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Cineastisches Rollenspiel und Lebensenergie

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critikus:
Hi Tybald,

ich finde die Idee immer noch gut. Ok, ich liebe cinematische Systeme, möchte aber gerne (wenn auch ohne weitere Erläuterung) Lord Verminaard widersprechen, das sich  "...Identifikation, Dichte der Spielwelt und "Suspension of Disbelief" setze, was sich mit der Idee, die Spielwelt ganz bewusst als Konstrukt zu behandeln, beißt...".

Ich denke, das läßt sich auch in gewissem Grad mit einem flexiblen cinematischen System machen.

Bin gespannt wie das fertige System aussieht.

critikus

Tybalt:

--- Zitat von: Fredi der Elch am 24.07.2003 | 10:06 ---Parade ist ja mathematisch gesehen Unfug. Ich will ja nicht den Boba raushängen lassen, aber ein Attackewurf leistet dasselbe und spart einen Wurf.

--- Ende Zitat ---
Das driftet jetzt fröhlich in Richtung OT, aber egal:

Nein, es ist kein Unfug. Um eine Attacke und Parade mit einem Wurf hinzubekommen, muß die Attacke mit der Verteidigungsfähigkeit des Gegners modifiziert werden, damit es halbwegs Sinn macht. Da ich ein Roll-under-Sytem habe, würde sich folgendes anbieten: der Mindestwurf ist nicht mehr der Offensivwert, sondern 7+ Offensivwert-Defensivwert.

Ein Problem gibt sich jetzt, wenn ein kompetenter Charakter (Offensiv 10) gegen einen inkompetenten Charakter (Defensiv 4) antritt. (Der Standardfall für einen Kampf gegen Mooks.) Er muß mit 2W6 einen Wurf gegen 13 schaffen.  Eine natürliche 2 wird jetzt mal flugs als Mißerfolg definiert, dann hat er eine Erfolgschance von 97,2%.

Mit dem Attacke-Parade-Sytem hat der Angreifer eine Trefferchance von 91,7%, der Verteidiger eine Chance von 16,7%. Das ergibt eine absolute Trefferwahrscheinlichkeit von 76,3%. Ich komme bei beiden Proben nicht über den "Rand" von 2W6 hinaus. (Also unter 2 und über 12)

Wenn der inkompetente Charakter den kompetenten angreift, gibt es eine ähnliche Verteilungen. Das Attacke-Parade-System liefert Wahrscheilichkeitem die  feiner abgestuft sind als das Nur-Attacke-System (Dadurch, daß ich 4W6 an der Probe beteiligt habe), Außerdem entfällt das Problem, daß sich ab einer bestimmten Differenz zwischen den Werten die Erfolgswahrscheinlichkeit nicht mehr ändert.

Ein weiteres Problem ergibt sich bei gleich guten Charakteren. Da heben sich ihre Werte sozusagen gegenseitig auf und sie landen bei einer Erfolgschance von 58,3%, und zwar unabhängig davon, wie gut sie sind. Diese Wahrscheinlichkeit gilt für 2 Charaktere mit einem Wert von 4 und für zwei mit einem Wert von 10. Das sagt mir ganz und garnicht zu, und niemand kann mir erzählen, das das dieselbe Wahrscheinlichkeit ist wie mit zwei einzelnene Würfen.

Wenn ich jetzt noch mein System des kritischen Erfolgs abbilden möchte (Ein kritischer Erfolg ist eine natürliche 2 oder ein Wurf, der um 5 Punkte unter dem Probenwert liegt), dann bricht das 1-Wurf-System völlig zusammen.

Aber auf der anderen Seite denke ich schon, daß man mein System auch mit einem Wurf abbilden kann, allerdings nur auf eine nicht-triviale Weise.  (Anders ausgedrückt: ist mir zu kompliziert.)

Falls ich beim Systemkonstruieren etwas übersehen habe und es doch eine einfache Methode gibt, das 2-Wurf-System auf ein 1-Wurf-System abzubilden, ohne seine besonderen Charakteristika zu verlieren, dann bitte her damit. Sowas kann ich immer gebrauchen.


--- Zitat ---Also schneller ist das schon.

--- Ende Zitat ---

Auch wenn sich das vieleicht lächerlich anhört: Ich möchte sowenig Rechenaufwand wie möglich, und einfach nur Ablesen geht halt schneller als zu rechnen und dann zu vergleichen.

Ein weiterer Punkt, der für Attacke-Parade-System spricht, ist sie Spannung. "He, er hat dich getroffen!" "Noch habe ich eine Chance... pariert! Ha!" hat eine andere Dramatik als "Er hat dich getroffen! x Punkte Schaden". (Und es hilft  auch nicht, wenn man das Ganze noch hübsch ausschmückt, zumal man das ja bei beiden Varianten machen kann, womit der Effekt sich sozusagen wieder "aufhebt")

@ critikus und Lord Verminaard

Ich kann die Vorbehalte gegen cineastischen Spiel nachvollziehen, bei meinen Spielen, die bisher in diese Richtung gingen, fehlte auch genau das: die Identifikation und die Dichte der Spielwelt (mit Suspension of Disbelief" hatte ich weniger Probleme.)

Aber: Ich erwarte das auch garnicht. In unserer Runde gibt es Leute, die sowas seht gut rüberbringen, insbesondere unsere Vampire-SL. Sehr atmosphärische, emotional packende Storys. Deswegen setzt ich auf cineastische Systeme: damit kommt etwas Abwechslung in die Runde. (Außerdem habe ich festgestellt, daß meine Stärken als SL bei den leicht überdrehten actionlastigen Spielen liegen.)

