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[Ideensammlung] Erzähllastiges Star-Trek-Rollenspiel
Uebelator:
--- Zitat von: Bi-Ba-Besserspieler am 4.11.2010 | 12:44 ---Mach doch welche davon fakultativ, also, wähle 6 aus 10.
--- Ende Zitat ---
Ja, das wär auch eine Variante. Muss ich mal drüber nachdenken... Der Gedanke war ursprünglich, dass die Aspekte ein bissl anstelle von Attributen und Fertigkeiten eingesetzt werden sollen und da schien mir 10 eine sinnvoll hohe Zahl zu sein.
Szenenaspekte sind eine Sache, die ich vorhabe zu übernehmen. Compells machen auch Sinn. Manöver... hmmm... Gibste mir da gerade mal ein Stichwort?
Funktionalist:
Startrekmanöver: WIr müssen die Phasenmodulation der Sensorphalanx neukalibrieren, um mit einem modifizierten Tachyonenimpuls die Subraumanomalie mitigieren zu können...
nagut, ist bei ST vielleicht nicht so der Bringer.
Anders schaut es aus, wenn der Cptn frisches KRatak(oder so) serviert, um die Klingonen zu beeindrucken.
Manöver sind Aktionen, die Szeneaspekte verändern können oder kurzfristige Aspekte schaffen können. Also das, was Jordie die ganze Zeit im Maschinenraum macht, wofür die Holosuiten manchmal verwendet werden, wenn man GEfangene zum REden bringen will etc.
Lichtbringer:
--- Zitat von: Uebelator am 4.11.2010 | 12:36 ---Gibts denn irgendwo so eine Art Arkana-Wiki, wo man nachlesen kann, wie das funkioniert? Bislang habe ich das immer nur so als kleinen Anstoss für den Ausgang von Situaionen wahrgenommen. Aber so richtig einen Regel-Hintergrund gibts da nicht, oder?
--- Ende Zitat ---
Im Netz gibts das leider nicht, aber ich kann dir gerne einige Texte dazu zuschicken, den ich geschrieben habe.
--- Zitat von: Uebelator am 4.11.2010 | 12:36 ---Kannst Du das näher erläutern? Oder meinst Du damit einfach, dass durch das Zufalls-Element der Karten sowas wie Werte mehr oder weniger überflüssig sind und eh alles erzählerisch geregelt wird?
--- Ende Zitat ---
Irgendwie beides. Da die Karten keine Werte verwenden, können unterschiedliche Fähigkeiten durch Erzählen und SL-Entscheid geregelt werden. Was aber sehr viel wichtiger ist, ist, dass meine Erfahrung nach dadurch, dass es keine Werte gibt, Machtunterschiede kein Thema sind. Es spielt dann einfach kaum eine Rolle, wie mächtig ein SC ist, sondern er wird eher danach bewertet, wie viel er zur Geschichte und zum Spielvergnügen des Spielers und der Gruppe beträgt.
Es ist also weniger eine Frage des Systems als eine des Fokus, der durch es gesetzt wird. System does matter.
Insofern: Arkanakarten sind toll! Man kann sie nicht für alles verwenden, aber für gewisse Rollenspielerfahrungen sind sie sehr gut geeignet.
Funktionalist:
Arkanakarten sind toll!
Sie sorgen für Inspiration, wenn die Gruppe so gut läuft, dass es nichts zu regeln gibt, denn sie sind "kein System".
Einen Versuch ist es auf jeden Fall wert, aber entweder sie funktionieren oder nicht, das hängt von der Gruppenchemie ab. Es gab hier irgendwo einen Faden, in dem versucht wird/wurde mit Arkanakarten und Fate etwas zu basteln. Ich habe da ziemlich gegengewettert, aber vielleicht findet ihr einen Weg. Mir fällt nichts vernünftiges ein, außer personalisierter Decks... oder der Entfremdung der Karten als Würfelersatz, indem man ihnen Werte zuweist, aber dann ist es kein Arkanakartenspiel mehr.
Uebelator:
Hmmm, also Arkana-Karten klingen sehr interessant, aber ich denke nicht, dass die Leute mit denen ich so spiele auf dieses reine Geschichtenerzählen so abfahren. Die sind immer ganz froh, wenn sie irgendwelche Werte auf dem Bogen stehen haben, an denen sie sich orientieren können.
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