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Vangrand:
ok ich möchte mit dem System ereichen, dass man nichteinfach mal so den Kampf und das getümmel sucht, sondern, dass man es sich lieber gut überlegen soll ob man mögliche Wunden riskieren will - oder eben nicht, also auch darauf aus ist nicht unbedingt immer eine Lösung mit dem dicken Hammer zu suchen bzw. wenn es den schon sein muss taktisches und geplantes Kämpfen belohnt wird, weil eine Verletzung nunmal kein Spaß ist und auch langfristige abzüge bescheren kann. Dazu kommt, dass ich Wunden e.t.c. realistisch darstellen will, zumindest so realistisch, dass ein spaßiges Spiel möglich ist und, dass Wunden und Verletzungen die etwas schwerer sind nicht ála DSA über 2 nächte heilen.

Ausdauer wird einfach in den Attributen aufgeführt, skaliert aber genau wie der Magiewert etwas anderst, deswegen ist in der Tabelle bei diesen Werten auch eine Zeile abgenzung um klar zu machen, dass diese beiden Werte anderst gesteigert werden und auch nicht zu den Hauptattributen zählen - bei gelegenheit sollte ich mir für die beiden ncoh einen eigenen Namen überlegen, wie Spezialattribute.

zu 2. geb ich dir recht  mir war nur wichtig, dass PW ein Wert ist der viel zu selten beachtung fand, ich wollte ihn auf die Art wichtiger machen. Hab aber einen besseren weg gefunden, denn jetzt werden vom verursachtne Schaden nicht nur RP sondern auch PW abgezogen. Dafür fallen die ganzen PW Tests weck.

Längere folgen von Wunden sind auch durchaus gewollt, allerdings lassen sich Heilvorgänge durch Behandlungen und Zauber beschleunigen und die Mali veringern.

Funktionalist:
Wie wäre es mit einer regeltechnishcen Lösung, die das Aufgeben eines Kampfes regeltechnisch festigt?

Beispiel:
DFRPG Wenn man einen Konflikt aufgibt, erhält man einen Fatepunkt und darf die Niederlage beschreiben; wenn der andere weiter machen will muss er einen zahlen.

Dadurch gibt es einen "sicheren" Weg aus Konflikten heraus.
Vielleicht eine Möglichkeit eine Aufgabe durchzusetzen, also vom handgreiflichen System aufs Sozialsystem (in entsprechend schlechter Position) umzusteigen.

Vangrand:
Bin ich kein besonders großer Freund von, weil es, wie ich finde, recht unrealistisch ist.
Ich werde es im Regelwerk deutlich darauf verweisen, dass es wichtig ist, dass der direkte Konflikt nur eine Lösung ist und nicht immer die beste.
Mir fällt zumindest keine realistische erklärung für solch ein Punktesysthem ein.

Funktionalist:
Irgendwie wollte ich jetzt nicht auf die Einführung von Fatepunkten raus...

Kaum ein Spieler wird daran glauben, dass eine Aufgabe im Kampf ein Ausweg sein kann und dass man auch als Verlierer noch (ver)handeln kann.
Wenn Du willst, dass der Kampf abschrecken soll, dann sollte es auch Möglichkeiten geben zu deeskalieren, oder einen Kampf ohne Blutvergießen zu stoppen. Der Einsatz bestimmter Fertigkeiten bietet sich dazu an.
(Und wenn Du eine Anbindung an die Realität suchst, dann schau dir Türsteher bei der Arbeit an.)

Kampf soll schrecklich sein und die Spieler sollen andere lösungen suchen. Es gibt ein böses Wundensystem und die Möglichkeit freiwillig zu Boden zugehen, aber es gibt dann keine Absicherung gegen SL-Verrat?
Das ist als SL schwer zu handhaben. Kein Held wird vor Straßenräubern aufgeben und auf den Gedanken, nach den ersten Wunden "Stop" zu brüllen und einen Deal auszuhandeln kommt man nicht, wenn es die Möglichkeit dazu nicht gibt.

Solche Dinge lassen sich auch sehr gut mit diversen Ehrenkodices querverbinden, die eine Aufgabe des Gegners vorsehen...

Vangrand:
Ah ok, das stimmt natürlich...traue niemals einem SL vorallem wenn er grinsend vor dir sitzt ;D

Ok ich denke da ließe sich eine mechanik einbauen, ich hab mir folgendes gedacht:

es gibt 2 möglichkeiten des sofortigen Kampfabbruchs:

1. Fliehen: Der Char nimmt die beine in die Hand und haut ab. Es besteht eine Chance eingeholt zu werden in dem Fall hat der Charakter ein problem kann jedoch nachdem er eingefangen wurde immernoch aufgeben, das soll darstellen wie der SC bzw. NSC noch als er geschnappt wird um sein leben winselt oder sie versucht auf heimtückische Art zu erpressen der Marke: "Ihr könnt mich töten, aber wenn ihr micht töted dann passiert irgendetwas böses".

2. Aufgeben: Stoppt den Kampf sofort, sofern die herausforderer dies akzeptiert. Dies erfodert eine vergleichende Charisma (Aufgebender) zu Intelligenz (Angreifender), die Probe kann erschwert sein, je nach dem wie lang der Kampf bereits dauert oder was sich vorher abgespielt hat. Das soll verhindern, dass zum Beispiel ein rasender Berserker, dessen Familie gerade von einem Spieler vor seinen Augen abgeschlachted wurden, einfach mir nichts dir nichts, von jenem zur Aufgabe des Kampfes überedet werden kann.

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