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[namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
ArneBab:
Ansonsten ist vielleicht allgemein noch die Frage interessant, welche Art Regeln wann sinnvoll ist, allerdings eher dann, wenn du schon eine Grundmechanik hast.
Vangrand:
Oke, das nehm ich mir mal zu Herzen. In diesem Forum hier wird man schließlich mehr als fündig ;D
Nochmal danke für alles.
So nun zu den Fertigkeiten
Cognitiv
Allgemeinwissen (ersetzt nicht vorhandene Wissenstalente, allerdings ist das Wissen dann deutlich rudimentärer, das Talent skaliert zudem nicht durch steigerung sondern durch die Anzahl an Jahre, die der Held schon durch die Welt reist)
Feilschen
Menschenkenntnis
Spurenlesen
Sprache
Verführen
Wissenschaftliches Arbeiten
Wissen Alchemie
Wissen Anatomie
Wissen Dämonen
Wissen Elfen
Wissen Gosse
Wissen Handwerk
Wissen Kult von Kiba/Schamanismus
Wissen Kriegsführung
Wissen Tiere uns Monster
Wissen menschliche Geschichte
Wissen Vargul
Wissen vargulsche Runenschmiedekunst
Wissen Ingeneurskunst
Wissen Magie
Wissen Menschen
Wissen Technokratie und Wissenschaft
Wissen Pflanzen
Wissen Sensei
Wissen Technomagie
Wissen Wirtschaft
Wissen Zwerge
Wissen zwergische Schmiedekunst
Handwerke
Heilkunde
Ingenieureskunst
Kochkunst
Landwirtschaft
Bergbau
Lederer/Lederverarbeitung
Tierzucht/Tierabrichtung
Kartographie
Schriftgelehrter
Runenschmiedekunst
Zwergischer Arkanschmiedekunst
Elfischer Leyeinwebung
Tränkebrauerei (Alchemie)
Schmiedekunst
Schreiner
Schneiderei
Körperlich
Leichtathletik
Tanzen
Turnen
Klettern
Körperbeherschung
Aufmerksamkeit
Schleichen
Schwimmen
Verbergen
Zechen
Waffen (Nahkampf)
Unbewaffnet/Faustwaffen
Einhand-Schwert
Zweihand-Schwert
Einhand-Hiebwaffe
Zweihand-Hiebwaffe
Improvisierte Waffen
Dolche
Vargul Klingenwaffen (Im Grunde Stichwaffen bestehend aus einer kurzschwertlangen Klinge, die am Unterarmrücken befestigt ist so als direkte verlängerung des Unterarms funktioniert)
Vargul Faustwaffen (Schlagringartige Waffen die auch kurze Dolchklingen haben können)
Stäbe
Stangenwaffen
Einhand-Äxte
Zweihand-Äxte
Schild
Kettenwaffen
Maschinistenwaffen (NK) (Abgedrehte erfindungen, zum Beispiel eine Art Kettensäge oder ein Streithammer dessen Kopf unter starkstrohm steht)
Fernkampfwaffen
Bögen
Armbrüste
Pistolen
Langwaffen (Pulver)
Komplexe Schusswaffen (exotische Schusswaffen die, was bedienung und ballistik angeht nicht vergleichbar mit anderen Waffen sind)
Arkane Schusswaffen (im Grunde mechanische Waffe die um magische komponenten erweitert wurden)
Kanalysatoren (Zauberstäbe und rein magische Schusswaffen)
Wurfwaffen
Blaßrohre
Kriegsmaschinen
Schwere Pulverwaffen (tragbare Kanonen)
Schwere Stationäre Waffen (vorsinnflutliche Formen von Gatlings e.t.c.)
So euch dann noch viel Spaß beim Regeln zerreißen ;D
Funktionalist:
Ohne Mechanismen, wie Verführen, Menschenkenntnis oder Feilschen jetzt funktionieren soll, ist die Fertigkeit recht fehl am Platz. Vor Allem da Verführen extra herausgenommen wird. Ich denke, solche Dinge wie Drohen, Shcmeicheln usw laufen über Menschenkenntnis (Wir schauts da mit den anderen Rassen aus?).
Und nochmal die Frage:
Du willst anscheinend Verführen drin haben, hast ihm einen extra Skill gegeben, damit ist es wichtig. Wie willst Du das umsetzen?
Du hast Wissenskills en masse, wie setzt du die um? Was bringt es mir, Wissen anstelle von Waffenskills zu wählen? Gibt es Situationen, bei denen sie einem regeltechnisch was bringen?
Du hast viele Handwerklichen Dinge in den Skills. Das heißt, das Schaffen ist Dir wichtig. GEht es in dem Spiel darum, Dinge zu bauen? Gibt es dazu Regeln, die nicht aus dem Ufer laufen?
