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Cineastisches Rollenspiel und Lebensenergie

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Tybalt:

--- Zitat von: Fredi der Elch am 23.07.2003 | 16:07 ---Trotzdem habe ich oft den (vieleicht umpassenden) Eindruck, dass viele innovative RPGs nicht beachtet werden, obwohl viele nicht mit dem Angebot zufrieden sind.

--- Ende Zitat ---
Ahh, so meintest du das. Also ich suche jetzt seit einigen Jahren nach einem System, das mir wirklich gefällt, und weder bei den komerziellen als auch bei den freien Rollenspielen habe ich nicht wirklich das gefunden, was ich suche. Ich habe zwar eine Handvoll System gefunden, die ich größtenteils mag, aber eben nicht zu 100%.

Außerdem macht Systemdesign Spaß... :)

--- Zitat ---Ok, gut. Ich war wahrscheinlich verwirrt, weil Du selber gesagt hattest, die Hauptinspiration sei D&D gewesen und nicht HeroWars.

--- Ende Zitat ---
[nitpick]
Nicht das System selbst, sondern nur die Diskussion über D&D.
[/nitpick]

--- Zitat ---Aber wenn das System dann doch näher an HeroWars ist die etwas andere Frage: Warum brauchen wir noch ein anderes System, wenn es das gleiche tut, wie HeroWars?

--- Ende Zitat ---
Ein vorweg: Ich weiß nicht, ob _wir_ das brauchen, ich weiß nur, das _ich_ es haben will.

Aber jetzt zu Hero Wars:

1. Der Hintergrund ist eng mit Glorantha verknüpft, ich brauche aber ein System für einen anderen Hintergrund, und ich habe kein Interesse daran, das System aus dem Hintergrund zu lösen.

2. Ich mag die lineare Wahrscheinlichkeitsverteilung eines W20 nicht.

3. Das Bietsystem (oder wie immer es auch genannt wird) von HW ist mir zu sehr auf der Metaebene, zu sehr ein Spiel zwischen Spieler und SL. Das System ist mir zu sehr vom Rollenspiel getrennt. Ich mag Systeme, die im Hintergrund bleiben, das System von HW drängt sich IMHO extrem in den Vordergrund.

4. HW geht mir einen Schritt zu weit. Bei meinem System gibt es immerhin noch "klassische" Lebensenergie.

5. Bei HW gibt es IMHO nicht das Konzept der "Unnamed", "Mooks" oder wie auch immer man das nennen möchte (siehe Feng Shui). Das hat zwar nichts mit meinen GIK-Punkten zu tun, ist aber ein integrales Bestandteil meines Systems.

6. HW ist mir nicht cineastisch genug. Das ist allerdings ein extrem subjektiver Eindruck aus einer einzigen Session (und die war auch noch während des Spieletest, auf einem Con, die Endversion kenne ich nur vom Durchblättern.)

7. HW ist mir zu unstrukturiert. Ich möchte, ganz konservativ, Attribute und Fertgikeiten haben.

(Das sieht jetzt zwar nicht danach aus, aber im Großen und Ganzen hat mir HW schon gefallen. Es ist nur in einigen Punkten nicht das, was ich haben will.)

--- Zitat ---Sorry für die ketzerische Frage, aber zum Advocatus Diaboli reicht es bei mir nicht, bin blos Stufe 3 Nörgler.

--- Ende Zitat ---
Is' doch gar kein Thema...

--- Zitat ---Und ja, ich will wirklich wissen, was Dein System besonders macht, ich bin nämlich immer an innovativen Systemen interessiert.

--- Ende Zitat ---
Also...

Eins vorweg: Innovation um ihrer selbst interessieren mich eigendlich nicht. Ich will was spielbares, keine Fingerübung in Systemdesign. (Obwohl das bestimmt auch viel Spaß macht.)

Ich möchte in erster Linie ein einfaches, simples System für cineastisches Spiel haben. Oder um es anders zu sagen: Realismus und Logik klammern sich furchtsam auf dem Rücksitz zusammen, während sich Style, Dramatik und Action darum prügeln, wer fahren darf.

Es gibt z.B. nicht viele Fertigkeiten, die paar Fertigkeiten, die es gibt, sind sehr breit gefaßt.

Neben den Fertigkeiten gibt es Schticks (geklaut von Feng Shui, davor schon mal bei Tales of the Floating Vagabound aufgetaucht.)

Es wird ein System geben, mit dem die Spieler kurzfristig SL-Verantwortung übernehmen können und direkt in die Story eingreifen können. Jep, auch nicht neu. Ich orientiere mich dabei an Adventure! von White Wolf, möchte das Ganze aber etwas lockerer aufziehen, und ich will nicht so weit gehen wie z.B. Donjon Krawl. Bin noch beim Basteln.

