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Dragon Age 2
Yerho:
--- Zitat von: Ayas am 18.03.2011 | 23:02 ---Aber Bethany (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)stirbt, wenn man Anders in den Tiefen Wegen nicht dabei hat.
--- Ende Zitat ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das war mir neu. Ich hatte bisher den Einruck, sie stirbt grundsätzlich, wenn man sie auf die Expedition mitnimmt. Kann Anders daran was ändern? Das wäre dann ja eine interessante Alternative dazu, dass Bethany entweder stirbt oder zurückbleibt und in Abwesenheit des Hauptcharakters von den Templern in den Magierzirkel gesteckt wird.
--- Zitat ---Und alle anderen Magier mutieren im Laufe des Spiels zu Blutmagiern, die einem zwar versichern, das Blutmagie nur ein Weg ist mächtiger zu sein und sich zu wehren, am Ende aber entweder mich verraten, oder nur weitere Dämonen und Abscheulichkeiten auf die Welt loslassen. Selbst die die ich rette wenden sich irgendwann gegen mich, obwohl ich wirklich immer zu ihnen gehalten habe.
--- Ende Zitat ---
Hm, Anders hat bei mir (bisher) niemals Blutmagie verwendet. Merrill hat das von Anfang an zugegeben, sich aber nicht gegen mich oder gegen andere gewandt - was aber daran liegen könnte, dass sie die Romanze meines (männlichen) Rogue war.
Letzteres war wiederum zwingend, weil sie die einzige Hetero-Option neben Isabela darstellt, wobei letztere ein überfischtes Gewässer ist. Oder um es in ihrem Stil auszudrücken, bei ihr hatten schon ein paar zu viel ihre Ladung gelöscht. :P
--- Zitat ---Ich bekomme zwar die ganze Zeit zu hören, dass die Templer schuld daran seien, aber zu spüren bekommt man das im Spiel direkt nicht, außer halt durch dauernd Amok laufende Magier.
--- Ende Zitat ---
Jepp, das ist mir auch aufgefallen. Es gibt praktisch nur eine Stelle, an der die Radikalität der Templer von Kirkwall nicht nur behauptet wird, und das ist bei den Bloodmages in der Höhle, bei denen anscheinend nur der Anführer ausgetickt ist und der anschließend auftauchende Templer nicht mit sich reden lässt. Andererseits gibt es immerhin drei "nette" Templer-NPCs, während alle Magier-NPCs gemeingefährliche Irre oder wenigstens Memmen sind, die nach einem Apostate-Abenteuer reumütig heulend wieder in den Zirkel zurückkehren wollen. Sympathisch werden die einem daher nicht.
--- Zitat ---zum Rogue:
Geben die Kisten wirklich so viel her und kann man dann immer noch einen Rogue bauen, der was im Kampf reißt?
--- Ende Zitat ---
Ja und ja. Einige Kisten enthalten gute Items und da die Fähigkeiten "Truhen knacken" und "Fallen entschärfen" durch Cunning bestimmt wird, welches wiederum im Kampf die Stärke der Defense und der Criticals bestimmt, verschwendet man eigentlich nichts. Gemeinerweise gibt es für das Entschärfen von Fallen mehr XP als für Gefechte, wodurch man die Stufenaufstiege schneller vorantreiben kann.
--- Zitat ---Ansonsten empfand ich den den Rogue im Nahkampf als ziemliche Glaskanone. Man kann vor allem am Anfang mit dem viel Schaden austeilen, was u.a. daran liegt, das die Dolche des Rogue, nach Bögen, mit den höchsten Grundschaden im Spiel haben und teilweise deutlich mehr schaden machen, als ein Zweihandschwert der selben "Stufe". Aber der Rogue hält einfach kaum was aus.
