Pen & Paper - Spielsysteme > World of Darkness
Eine Lanze für die WoD
Teylen:
--- Zitat von: Fluffy am 16.11.2010 | 15:39 ---Weil Vampire cooler als Puderquasten sind?
--- Ende Zitat ---
Es gibt Viktorian Age und Dark Age fuer VtM, da hat man dann vampirsche Puderquasten :D
Koenn:
Und ich bin einfach der Meinung, dass sehr vieles vom Spielleiter abhängt, und wie seine Spieler mitmachen, bzw. wie deren Auffassung von der oWoD ist. Ich leite derzeit mal wieder die Transsylvanischen Chroniken, und die Charaktere handeln zu 90% mit Problemen, die mit den Menschen und dem Land zu tun haben.
Um mal etwas auf Tümpelritters Aussagen einzugehen:
Ich schaue immer, dass die Charaktere innere Konflikte haben, zum einen mit den anderen, zum anderen mit sich selbst, und alle machen da freiwillig mit. Die Regeln dazu kommen eigentlich nur dann zum Einsatz, wenn etwas auf der Kippe steht, was den Charakteren ungewiss ist. Meistens reagieren meine Spieler eingeständig und nehmen Niederlagen freiwillig in Kauf (z. B. um eine Machtposition oder um die Gunst untereinander). Ich muss allerdings dazu sagen, dass ich meine Spieler bewusst dazu eingeladen habe bei meiner Runde mitzumachen, ich würde nicht jeden x-belibiegen mitmachen lassen, weil ich nicht weiß ob er Regelfuchser ist, oder Powergamer, oder sonst was ...
Das mit den Sozialwürfelpools kenn ich gar nicht, dass die durch Menschlichkeit beschränkt sein sollen, wo steht das?
Vampire handeln durch kontrollierte Menschen? Teils ja, teils nein. Bei uns findet beides statt, der eine nutzt es mehr (die politisch Engagierteren), der andere weniger (manche Dinge muss man eben doch selbst in die Hand nehmen). Wir hatten schon auf Veranlassung des Prinzen ausgeführte Hinrichtungen von Kriminellen, die ich nicht auswürfeln muss. Aktiv erlebt der Charakter da auch nichts. Ich beschreibe ihm schlicht das, was seine Informanten im über diese Aktion sagen, und der Inhalt richtet sich nach seinen Vorkehrungen bzw. seiner Art von Authorität. Kämpfe kann man in der oWoD dennoch spannungsgeladen präsentieren; man lässt z. B. das mit dem Ansagen weg, das ist mir zu detailliert und zu tiefgründig. Ich setze meine Spieler lieber unter Druck, indem ich ihnen sage: Handelt jetzt und sagt mir in 10 Sekunden, was ich machen wollt. Kampf heißt nicht, ich habe endlos Zeit mir zu überlegen, was ich mache; Hektik muss mitspielen, sonst verfällt die Aktion zur Langeweile.
Konversation ebenso; ich muss mir (abgesehen, wenn ich einen Ort und eine Situation beschreibe) die Spieler einzeln angeln, um ihnen Dinge zu sagen, andernfalls reden die bei immer fast ausschließlich in Charakter und ohne Unterbrechung. Ich habe den Eindruck, dass manche Leute, die das System auf die Regeln reduzieren nicht in einem Storytelling Rollenspiel mitmachen sollten.
Ebenso das innere Tier jedes einzelnen Charakters. Die nWoD hat das übernatürliche Wesen im Vergleich zur oWoD abgeschwächt, was mich persönlich sehr stört. Mir gefällt gerade die Kluft zwischen Mensch und in diesem Fall Vampir. der Mensch ist meistens mit seinen Kräften im Einklang, und hat (bis auf wenige Ausnahmen) selten ein Problem, dass er etwas bestialisches anrichten könnte. Der Vampir KANN wenn er will, aber der innere Kampf das zu verhindern oder der langwierige Weg andauernd sich daran zu erinnern kein Blutbad anzurichten macht es so reizvoll. Auch dazu braucht man die richtigen Mitspieler, nicht jeder kann das von sich aus spielen.