Die GIK-Punkte (... habe immer noch keine bessere Bezeichnung...) habe ich ja schon breitgetreten.

Der Schaden orientiert sich primär an den Fähigkeiten des Charakters, erst in zweiter Linie an der verwendeten Waffe. (Liebe Gemeinde, kann ich ein BESM von euch hören?)

Der Grundschaden wird durch einen Wurf modifiziert, entweder 2/3 des Grundwerts, der Grundwert selbst oder 4/3 des Grundwerts. Diese System kann auch auf andere Teile des Spiels angewandt werden.

Es wird Extras geben: NSC's die nach einem erfolgreiche Treffer außer Gefecht sind. (Direkt aus Feng Shui geklaut)

Und dann ist da noch der Hintergrund: Die Spieler spielen Schwerter Gottes, das sind Engel, deren Aufgabe der Kampf gegen die Mächte der Finsternis ist, spektakulärer Kollateralschaden inklusive. (Näheres unter www.schwerter-gottes.de.vu, nur daß auf der Seite noch Feng Shui als System verwendet wird.)

(Und um die Frage: "Warum nicht Feng Shui behalten?" vorwegzunehmen: die Antwort ist "Systemdesign macht Spaß." und "Ich will für Schwerter Gottes ein eigenes System haben.")

Tybalt

Fredi der Elch:

--- Zitat ---Außerdem macht Systemdesign Spaß...
--- Ende Zitat ---
Unterschreibe ich sofort!  ;D


--- Zitat ---Aber jetzt zu Hero Wars:

1. Der Hintergrund ist eng mit Glorantha verknüpft, ich brauche aber ein System für einen anderen Hintergrund, und ich habe kein Interesse daran, das System aus dem Hintergrund zu lösen.
--- Ende Zitat ---
Ok, sehe ich nicht so als Problem (die Traits kann man auch ohne Keywords wählen und Keywords sind auch schnell gemacht)


--- Zitat ---2. Ich mag die lineare Wahrscheinlichkeitsverteilung eines W20 nicht.

--- Ende Zitat ---
Touché. Finde ich auch furchtbar.


--- Zitat ---3. Das Bietsystem (oder wie immer es auch genannt wird) von HW ist mir zu sehr auf der Metaebene, zu sehr ein Spiel zwischen Spieler und SL. Das System ist mir zu sehr vom Rollenspiel getrennt. Ich mag Systeme, die im Hintergrund bleiben, das System von HW drängt sich IMHO extrem in den Vordergrund.
--- Ende Zitat ---
ok, das ist wohl Geschmackssache. Ich finde das ständige At-Pa gewürfel und Lebensenergie sind viel intensiver was "Handlig time" angeht, aber gut...


--- Zitat ---5. Bei HW gibt es IMHO nicht das Konzept der "Unnamed", "Mooks" oder wie auch immer man das nennen möchte (siehe Feng Shui). Das hat zwar nichts mit meinen GIK-Punkten zu tun, ist aber ein integrales Bestandteil meines Systems.
--- Ende Zitat ---
Naja, als normaler Contest ist ein Kampf mit einem Wurf abgetan. Wenn das nicht Mook ist... Mit dem Vorteil das kein Charakter ein Mook ist, sondern nur die Situation. Derselbe Ork kann in 20 Sekunden tot sein, oder erst nach 30 Minuten, je nachdem, wie die Leute grade drauf sind.


--- Zitat ---7. HW ist mir zu unstrukturiert. Ich möchte, ganz konservativ, Attribute und Fertgikeiten haben.

--- Ende Zitat ---
Gut, Geschmäcker sind tatsächlich verschieden. Denn ich halte das gerade für einen der Großen Vorteile von HeroWars. Aber gut, war wohl nix. ;D


--- Zitat ---Eins vorweg: Innovation um ihrer selbst interessieren mich eigendlich nicht. Ich will was spielbares, keine Fingerübung in Systemdesign. (Obwohl das bestimmt auch viel Spaß macht.)
--- Ende Zitat ---
Verdammt, dann bin nur ich das... Ich solle besser nicht sagen, dass ich gerade an einem System arbeite, das starke Anleihen bei HeroWars macht... Jaja, lacht nur!  ::)


--- Zitat ---Es wird ein System geben, mit dem die Spieler kurzfristig SL-Verantwortung übernehmen können
--- Ende Zitat ---
Superduper! Endlich mal jemand, der die Idee auch cool findet! Also seit ich Donjon gespielt habe bastele ich an der Idee rum...