--- Ende Zitat ---
Strength ist für einen Rogue scheinbar gänzlich redundant und auf Constitution und Stamina habe ich nur dann und wann mal einen Punkt verteilt. Dexterity und Cunning machen den Über-Rogue, der mit Dolchen (im Vergleich zu Schwertern und Äxten) ohnehin schon verboten viel Grundschaden verursacht, viel schneller austeilt und obendrein durch zig passive und aktive Fähigkeiten oder sogar seine Position hinter und neben dem Gegner noch Criticals am laufenden Band produziert. Man muss eben nur aufpassen, dass er sich möglichst nicht mit einem starken Gegner in den Zweikampf von Angesicht zu Angesicht begibt, denn das geht selten gut.
Ich gehe üblicherweise auf Abstand, lasse den Rogue eine Betäubungsbombe werfen und dann den Gegner anspringen. Dann auf Backstab, um hinter ihn zu gelangen und ihm den ersten Critical zu verpassen. Dann, so lange er noch betäubt ist, so lange draufhauen, dass sich die Unforgiving Chain füllt, was bereits mit jedem Kettenglied die "kleinen" Criticals pro Hieb erhöht. Ist die Kette voll und/oder der Gegner wendet sich einem zu, schnell noch den Explosive Strike, der bei vollem Ausbau 400% Critical Damage (+ etwaige sonstige Boni) entlädt.
Alles, was nicht Bossgegner oder wenigstens allererste Elite ist, sollte nun umkippen. Wenn nicht, nutzt man Evade oder Stealth, um dem Gegenangriff zu entgehen und hackt erst einmal auf kleineren Gegnern herum, damit die Gefährten Ruhe haben, um dem Boss den Rest zu geben. Notfalls wiederholt man da Verfahren noch einmal.
--- Zitat ---Aber Varric tust du mMn unrecht. Bianca ist vom Schaden her die beste Waffe, die mir im Spiel so begegnet ist. Der Schaden wächst mit, so dass da richtig was bei rum kommt und es kommen mit der Zeit 4 Sockel rein, welche sehr gut mit Schadensrunen gefüllt werden können (bei mir waren es 4 mal 20 Kälteschaden). Dazu hatte er bei mir so um die 55% Chance auf Krits und ca. 120% krit. Damage und angezeigte 120 Schaden. Dazu 50% schneller angreifen sowie 100% Angriff und 120% Schaden wenn er auf etwas schießt, dass nicht ihn angreift,
--- Ende Zitat ---
Ja, aber bis er das leisten kann, dauert's seine Zeit. Ein selbstgesteuerter Nahkampf-Rogue ist schon nach der Hälfte der Stufenaufstiege auf dem oben beschriebenen Level, wenn man keine Punkte an "überflüssige" Skills verschenkt hat.
Allerdings ist Varric ein sehr sympathischer Gefährte und in Kombination mit meinem Rogue, einem Krieger und einem Magier frühestens dann zu gebrauchen, sobald seine Schüsse die Nahkämpfer kurzzeitig tarnen. Deshalb habe ich ihn öfter mitgenommen, obwohl sein Platz auch effizienter besetzt werden kann. Der Hail of Arrows ist als Flächeneffekt auch nett, kann aber nicht so viel anrichten wie Tempest von Merril oder Firestorm von Bethany. Hat man beide Magiemädels zusammen dabei, muss man eigentlich nur Nahkampfangriffe von ihnen ablenken, während der ganze Bildschirm vor sich überlappenden Magieeffekten blinkt und man die Position der verendenden Gegner in dem Inferno nur noch erraten kann. ;)
Ayas:
Eine Warnung. Ich habe ehrlich keine Lust die Texte total zu verhunzen im dem ich zich Teile mit Spoilern fülle. Wer das Spiel noch nicht durch hat, oder noch die verschiedensten Optionen selber herausfinden will, möge meinen Text nicht lesen.
@ Knuddelloffensive:
--- Zitat ---Das war mir neu. Ich hatte bisher den Einruck, sie stirbt grundsätzlich, wenn man sie auf die Expedition mitnimmt. Kann Anders daran was ändern? Das wäre dann ja eine interessante Alternative dazu, dass Bethany entweder stirbt oder zurückbleibt und in Abwesenheit des Hauptcharakters von den Templern in den Magierzirkel gesteckt wird.
