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[namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Tele-Chinese:
Was darüber hinaus hilfreich sein kann sind zum einen die Power 19 oder 1of3s abgewandelten Personal 8. Dort werden genau die Vorschläge gemacht, die auch hier im Faden gegeben werden: Wenn es relevant im Spiel sein soll, wie ist es eingebunden.
Für angehende Systembastler ist das eine recht hilfreiche Quelle. Sie dient dazu für sich selbst klar zu stellen um was es im Spiel genau gehen soll und wie ich das mit Hilfe der Regeln abbilden kann. Es hilft sich zu fokussieren, denn es stellt die richtigen Fragen. Wenn man die beantworten kann, dann ist man schon einen wesentlichen Schritt weiter.
edit: eventuell ist I have no words & i must design noch was für Interessierte.
Funktionalist:
Pssst da sind wir doch noch gar net! ;)
Aber was Tele-Chinese sagt!
Es soll am Ende etwas rauskommen, bei dem man klar sagen kann, was es machen soll und wie es das erreicht und was man als SL/Spieler machen muss, damit es funktioniert.
Dabei soll kein Teil überflüssig sein und keine offenen Enden übrig bleiben.
Edit: Den letzten Link kannte ich noch gar nicht. Danke!
Es ist schön, dass dieser Faden hier als konstruktiv wahrgenommen wird, obwohl indoktrinierend auch als Interpretation durchgehen könnte. ;D
Viel Erfolg bei deinem Projekt,Serfli.
cheers,
Alex
Vangrand:
bei der Gelegenheit möchte ich auch nochmall euch allen (besonders Alex) danken, für das extrem konstruktive Feedback.
Mein PnP hat sich zumindest Regeltechnisch, von einem bestenfals mittelmäßigen und undurchdachten P&P zu einem recht vielseitigen System entwickelt, was draus wird, wird sich hoffentlich bald zeigen aber fürs erste wollte ich nur mal Danke sagen ihr wart und werdet hoffentlich auch bis ich das gute stück schließlich fertig hab eine große Hilfe sein ;D
Und noch eine kleine Ankündigung: Ich werde ab heute Abend bis Heute in einer Woche, warscheinlich nicht ins Internet kommen, bin auf einem Seminar (u.A. Game Design)
Ich werd bis dahin auf jeden Fall weiterschreiben ,was sich bis dahin werdet ihr allerdings erst dann in einer Woche erfahren, außer ich schaffe es doch irgendwo dort Internet auf zu treiben.^^
Nun zu meinen bisherigen Überlegungen zum Kampfsysthem:
Ich komm bisher auf keine Universelle lösung, da das Debatiersysthem sich zum Beispiel nicht auf Attentate mit Schusswaffen auf lange reichweite oder andere Situationen übertragen lässt wie ich es gerne hätte.
Die Kämpfe sollen nicht auschließlich narrativ werden, also durchaus eine Regelbasis haben, aber wiederum kein Regelhammer, da das nährboden für Leute gibt die die Regeln vergewaltigen und ausnutzen.
die Regeln sollen 1. Optional sind und 2. zwar vorgaben enthalten aber auch Spielraum für SL bzw. Spieler lassen.
Bisher habe ich vor mehrere Kampfsystheme ein zu führen um bestimmte Situationen realistischer dar zu stellen.
Zum einen werde ich das System der Debatte umbauen, aber den Grundsatz beibehalten, mit der Abwärtsspierale um Gerangel und Raufereien besser darstellen zu können.
Das komplexseste System soll ein Duellsysthem werden, in das nur 2 Spieler involviert sein können, dabei handelt es sich um jede form von Zweikampf.
Das standart Kampfsystem ist für alle Arten von Kämpfen ausgenommen die beiden Ausnamen gedacht und wird weniger kompliziert sein.
Was Verwundungen e.t.c. angeht, will ich alles möglichst realistisch Gestalten. Wunden heilen recht schwer und schwere Verletzungen schränken die Kampfkraft eines SCs ein.
Verwundungen sind nicht unbedingt sofort tödlich aber lange unbehandelte Wunden können selbst starke helden dahin raffen. K.O.(nicht sterblcihkeits)-Rate soll hoch sein, die direkten Konflikte je nach Waffe dementsprechend kurz (wer einen Hieb mit einem Zweihandhammer auf den Kopf bekommt steht danach definitiv nicht mehr so schnell auf, außer er trägt eine Exoskelettrüstung in der der Kopf komplett eingeschlossen und in 20 cm Stahl versiegelt ist). Aber das ist nur das was ich gerne, hätte ich muss schauen wie ich das Regeltechnisch brauchbar umsetzen kann.
mfg Vangrand.
