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ArneBab:
--- Zitat von: Bi-Ba-Besserspieler am 19.11.2010 | 17:40 ---Ich frage mich, ob wir nicht langsam etwas zu schnell sind. Immerhin ist es Vangrands Faden. ;)
--- Ende Zitat ---
Das stimmt. Besser, wir geben mal wieder für ein Weilchen die Feder aus der Hand :)
@Vangrand: Klingen die Ideen soweit interessant – und passen sie zu deinem Gefühl von deiner Welt?
Vangrand:
Ja auf jeden Fall.
Lustigerweise hab ich ein ähnliches Gedankenmuster was meine Ideen zum Kampfsystem angeht.
Momentanist meine Idee eine Art Aktionsbasiertes Inisystem, was aber keine festen Aktion hat, sondern eher eine Aktion des Spieler mit der höchsten Ini, dann reagieren die anderen Spieler, außerdem werd ich dann die Aktion entsprechend schwammig beschreiben, sodass man z.B. einen Akrobatik-Test machen kann um z.B. an einem Kronleuchter zu schwingen und so dann zu kämpfen (zugegeben nicht sehr realistisch ist mir aber grade so eingefallen), das wiederum bringt dann Boni und/oder Mali die im verhältnis grob beschrieben sind, aber im Grund will ich weg davon, dass jeder Spieler stur immer sich auf 1-3 Dinge beschränkt die er im Kampf tut - meiner meinung nach eine schwäche von DSA, denn als Söldner hab ich zum Beispiel nur mit Wuchtschlag und normalem Schlag drauf los geknüppelt.
Eine weitere Sache ist das mit den Rüstungen. Wie ihr ja volkommen richtig bemerkt habt, hat der Plattenrüstungsträger nur sehr träge kämpfen können. Ich finde, dass man sich als Spieler durchaus gut überlegen muss ob man jetzt wirklich den Schutz von einiger Plattenrüstung braucht. Negativbeispiel Schattenjäger, wo jeder aber echt jeder Char unbesiegbar wird, wenn man ihm eine Terminator oder Servorüstung an die Hand legt, weil die einfach zu hart sind für das Spiel und selbst Assasinenklassen kaum nachteile im Kampf brigen bzw. die vorteile viel zu sehr überwiegen.
Dementsprechend, werden schwerere Rüstungen auch heftig die Handlungsfähigkeit einschränken, das gilt auch für Unhandliche Waffen wie Bihänder oder Streitkolben, die zweihändig geführt werden müssen, schlicht weil die grobe Haudraufmethode der geradeste Weg zum Ziel ist, aber halt auch immer die Unkreativste, so sorge ich dafür, dass Spieler auch nachdenken ehe sie sich Hals über Kopf in denKampf stürtzen.
Umgebung spielt wegen der narrativität des Kampfes eine natürlich wichtige rolle, aber ich werde das auch in Regeln festhalten von wegen "den rücken zugewand" und generell auch Kampfhaltungen.
Funktionalist:
--- Zitat ---das wiederum bringt dann Boni und/oder Mali die im verhältnis grob beschrieben sind,
--- Ende Zitat ---
Lass die am besten nach einer Formel den Spieler selbst wählen. Hier eine BEwertung jeder Aktion durch den SL einzubringen, bremst und schafft Möglichkeiten für Missverständnisse und ungewollte Verhandlungen um Alternativaktionen, die die gewünschten Mali bringen.
Ein System, das die Mali nach der Art der beabsichtigten Wirkung, eignet sich hier besser als eines, das die MIttel bewertet.
Vangrand:
Hm wie stellst du dir das mit Formeln vor.
Bisher hab ich einige Archetypen von Aktionen z.B. ein Angriff im Nahkampf oder ein Angriff + Akrobatische einlage.
Funktionalist:
Einfacher Angriff ohne zweiteffekt: +-0
Wenn man einen Vorteil erringen will +2 Erschwernis.
Wenn man einen Vorteil des Gegners ausschalten möchte: +3
+x Schaden, +y Erschwernis
Umstand in der Szene ändern 0+8 (Feuerzeug fallenlasse, damit das Benzin brennt bis Mauern einreißen, dass man mehr Schießscharten hat, wenn die Stärke stimmt.)
Vorteil nutzen -x (Abhängig ob erster, zweiter oder dritter Vorteil/ANzahl der Vorteile?)
so etwas.
Der letzte Punkt ist dann für andere Manöver, die nicht direkt mit dem Kampf zu tun haben und nebenher passieren können.
Hauptsache, die SPieler müssen kaum nachfragen und können einfach nur verkünden.
Das macht alles viel schneller und schafft Platz für BEschreibungen, da sie ja ihren Effekt begründen wollen.
sers,
Alex
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