--- Ende Zitat ---
Wenn du Anders mit nimmst schlägt er vor die Grauen Wächter aufzusuchen, denen er die Karten abgenommen hat und sie wird ein Grauer Wächter. Man hat sie aber dann trotzdem, zumindest in Akt 2 nicht mehr zur Verfügung. Weiter habe ich den alten Speicherstand, denn ich benutzt habe um das zu sehen nicht mehr verfolgt.
zu Anders:
Stimmt er benutzt keine Blutmagie. Aber das macht ja auch nichts, denn er ist ja bereits von einem Dämon besessen. Er nennt ihn zwar Gerechtigkeit und behauptet sein Zorn hätte Gerechtigkeit zur Rache werden lassen, aber ich bin mir da gar nicht so sicher, ob es nicht anders herum ist. Und außerdem jagt der Idiot die Kirche in die Luft und töten die einzige Person, die die Templer davon abhält kurzen Prozess an den Magiern anzurichten.
Den Götzen in Meredith Händen hätten sie sich auch sparen können.
zu Merrill:
Sie gibt sofort zu Blutmagierin zu sein und erzählt mir, dass es gar nicht so schlimm sei.
Im Nichts hintergeht sie mich dann, weil ein Dämon ihr ein hübsches Angebot macht. Ich verzeihe ihr und sie wird meine Geliebte und versüricht, dass so etwas nie wieder vorkommen wird.
Dann erzählt sie mir, dass sie nur wegen einem magischen, verderbtem Spiegel Blutmagierin geworden ist, den sie auch schon fast wieder zusammen gesetzt hat. Dann erzählt sie mir, dass ihr das alles ein Dämon erzählt hat. Dann bittet sie mich ihr zu helfen den Dämon zu befreien, damit sie ihn fragen kann wie sie den Spiegel aktivieren kann und bittet mich sie zu töten, falls sie den Dämon nicht kontrollieren kann.
Ja...da habe ich mir eine schöne verrückte Freundin geangelt. Da gehe ich meine Ladung doch lieber da abladen, wo schon viele anderen ihre gelöscht haben. ::)
zu den Bloodmages in der Höhle:
Der Templer der am Ende auftaucht lässt sich sehr gut verarschen, wenn man Varric dabei hat. Der lügt ihm sehr gut was vor und die Templer machen sich auf die Jagd nach dem Anführer, der angeblich auf der Flucht ist.
Der Witz ist, dass die Geliebte des Anführers, sammt ihrer Truppe einen später dann trotzdem an die Wäsche gehen wollen, weil sie offensichtlich doch nicht den Tod ihres Chefs überwunden haben und wir ja seine Mörder sind.
Ich denke wir stimmen überein, dass die Magierfraktion einem einfach nicht sympathisch genug vorgestellt wird und mit Bethany eigentlich der wichtigste Grund sich den Magier und nicht den Templern anzuschließen, aus dem Spiel genommen wird.
zum Rogue:
Ich habe beim ersten Durchgang versucht mit Varric da etwas mehr zu machen und entsprechend jeden Stufenaufstieg mindesten 1 bis 2 Punkte in Cunning gesteckt. Am Ende hatte er irgendwas um die 40. Für die richtigen Kisten reichte das aber immer noch nicht. Und die Kisten die er auf bekommen hatte, waren nicht wirklich die ergiebigsten, was u.a. auch daran liegt, dass das Spiel mit Items in DA2 fast schon eine Nebensächlichkeit ist, was ich persönlich sehr schade finde.
Ansonsten habe ich Isabella genauso benutzt wie du sagst und trotzdem ist sie ein Glaskanone. Geiler Schaden gegen Einzelgegner, aber sie hält nichts aus. Die erst die einen Heiltrank geschluckt hat, war Isabella. Wenn jemand mal zu Boden ging, dann war es Isabella.
Als Zweihandkrieger hat man es deutlich einfacher. Man ist gegen einzelne Gegner nicht ganz so stark wie ein Rogue, pulverisiert aber vereinzelte Gruppen deutlich schneller, hält mehr aus und hat quasi in jedem Kampf die zweifache Ausdauer wegen zweite Luft (second Wind im englischen, oder?).
zu Fallen:
Mir ist es kein einziges Mal passiert, dass Varric oder Isabella irgendeine Falle nicht entschärfen konnten. Kann man da überhaupt scheitern?