EDIT: Der Kampf im Wald und der Kampf generell soll Beweglichkeit und Nacht und Nebelaktionen, sowie andere eher hinterhältige Taktiken einen vorteil geben. Wer kämpft, soll auch mit list und tücke viel schaffen können. Aber ich sollte nicht zu viel versprechen, sonst kann ich es am ende nicht halten, aber ich geb mein bestes.^^
Vangrand:
So, da bin ich wieder und ich hab nen dicken haufen Manusscripte dabei.
Es gibt einen neuen Wert Namens Ausdauer (Au), der für Kämpfe und (oh wunder) alle Ausdauerintensiven Aktionen wie Gewaltmärsche wichtig sind. Ausdauer kann man Temporär verlieren, wobei diese sich beim Ausruhen regeneriert. Bei einem normalen Menschen liegt der Ausdauerwert Standartmäßig bei 10 ist im verhältnis zu allen anderen Werten billiger zu steigern.
Da ich mir gefühlte 20 mal den Kopf über das Systhem zerbrochen hab, habe ich beschlossen mir vorerst den Kopf frei zu machen und das Wundsysthem zu schreiben.
Nun zur Funktion. Waffen verursachen meist Schaden in Form von W6/W10 Nahkampfwaffen addieren meist noch die Stärke hinzu Fernkampfwaffen verwenden dafür mehr Würfel oder addieren Feste Werte hinzu. Vom auf diese Art verursachten Schaden wird jetzt noch etwaige modifiktatoren (Rüstung oder etwaige Sonderregeln) abgezogen. Nun wird eine (noch nicht von den Zahlen her Finale Tabelle), zu Rate gezogen.
2 und weniger: Keine nennenswerte Verletzung (ein kleiner blauer Fleck oder eine Schürfung aber nix relevantes)
3-5: Ein schmerzhafter Treffer der aber keinen wirklichen Schaden verursacht (also keinen Blutenden Wunden e.t.c.), der (N)SC muss einen PW-Test ablegen oder er erleidet inen temporäären Malus von -1 auf Au
6-8: Verletzung
9-13: schwere Verletzung
14-20 verkrüppeltes Körperteil (Tod durch Schock ist möglich)
21+ sofortiger Tod
Verletzungen reduzieren je nach dem die Ausdauer. Verletzungen können alles mögliche sein, solange es sich um physikalischen Schaden an der Person handelt. Etwa eine Fleischwunde oder eine Verbrennung. Die Details sind dem SL und den Spielern überlassen (gilt auch für Behandlung)
Zudem fordern alles was über eine Verletzung rausgeht nach dem Zufügen der Verletzung einen Ohnmachtstest (ein Test auf die Ausdauer). Verpatzt der SC diesen fällt er Kampfunfähig zu boden, man beachte das Wort KAMPFUNFÄHIG, nicht tot, in sonderfällen muss er nichteinmal ohnmächtig sein.
Mali auf die Ausdauer die von Wunden verursacht werden, können nebenbei erst dann regeneriert werden, wenn du Wunde weitesgehend verheilt ist (im Regelwerk gibt es eine Tabelle wo die Heildauer ohne ärtztliches zutun beschrieben ist).
Tödlich wird eine Wunde erst dann, wenn der SC in Ohnmacht fällt (außer er stirbt sofort) und der Verletzungswert (ebenfals in der Tabelle angegeben), übersteigt seine maximale Ausdauer wie sie im Profl steht, dann sind verletzungen Lebensgefährlich, wie gesagt, dass alles ist noch recht schwammig, weil ich erst einmal kritik über die grundidee hören möchte ehe ich das zu weit ausarbeite.^^
Das alles soll dazu dienen, dass selbst der größte Held von einem gut Platzierten schuss zwischen die Augen getöted werden kann bzw. will ich verhindern, dass es Kämpfer gibt, die ohne entsprechenden Schutz wahre Schlaghagel einstecken könen und dann noch fröhlich auf den gegener einhacken als wäre nichts gewesen.
Außerdem will ich es auf diese Art schaffen das Kampfsysthem um das Wundsysthem möglichst simpel herum bauen zu können.
Kurz sei noch angemerkt, das für Standhaftigkeit im Kampf im endeffekt also für die Proben die Werte Au und PW mit abstand am wichtigsten sind.
soo ich bin etwas übermüdet (8h Zug), hoffe das merkt man nicht ^^
dann euch noch viel spaß beim kritisieren. ;D
Funktionalist:
ALoha,
ich glaube, ich sehe die Idee dahinter.
Was immer noch fehlt ist eine Beschreibung deines gewünschten Spielerlebens! Was soll das System leisten und welche Art von Konflikten soll es fördern?
Soll es cinematische Piratenfechterei sein oder dreckiges, schnelles 16.JHD Söldnermetzeln mit gräßlichen, eiternden Wunden, die sich entzünden und einen dahinraffen oder soll es episodenhaftes MEtzeln ohne lange Folgen sein?
