 würfeln muss ist das schon wieder etwas unhandlich.

Du machst das schon. Ich bin auf die nächsten ENtwürfe gespannt. ;)

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln