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[Malmsturm] Malmsturm - FATE-Fantasy

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rollsomedice:
Danke für dein Lob!
Leider muss ich dich entäuschen bisher ist nicht geplant im Weltenband weitere Regeln als die die im Regelwerk sind aufzuführen. Die Idee die wir haben ist wirklich ein generischen Fantasybaukasten zu haben und eine dazugehörige Welt welche aber von Regeln befreit ist. Einzig und allein eine Art Vorgeschlagener Werteblock wird einfließen den du im Beispielabenteuer auch schon siehst. Dabei kommen die "Grundregeln" von Malmsturm zu tragen. Du müsstest also die Antagonisten dann nach dem gewünschten Spielstil noch anpassen, sprich die optionalen Reglen anwenden. Ließt sich kompilzierter als es ist. Aber hey nachdem du ja die LoA Construct Regeln zu kennen scheinst wende sie doch an und bau sie ein ist ja dann dein Spiel ;-).

Crimson King:
Was mir besonders gefällt, ist, dass hier jemand den Aspekt des Fate-GRW, potenziell regelleicht zu sein, auch wirklich umgesetzt hat. Die gängigen Fate 3-Adaptionen sind ja allesamt Crunchmonster. Auf der anderen Seite wird hier in den Regeln auch viel im Unklaren gelassen, gerade im Magie-Sektor. Ein bisschen konkreter für die Leute, die's crunchig mögen, sollte es schon werden, denke ich.

rollsomedice:
Wir wollten einen Baukasten und unbedingt kein Seitenmonster schaffen. Das A4 Format wäre dem natürlich noch zuträglicher aber ich denke 240 kleinformatige Seiten sind auch ok ;-) Naja der goldene Mittelweg ist nie leicht und ganz im Ernst wir zeigen nur Möglichkeiten auf wie man es machen könnte! Fate ist kein in Stein gemeißeltes Konzept (wie die meisten Rollenspiele). Unsere Erfahrung hat gezeigt das es sich flüssig spielt je nachdem welche Welt bespielt werden soll. Wer lieber sich das Tome of Magic schnappt und meint das eine Fertigkeit einer Spruchstufe entspricht und jeder Zauber Arkanen Stress zu verursachen hat um Magie zu reglementieren wie im klasischen Rollenspiel der soll das so machen!
Gerade Magie ist so ein breites Feld, da kann man alles verregeln oder es wie D&D 4 machen ;-) . Die Frage ist ob man dann nicht vielleicht etwas ganz anderes will als der Grundgedanke des gerade gespielten Systems.

razzark:
Erst einmal Super System. freue mich schon darauf es zu spielen. ( Bestellt ist es schon!) Ich hätte da noch zwei Fragen zur Magie im Malmsturm Setting:

1.  Jeder erfolgreich gewirkte Zauber verursacht dem Magier
(oder dem Benutzer gewisser magischer Gegenstände) für
 jede erzielte Erfolgsstufe einen Punkt an arkaner Belas-
tung.

Heißt das bei einem Legendären ergebnis auch 7 Punkte Arkane Belastung ? Dann währe ja nach zwei mal Zaubern feierabend.

2. Jeder Zauber wird als Konflikt behandelt, der zwischen
„Zaubern“, bzw. der Schlüsselfertigkeit des Magiers und
einer geeigneten Fertigkeit des Ziels erfolgt. Dies gilt auch
wenn das Ziel ein sich nicht widersetzendes Lebewesen
oder gar ein Gegenstand ist.

Wäre es bei einfachen Zaubern nicht leichter ihn als Wettstreit zu behandeln ? Konflikte bis zum bitteren Ende ausgewürfelt nehmen ja doch etwas mehr Zeit in Anspruch, wodurch es in meinen Augen unnötig in die Länge gezogen wird.

Soweit so gut.
Kann es kaum erwarten bis der Weltenband draußen ist, wann kommt der eigentlich ?


 

Yog Slogoth:
So ich hab das pdf durch und werde damit Malmsturm auf meine Wunschliste packen! Ich bin von der Umsetzung grösstenteils begeistert, nur eins verstehe ich nicht so ganz: Warum habt Ihr ein Abenteuer reingepackt? Versteht mich nicht falsch, tatsächlich finde ich das Abenteuer gut, aber ich würde Fate Spielercharakter zentriert spielen. Im Normalfall sollte der Spielleiter aus den Aspekten der Helden ein paar Ideen haben was so abgehen soll. In meiner ersten LoA Runde brauchte ich mich nicht mal um einen Start zu kümmern, die Spieler haben einfach entschieden ein Abenteuer aus dem Hintergrund eines der Helden fortzusetzen.
Also das ist keine Kritik, sondern nur eine Frage.

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