Sollen die SPieler den EInsatz bestimmen können, damit sie best. Ziele als wichtig markieren können, da es um die GEshcichte der Charaktere geht. Soll es die Welt simulieren oder dramatischen Gesetzen gehorchen?
etc.
So kännen wir nur sagen:
Das klingt nach a, das nach b, wenn du c magst, dann wäre das ne Lösung.... das ist unproduktiv.
So nun zurück zur Tabelle.
Natürlich gibt es ein zwei Punkte, die mich interessieren:
1. Warum frisst AU Attributspunkte? Es hat eine andere Größenordnung als andere Attr, kosten weniger und wird anders verwendet. Möchtest Du wirklich den Tradeoff zwischen "DInge gut können" und lange Kämpfen etc haben? Ausdauerboni durch Vorteile wäre auch ein Weg, wenn du denn VOrteile und Nachteile in dieser Form eingeplant hast.
2. 3-5 fordert einen zusätzlichen PW-Wurf. Das wäre ein Kandidat zum Aufwand kürzen. Es ist egal, ob es nur ein kleiner Wurf ist, der selten vorkommt. Der Moment in dem nachgefragt wird, was jetzt gewürfelt werden muss, weil es selten ist bremst enorm. Zur Not mach die Wundtabelle Teil des Charakterbogens und die Werte durch Vorteile beeinflussbar... wenn Du hier überhaupt eine Stellschraube haben willst. Meine Erfahrung ist die, dass Systeme, die eine pauschale Wundenresistenz bei Menschen annehmen, irgendwie spanender sind, da es mehr auf die Fähigkeiten ankommt.
Mit der Tabelle hast Du ja schon diesen Ansatz.
Ich sage das nur, da ich hier den Wunsch sehe, dass Spieler die Tabelle selber beeinflussen dürfen sollen. Es ist nicht schlimm, wenn ein solcher Treffer einfach nur die AU reduziert.
dadurch enden Kämpfe etwas schneller und es gibt weniger Wunden am Ende. Diese Regelung sorgt eher für längere Heilphasen zwischen den Kämpfen, die in der Regel nur nerven.
3.
Klau bei SW! Alle drei Punkte gibt es eine schlimmere Auswirkung: 0-2 nichts, 3-5 -1AU, 6-8 Wunde(-1AU), 9-11 schwere Wunde(-2AU), 12-14 schwere Wunde (-3AU),...18+ Chartod
oder alle vier Punkte:
0-3 nichts
4-7 -1 AU
8-11 Wunde(1)
12-15 Wunde (2)
16-19 Verkrüppeltes Glied
20+ Tod
Wenn Du eh ein detailiiertes Wundsystem haben möchtest und eine Tabelle für die Heildauern hast, können Wunden auch als: (1-3-4-1-1-außer Gefecht) notiert werden.
Allerdigs hat ein solches System zur Folge, dass nach Kämpfen erst lange Behandlungspausen kommen und das Tempo nach einem Kampf stark herunterfährt.
Da kann es sinnvoller sein, die Wunden pauschal zu behandeln und dem Spieler die BEschreibung zu überlassen... niemand sieht seinen Charakter gern zum zweiten Mal ob einen gebrochenen Fingers umfallen und da die REgelseite fixiert ist, können die SPieler ohne Gefahr ihrem Helden auch nen offenen Bauch beschreiben, der eine Eindrucksvolle "grinsende" Narbe hinterlässt, wenn er überlebt etc.
Wen den schwächlichen Char haben will wird wahrs. kleinere Verletzungen wählen... das wäre ein cinematischerer Ansatz für den Part, der nach der Tabelle folgt.
Der sim-Ansatz könnte so aussehen, dass die Wundstufen als Modifikatoren auf den Heilenwurf des Medics zählen und die Heildauer festlegen oder aber auch durch regelmäßige Würfe reduziert werden müssen (noch mehr WÜrfelei, habe da ein wunderbares System an der Hand, dass mich ob einer gezerrten Schulter 20-Mal würfeln ließ...).
Dem MEdic-Spieler die BEschreibungsgewalt über die genaue Art der Verletzung zu geben kann auch lustig sein und ein wenig für die heldenorientiert verschwendeten Punkte kompensieren.
WIe man weiter damit umgehen sollte, hängt davon ab, welches Spielgefühl Du erreichen willst.
4.
Ich nehme an, dass Du ein sehr cinematisches Kampfsystem haben willst, da die Tabelle nur AU-Mali enthält. (die könnte man glatt als Pool führen) Es gibt keie Abzüge auf Aktionen. Das heißt die Chars rocken bis sie umfallen. Das kann ein gewünschter Effekt sein.
sers,
Alex
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