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Blechpirat:
Bei Diaspora ist der Stresstrack viel länger als bei DFRPG. Ich glaube ein kurzer Stresstrack + auffüllen nach links führt zu sehr kurzen Kämpfen, echten 1-hit-kills. Ich glaube, dass macht weniger Spaß.

Das Problem, dass ein Magier nach dem ersten Zauber, wo er seine 1 ausgestrichen hat, gleich die 2 nehmen kann und muss - das verstärkst du doch nur. Denn er kann ja nicht mehr mit der 2 oder der 4 anfangen und danach die 1 nehmen! Wenn er das tut, ist der Track ja nach links sofort voll und er muss für den zweiten Zauber eine Konsequenz nehmen.

Ich weiß aber von Runden, die ganz ohne Stress spielen und gleich Konsequenzen nehmen. Das geht offenbar, macht das Spiel aber... anders.

Im Ergebnis würde ich daher nach den Regeln spielen und wenn du nach den ersten Sitzungen denkst, dass die Kämpfe zu lange dauern, jedem Spieler ein Kästchen von jedem Track streichen.

Bluerps:

--- Zitat von: Horatio am 19.07.2011 | 15:40 ---Das würde die kleine Inkonsistenz ausbessern, dass Magier eben nach dem ersten Hit auf dem Mental Track sich gleich überanstrengen können, da es egal ist, ob es ein 1er oder 2er Hit wird (und so weiter). Versteht man was ich sagen will :P?
--- Ende Zitat ---
Huh, das hatte ich bisher noch gar nicht bedacht. Man könnte das so verstehen, das Magier immer schwerere Geschütze auffahren, je länger ein Kampf dauert, man kann es aber auch einfach spielmechanisch unschön finden.

Einen Mechanismus einzuführen, der dazu führt das man schneller Konsequenzen nehmen muss, ist ein zweischneidiges Schwert, denke ich. Zum einen sind Konsequenzen natürlich cool, zum anderen sind die aber auch halt Teil des Schadenssystems und haben sehr lange Heilungszeiten. Wenn man schon nach dem ersten Konflikt alle Konsequenzen voll hat, dann ist man für den Rest des Abenteuers recht eingeschränkt in den Risiken die man eingehen kann. Das kann ja durchaus so gewollt sein, aber man muss dann auch schaun, was die Gegner so an Ressourcen haben. Wenn man sagt das der Obervampir, der Gangsterboss und dessen rechte Hand Konsequenzen nehmen, um einen Kampf zu gewinnen, dann ist das was anderes, als wenn man sagt das die zwanzig Jungvampire und die ganze Gangsterbande das auch tun.


--- Zitat von: Grinder am 18.07.2011 | 16:54 ---In welchem Roman war das denn und warum hat der Evil Villain das machen wollen?
--- Ende Zitat ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das war Grave Peril. Der Grund dafür war es, zum einen einen mächtigen Geist beschwören zu können, und zum anderen, diesen Geist noch mächtiger zu machen. Wenn die Grenze zum Nevernever schwächer wird, dann macht das die Geister in der realen Welt stärker und es sorgt dafür das Geister leichter die Welt wechseln können.

Bluerps

Horatio:
@ Blechpirat
Diaspora startet soweit ich weiß bei drei anstatt zwei Kästchen und dafür sind die Konsequenzen viel weniger Wert. Insofern glaube ich nicht, dass das soviel ausmacht ;). Mal schauen was meine Spieler sagen, ich glaube ich probiere es einfach mal aus :). Finde das Diaspora System etwas intuitiver.

Auf submerged haben SCs schon ne ganze Menge drauf, das hatte ich ja knapp über ein halbes Jahr ;). Denke ich werd die Leute fragen, ob ihnen chest deep reicht.

Oberkampf:
Das mit dem Stress sehe ich ähnlich, u.a. auch, weil dadurch die inhuman strength beim Handgemenge mir etwas schwach rüberkommt und generell der Stresstrack so unintuitiv wirkt. Ich würde mich freuen, wenn du mal berichten kannst, wie sich eine Veränderung auf das Spiel auswirkt.

Azzu:
Ich bin mittlerweile immer weniger glücklich mit dem DFRPG.

Ein Charakter oder Gegner mit ordentlich Toughness hält soviel aus, dass sich Kämpfe derart in die Länge ziehen, dass man das mit DSA 4 schneller abwickeln könnte! Selbst dann, wenn die Angreifer durch Manöver Aspekte stapeln, springt selten eine Konsequenz heraus.

(Toughness wurde wohl designed, um Gegner basteln zu können, die eine Evocation-Attack überstehen können. Aber wenn kein Wizard mitkämpft und nur normale Angriffe möglich sind, wird es wirklich, wirklich zäh.)

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