--- Zitat ---Der Grundschaden wird durch einen Wurf modifiziert, entweder 2/3 des Grundwerts, der Grundwert selbst oder 4/3 des Grundwerts. Diese System kann auch auf andere Teile des Spiels angewandt werden.
--- Ende Zitat ---
mal ein (vielleicht konstruktiver?) Vorschlag: mach es wie bei Talislanta. Es gibt einen Grundschaden und der wird durch den Trefferwurf modifiziert. Spart einen Wurf und hat den Effekt, dass ein besserer Treffer auch mehr Schaden macht.


--- Zitat ---(Und um die Frage: "Warum nicht Feng Shui behalten?" vorwegzunehmen: die Antwort ist "Systemdesign macht Spaß." und "Ich will für Schwerter Gottes ein eigenes System haben.")
--- Ende Zitat ---
Mist, Du verdirbst einem hier den ganzen Spaß!  ;D
Wenn ich mit meinen Systemgedanken etwas weiter bin, weiß ich aber jetzt, an wen ich mich wenden kann!

Fredi

Tybalt:

--- Zitat von: Fredi der Elch am 23.07.2003 | 17:54 ---
--- Zitat ---Der Grundschaden wird durch einen Wurf modifiziert, entweder 2/3 des Grundwerts, der Grundwert selbst oder 4/3 des Grundwerts. Diese System kann auch auf andere Teile des Spiels angewandt werden.
--- Ende Zitat ---
mal ein (vielleicht konstruktiver?) Vorschlag: mach es wie bei Talislanta. Es gibt einen Grundschaden und der wird durch den Trefferwurf modifiziert. Spart einen Wurf und hat den Effekt, dass ein besserer Treffer auch mehr Schaden macht.

--- Ende Zitat ---

Naja, ich will einen möglichst schnellen Spielablauf. Attacke -> Parade -> Schaden geht eigendlich recht schnell. Wenn ich den Schaden durch den Trefferwurf modifizieren möchte, muß gerechnet werden.  Und dadurch, daß der Grundschaden von der Fertigkeit abhängt, ist auch gewährleistet, daß ein kompetenter Charakter mehr Schaden macht als ein Anfänger.

Dazu kommt, daß bei den Mooks der Schadenswurf wegfällt, und wenn ein kritischer Angriff gegen einen Mook gelingt, trifft der Angriff automatisch, die Parade fällt weg.

Hier ist allerdings ein Schwachpunkt meines Systems: (irgendwas ist ja immer) Mooks würfeln eine Parade, das hält etwas auf. Dafür fällt halt des Rechnen weg...


Tybalt

Lord Verminaard:
@ Fredi & Tybalt: Wer soll das denn alles lesen? ;) Meine Zeit in diesem Forum ist begrenzt, deshalb mein Kommentar, ohne es getan zu haben:

Ich finde an den "GIK-Punkten" nicht genial, dass man den Kampf mit Nicht-Kampfskills beeinflussen kann. Sondern vielmehr, dass man einen Menschen einerseits mit ein, zwei Schlägen töten kann, ein Held aber trotz mehrerer Treffer noch kaum verwundet ist. Passt perfekt in den cineastischen Ansatz. Vor allem mit dem Gimmick, dass sich die "GIK-Punkte" schneller regenerieren als Lebenspunkte.

Ich finde auch den Feng-Shui-Ansatz mit Named und Unnamed Characters interessant, aber Tybalts Idee gefällt mir noch besser, weil es ein einheitliches System ist und auch Zwischenstufen erlaubt. Die Idee mit den Beleidigungen ist nur ein nettes Beiwerk.

Ich persönlich stehe dem cineastischen Ansatz ja eher skeptisch gegenüber, weil ich auf Identifikation, Dichte der Spielwelt und "Suspension of Disbelief" setze, was sich mit der Idee, die Spielwelt ganz bewusst als Konstrukt zu behandeln, beißt. Aber die Regel an sich ist klasse.

Fredi der Elch:

--- Zitat ---Naja, ich will einen möglichst schnellen Spielablauf. Attacke -> Parade -> Schaden geht eigendlich recht schnell.
--- Ende Zitat ---
Aber Attackewurf->Schaden steht fest ist schneller...  :)

Parade ist ja mathematisch gesehen Unfug. Ich will ja nicht den Boba raushängen lassen, aber ein Attackewurf leistet dasselbe und spart einen Wurf. Und wenn man dann sagt: Knapper Treffer (knapp über Zielwert)= halber Grundschaden, Normaler Treffer = Grundschaden, guter Treffer (weit über Zielwert) = doppelter Grundschaden; dann muss genauso wenig gerechnet werden, wie bei Deinem extra Schadenswurf und man spart 2 ganze Würfe. Also schneller ist das schon.
Das würde Dir die Parade der Mooks sparen, den Schadenswurf auch bei Nicht-Mooks und würde trotzdem das gleiche erreichen.

Fredi

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