Ich ziele bei meinen Story nicht primär auf Emotionen und Identifikation, sondern ich will schlicht coole Action, Szene, über die man auch später noch spricht. (Der Engel rennt an dem letzten, schwer angeschlagenen Dämonen vorbei, fixiert den Beschwörer, reißt den Arm mit der Waffe nach hinten, bläst dem Dämon den Kopf weg und schwenkt die Waffe wieder nach vorn, zwischen die Augen den Beschwörers. Stille, die nur vom klackern der Munitionshülsen auf dem Steinboden unterbrochen werden. Langsam neigt der Dämon sich und fällt zu Boden.)


Tybalt

Fredi der Elch:
Ein Roll-Under-System? ich dachte die wären schon lange tot... ;D Das verkompliziert die Sache natürlich...

Ok, vielleicht habe ich einfach was gegen Attacke/Parade Systeme, ist vielleicht eine Geschmacksfrage.

Aber wenn eben zwei gleichstarke Leute gegeneinander kämpfen, kann es so eeeelend lange dauern. Offense 10 und Defense 10. Da dann aber gute Nacht...
Nimm halt Off-Def+4. Dann ändert sich nicht so viel zu At/Pa. Es ändert sich schon was, aber wäre es die Ersparnis nicht wert?


--- Zitat ---Ein weiterer Punkt, der für Attacke-Parade-System spricht, ist sie Spannung.
--- Ende Zitat ---
Das ist meiner Meinung nach das einzige Argument, was wirklich zieht. Ist gebongt. Alles andere sind Kleinigkeiten, die zu leicht anderen Verteilungen führen, aber ist das schlimm?


--- Zitat ---Auch wenn sich das vieleicht lächerlich anhört: Ich möchte sowenig Rechenaufwand wie möglich, und einfach nur Ablesen geht halt schneller als zu rechnen und dann zu vergleichen.

--- Ende Zitat ---
Und mit 2/3 Grundschaden, GS und 4/3 GS musst Du weniger rechnen als mit 1/2 GS, GS und 2 GS? ???
Und drei verschiedene Stufen sind auch in einer Tabelle gleichlang...

Aber ich sehe schon, Du hast Dich auf Roll-Under, At/Pa/Dam festgelegt. Schon gut, bin schon ruhig. Ich würde es anders machen, aber wäre ja auch doof, wenn alle Leute gleich wären. :)

Fredi

Snapshot:
Noch eine Kleinigkeit zur Einwurfvariante mit Off-Def+4 o.ä. - ein solcher Mechanismus erfordert für den Angreifer immer ein Rückfrage zum Gegner (schließlich muss er ja dessen Def-Wert wissen). Das ist nicht nur lästig, sondern gibt dem Angreifer (Spieler) unter Umständen auch eine Information, die ihn vielleicht gar nichts angeht. Rückfragen sind blöd. Punkt.





(IMHO)

Tybalt:

--- Zitat von: Fredi der Elch am 24.07.2003 | 14:15 ---Ein Roll-Under-System? ich dachte die wären schon lange tot... ;D Das verkompliziert die Sache natürlich...

--- Ende Zitat ---
Es ist nicht tot, was ewig liegt, bis das die Zeit den Tod besiegt. (Lovecraft)

--- Zitat ---Ok, vielleicht habe ich einfach was gegen Attacke/Parade Systeme, ist vielleicht eine Geschmacksfrage.

--- Ende Zitat ---
Da hast du sowas von recht...

--- Zitat ---Aber wenn eben zwei gleichstarke Leute gegeneinander kämpfen, kann es so eeeelend lange dauern. Offense 10 und Defense 10. Da dann aber gute Nacht...

--- Ende Zitat ---
Dafür gibt es ja kritische Treffer. Diese können nur mit einer kritischen Parade vollständig abgewehr werden. Eine Abwehr mit einem normalen Erfolg ist ein normaler Treffer.

Ein kritischer Erfolg tritt bei einer natürlichen 2 oder bei einem Ergebnis, das 5 Punkte unter dem Probenwert liegt, bei 10 ist also alles bis 5 ein kritischer Erfolg.

--- Zitat ---Nimm halt Off-Def+4. Dann ändert sich nicht so viel zu At/Pa. Es ändert sich schon was, aber wäre es die Ersparnis nicht wert?

--- Ende Zitat ---
Ähm... nein?

--- Zitat ---Alles andere sind Kleinigkeiten, die zu leicht anderen Verteilungen führen, aber ist das schlimm?

--- Ende Zitat ---
Naja, schon. Ich meine, es läuft im Prinzip darauf hin: Wenn ich mir ein System bastele, dann genauso, wie ich es haben möchte. Das heißt nicht, das ich nicht offen für Vorschläge bin, aber ich bin auch gleichzeitig letzte Instanz. Und es ist ja nicht so, daß ich das 1-Wurf-System überhaupt nicht mag. Ich habe mir jede Menge Gedanken darum gemacht, bin aber auf keinen grünen Zweig gekommen...

--- Zitat ---Und mit 2/3 Grundschaden, GS und 4/3 GS musst Du weniger rechnen als mit 1/2 GS, GS und 2 GS? ???
Und drei verschiedene Stufen sind auch in einer Tabelle gleichlang...

--- Ende Zitat ---
Da ist kein Rechenaufwand. Einmal wird es auf dem Charakterbogen eine Tabelle geben, und bei den Waffen ist der Waffenschaden in der Form 8/12/16 eingetragen.


Tybalt

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