Joa, soweit mal, ich habe schon sehr viele spannende Augenblicke bei der oWoD erlebt, das lag aber nicht am Spielsystem an sich, sondern in oben beschrieben Gründen (die Mitspieler müssen halt dazu passen).
MfG
Jiba:
Gute Ausführungen Tümpelritter, für mich stellte es sich in etwa genauso dar. Ich bin zwar relativ bald von Vampire wieder weg, eben weil beim Ausspielen des Verlustes der Menschlichkeit, die ja eigentlich ein zentrales Thema ist, die Regeln und auch das wie sich das Setting später darstellte ("Gouhls: Fatal Addiction" spuckt meiner Meinung nach auf jeden interessanten Konflikt zwischen sterblichen und Vampiren) eher im Wege standen als zu helfen. Länger gespielt habe ich nebenbei aber auch nur Dark Ages, was ja von den Pfaden her ein wenig anders funktioniert, aber auch da fühlte ich mich als Spieler ein wenig alleingelassen, was die moralische Komponente angeht. Auch in den Live-Chroniken, die ich gespielt habe kenne ich Menschlichkeit eher als lästiges Anhängsel als als Vorteil oder gar Dreh- und Angelpunkt inneren Konfliktes. Die Kräfte, die Kontrolle über Menschen und die minimalen Nachteile durch Traumatisierungen und Menschlichkeit haben es sehr einfach und populär gemacht den coolen, unbesiegbaren Prinzen der Nacht zu spielen.
Ein weiteres Problem, von dem ich gerade nicht genau weiß, wie die nWoD es löst, waren die Geistesstörungen der alten WoD - man erhält als SC nach einem Trauma eine Geistesstörung, einfach irgendeine, ohne dass genau darauf eingegangen würde, was Wahnsinn eigentlich genau für einen Charakter bedeutet. Irgendwann schleppte dann ein Charakter fünf Geistesstörungen mit sich herum (viel mehr als ein normaler Spieler vernünftig ausspielen konnte). Dahingehend stehe ich eher auf die UA-Trauma-Regeln, denn die zeigen einem auch genau, was da mental kaputt gegangen ist.
Um mal von Vampire wegzukommen: Wie war es denn mit den anderen WoD-Splats. Ich habe als langjähriger Werwolf-SL eigentlich den Glauben, dass Zorn im Gegensatz zu Menschlichkeit eigentlich recht gut funktioniert hat, vielleicht grade, weil er situationsbedingt steigen und fallen konnte - mal war das Tier stärker in dir, mal schwächer. Inwieweit das jetzt aber gut mit "Wildem Horror" in Einklang zu bringen ist, kann ich aktuell nicht sagen, da müsste ich erst drüber nachdenken.
Teylen:
--- Zitat von: Koenn am 16.11.2010 | 16:22 ---Das mit den Sozialwürfelpools kenn ich gar nicht, dass die durch Menschlichkeit beschränkt sein sollen, wo steht das?
--- Ende Zitat ---
In der dritten Edition V:tM eine Seite vor der ersten MK Tabelle die man findet.
Demnach begrenzt die Menschlichkeit die Wuerfelpools, erschwert wenn sie niedrig ist das handeln am Tag, fuehrt bei Abnahme zu spaeteren erwachen, begrenzt die Pools fuer Tugendwuerfe [SB Wuerfel haben nicht mehr Wuerfe als der Charakter MK] und sorgt fuer ein unmenschliches Aussehen.
Das Ansagen weglassen halte ich fuer eine gute Idee.
Zumal es demjenigen mit der hoechsten Ini nicht unverhaeltnismaessig uebervorteilt.
Nin:
--- Zitat von: Jiba am 16.11.2010 | 16:31 ---Um mal von Vampire wegzukommen: Wie war es denn mit den anderen WoD-Splats.
--- Ende Zitat ---
In Changeling the Dreaming hast du drei Faktoren: Willenskraft, Glamour und Banalität. Für diese Diskussion reicht aber wohl der Bezug auf Glamour und Banality. Besitzt die Figur viel Glamour und wenig Banalität ist sie magisch potent aber auch psychotisch. Hohe Banalität und kein Glamour macht die Figur zum normalen Menschen. Im Falle von CtD geht es (u.a.) darum die Balance zwischen Glamour und Banalität zu finden/halten.
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