(Da kann ich mir wunderbare Aenteuer vorstellen, vor Allem, wenn die Chars von Stadt zu Stadt ziehen und durch den unwegsamen Wald eh nichts mitschleppen können und vor Ort Probleme lösen müssen (Im Auftrag einer Organisation?), indem sie u.A. Dampfgeräte bauen oder Runenschutzkreise errichten, Gleichgewichte wieder herstellen müssen. natürlich erst, wenn sie herausgefunden haben, was schief läuft. (Dogs in the Vineyard wöre ein Spiel, das einen solchen Ansatz verfolgt.)
Du hast mit keinem Wort geschrieben, warum Du die Fertigkeitslisten nun so ausgewählt hast. Skills fressen Punkte und sorgen so dafür, dass der Spieler sich aussuchen kann, in welchen Feldern er gut ist.
Damit er das einschätzen kann, muss er die Regeln hierzu kennen. Systeme, die rund sind, also in allen Bereichen (für die es Fertigkeiten gibt) dem Spieler ganz klar sagen, was die Fertigkeiten bringen, sind hierfür vorraussetzung. Nichts ist frustrierender als SPiele mit massig sozialskills, wenn diese nicht gewürfelt werden... dann wären sie als Vorteile oder simple BEschreibungen besser aufgehoben.
Wenn es viele kleine Skills gibt, dann heißt das, dass dieser Bereich a)wichtig ist, b) so wichtig ist, dass Spieler viele Punkte dort hineinstecken müssen, damit sie mehr als nur eine Sache können und c) das Spiel entscheidend beeinflusst, je nachdem welche Wahl man getroffen hat.
Wenn es egal ist, ob der Kämpfer nun einen Bogen in der Hand hält oder eine Handkanone, es also nicht um die Farbe geht, um das Wie des Fernkampfes, dann reicht ein Skill hierfür.
Beispiel: Einhand vs Zweihandäxte vs Stangenwaffen
Wenn die Chars eh nie ihre Ausrüstung verlieren oder wenn dies der Fall ist, dazu angehalten werden, breit zu steigern, da z.B. Minmaxing das System sprengt, dann ist der Weg über breite Skills mit Spezialisierungen der intuitivere.
(Die können ja auch so aussehen, dass die Verwendung mag. Schusswaffen erst als zweite Spezialisierung gekauft werden darf, wenn sie etwas sehr besonderes sein soll.)
Also nochmal:
Wieso hast du diese Wahl getroffen?
Vangrand:
ok zukünftig, werd ich dazu schreiben, was ich mir dabei gedacht hab, hab grade nicht mitgedacht sry^^
So nu zum eingemachten:
Zum ersten beinhalten Wissenskills in erster Linie die Theorie über etwas, also ist es schwierig Praktisch an zu wenden. Bei diesem P&P ist es mir wichtig, das man sowohl Kampf als auch Gesprächslastig spielen kann. Dafür benötige ich in erster Linie diese Masse an Cognitiven Skills, wobei es sich bei den Skills mit Namen "Wissen" um fachgebiete der Person handelt.
Ein Bauer wird, außer ist Militärfanatiker wohl kaum den Skill Wissen Kriegsführung haben. Anderstherum soll man das Spiel auch kampflastig Spielen können in dem man eher auf Körperliche atribte Setzt.
Am Handwerkssysthem feile ich noch an den Grundsätzen, wobei das noch sehr in den Kinderschuhen steckt. Gerade Maschinisten sollen im Laufe ihrer Heldenkariere viele Sachen selbst bauen können.
Wobei ich nochmal kurz klatstellen muss, dass es durchaus Wege durch den Wald gibt, wie breitere Trampelpfade, sodass man auch mit einer Kutsche durch den Wald fahen könnte, wäre natürlich ohne geleitschutz reichlich unsicherm man könnte also rein theoretisch auch etwas größeres Bauen, man ist dann nur nichtmehr so ganz mobil.
Das bestimmte fertigkeiten erst verfügbar werden, wenn man andere bereits beherrscht oder in abhängigkeit von anderen Skills stehen hab ich mir auch schon überlegt. Vorallem, dass Handwerke ein Wissenatribut voraussetzen oder, dass man bei Pulverwaffen sich erst von der Muskete zu den komplexeren Bleispritzen hocharbeited.
Funktionalist:
Wie funktioniert das gesprächslastige Spiel, für das die Wissenskills wichtig sind?
Und wie fördern die vielen Skills, auf die ich meine (beschränkten) Punkte verteilen hier das Spiel?
Was bringt es mir, in den Wissensskill einen weiteren Punkt zu investieren?
Was soll ein SC, der das Wissen um Runenschmiedekunst hat damit machen können und was soll derjenige damit machen können, der es einen Punkt besser hat und welche Regeln unterstützen ihn dabei?
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