Die einzige Falle die mir auch wirklich schwer auffiel, war die am Ende von Akt 2 im Palast des Vicomtes, wo man dieses Schnellfeuerwandgeschütz an der Treppe auslösen kann. Lag aber auch einfach daran, dass ich als Spieler sie wegen der so tollen Übersichtlichkeit des Spiels total übersehen habe.
zu XP:
Was mir viel mehr auffiel, war das die Mineralien und Zutaten 200 Xp gegeben haben, was schon echt viel ist, wenn man es mit andren Sachen vergleicht.
Ansonsten bin ich auch so mit Stufe 20 ins Finale gezogen.
zu Magiern und Blinkeffekten:
Naja das geht aber auch nur, weil Friendly Fire erst auf Nightmare aktiviert wird. ;)
Naldantis:
Also mir fällt im Spiel unangenehm auf, daß viele Entscheidungen sich erst viel später auswirken (Kapitel später oder erst nach endlosen Disussonen und Kämpfen ohne Speichermöglichkeit) und nicht revidierbar sind, Questen können nicht aufgegeben werden, einmal geführte Gespräche nicht neu begonnen und korrigiert werden,
zudem sind die Antworten trotz der neuen Symbole manchmal mißverständlich (gebe ich der Zofe gerade ihre Abfindung und kündige ihr oder zahle ich nur ihren Lohn aus?)...
...man speichert daher panisch vor jedem Gespräche statt vor jedem Kampf.
Yerho:
Ich kann sehr gut damit leben, dass meine Antworten in Gesprächen später eintretende und vorerst ganz unvorhersehbare Ereignisse auslösen, weil dadurch meine Mentalität zumindest ein wenig aufs Spielgeschehen und die Geschichte einwirkt. Soweit wäre ich damit vollkommen zufrieden.
Allerdings krankt da Ganze tatsächlich daran, dass die ausgewählten Antworten nicht immer die gewünschte Entgegnungen liefern und die Reaktionen der Charaktere auf die Antworten auch nicht immer nachvollziehbar oder besonders logisch wären. Wenn das Dialogsystem schon derart simplifiziert sein muss, dann doch bitte konsequent so, dass man direkt zwischen "Widerspruch", "Zustimmung", "Ausweichend", "Kompliment" und "Beleidigung" wählen kann und somit weiß, was man da gerade tut.
Ansonsten wäre mir ein Dialogsystem, dass mir die vollen Antwortoptionen vorgibt, aus denen ich wählen kann und die sich vorzugsweise noch nach meinen Fähigkeiten richten, sehr viel lieber. So ganz plausibel ist es nämlich nicht, dass man beispielsweise als eloquenter Rogue mit Cunning 30 nur die selben Gesprächsoptionen hat wie ein vergleichsweise "dämlicher" Krieger mit Cunning 10, bzw. dass man als Rogue in taktischen Fragen genauso viel Ahnung vom diesem speziellen Thema hat wie ein kampferprobter Warrior. Und wo es noch speziellere Skills gibt, sollten auch speziellere Antworten zur Verfügung stehen, wenn ein Gespräch diese Skills thematisch berührt.
Smendrik:
Im ersten Teil gab es jeden den Konversations-Skill..
Wobei es mich wirklich nicht stört, dass ich diesmal darauf keine Punkte hab "verschwenden" müssen ;)
Aber mehr klassenspezifische Dialogoptionen wären wirklich interessant..
Im ersten Teil hat es auch Gesprächsoptionen gegeben die sich nur auf Grund hoher Werte ergeben haben.
Größtes Manko bleiben aber für mich flache Charaktere und liebloses Dungeondesign. Ich weiß das schreib ich hier in jeden zweiten Post, aber gerade die Charaktere haben für mich in Teil 1 den größten Spielspaß dargestellt.. :mimimi:
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