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Menschlichkeit: eine andere Sichtweise

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Nin:

--- Zitat von: Haukrinn am 16.11.2010 | 16:01 ---Das sind interessante Ausführungen, die Du da machst, und Deine Beobachtungen sind völlig richtig. Ich würde auch einen Konsolidierungsansatz vorschlagen, allerdings vielleicht einen, der den Rest der Mechanik nicht ganz so durcheinander bringt.
(...) Clarity bei den Changelings könnte man sicherlich auf eine ähnliche Weise lösen, beim Rest wird es dann aber kompliziert.
--- Ende Zitat ---

Nur ganz kurz, weil...


--- Zitat von: Teylen am 16.11.2010 | 18:56 ---
--- Zitat von: Nin am 16.11.2010 | 16:00 ---Es geht wieder nur um Vampire?
--- Ende Zitat ---
Ja.
--- Ende Zitat ---

... Clarity und Wyrd hängen doch schon zusammen. Allerdings nicht in dem Sinne, dass wenn das eine um 1 steigt, das andere um 1 fällt, sondern in der Weise, dass die Aktionen, die unternommen werde, um das eine steigern zu können, die Gefahr mit sich bringt, das andere zu verlieren. Gleichzeitig steigt die Gefahr, wenn der Charakter auf den schnellen Erfolg aus ist. Die Regel gefällt mir eindeutig besser.

Außerdem empfehle ich einen Blick in Mirrors, Customized Morality auf Seite 46ff. Dort findet sich, nicht nur die individuelle Gestaltung einer "Sündenliste", sondern auch wie und warum "Sünden" ins Storytelling eingebaut werden (können).

Und damit bin ich weg, denn zu Vampire kann ich nix beitragen.  :ciao:

alexandro:
@Nin: wenn du was interessantes zu Clarity, Harmony, Wisdom oder den alternative Moralsystemen in Mirrors zu sagen hast, was so nicht in den Büchern steht, dann tu dir keinen Zwang an.
Habe es nur nicht erwähnt, weil es IMO relativ straightforward ist und kaum Missverständnisse aufwirft.

@Haukrinn: Hohe Blood Potency ist ja an sich schon Belohnung genug (und "auf die Dunkle Seite" wechselt man, weil man sich nicht mehr von Tieren ernähren kann), imo wäre es viel wichtiger "Kekse" für den Erhalt HOHER Menschlichkeit zu verteilen, da gibt es nämlich kaum Anreize diese zu bewahren (viele Spieler drücken die Menschlichkeit schon früh auf 4-6 runter, damit sie freier spielen können).
Man müsste also die "Helle Seite" attraktiver machen: ich nutze sie bspw. schon für Jagdwürfe und ich überlegen den Blutvorrat an die Menschlichkeit zu koppeln (unmenschliche Vampire werden schneller hungrig) bzw. dem Vampir mit hoher Menschlichkeit Boni zu geben, wenn er seinen Zielen folgt (die er natürlich ausformulieren müsste).

Haukrinn:
Kommt halt drauf an was man da so spielt. Wenn meine Vampire irgendwelche Batmans sind, dunkle Rächer im Auftrage des Prinzen, dann ist das Quatsch. Dann ist aber Menschlichkeit als Mechanismus Quatsch. Habe ich dagegen die Einbettung in den sozialen Kontext der Grißstadt, dass ständige Hide&Seek mit den Sterblichen als Thema, dann reicht die Tatsache Menschlichkeit runter = Sozialer Probenpool runter völlig aus.

Oberkampf:
Persönlich würde ich auch sagen, es kommt darauf an, was man spielen will.

Im Grunde halte ich "Menschlichkeit" für einen dieser typischen Verfallswerte wie Sanity bei Horrorspielen. wenn die Menschlichkeit sinkt, soll der Charakter schwieriger zu spielen sein. Der Reiz des Spiels (im allgemeinen, nicht vampirspezifisch, aber im Horrorgenre üblich) kann darin liegen, dem Charakter beim Verfall, beim Scheitern am Aufbau einer normalen Existenz zusehen zu können. Oh, die Tragik! Diese Angst!

Nun kommt es darauf an, wie man den Verfall umgesetzt sehen will, denn daraus ergeben sich Folgerungen für das Spiel. Der Einfachheit halber mal zwei Modelle zum Anschauen:

1. Verfall als externer Prozess
Der Charakter stößt immer wieder auf Situationen, die den Verfallsprozeß auslösen oder beschleunigen. So kommen mir einige Cthuluh-Spielweisen vor: um ein Abenteuer zu lösen, wird der Charakter zangsläufig mit dem Mythos konfrontiert udn verliert unweigerlich Sanity. Das kann man durch vorsichtiges Spielen und Würfelglück hinauszögern, aber der Charakter befindet sich letztendlich unaufhaltsam auf dem Abstieg - egal was der Spieler tut. (Klar kann man Cthuluh auch als ganz normales Detektivrollenspiel mit einem Schuß Lovecraft spielen, aber dann will man kein Rollenspiel um Charakterverfall spielen.)

2. Verfall infolge eines moralischen Konfliktes
Der Verfall tritt nicht automatisch ein, sondern ist abhängig von Spielerentscheidungen. Hierbei spielt die Cookies-Variante eine Rolle. Der Charakter muss nicht unweigerlich Menschlichkeit verlieren/Wahnsinnig werden/Dark Side Points erhalten. Man kann auch spielen, ohne dieses Risiko einzugehen. Aber die dunkle Seite lockt eben mit dem Versprechen, einige Hindernisse schneller und bequemer aus dem Weg zu schaffen, einige Ziele leichter erreichbar zu machen, als der helle Weg. Da scheint mir eine Trade-mechanik am Sinnvollsten zu sein: kurzzeitig bringt die "dunkle Seite" Vorteile, langfristig die helle. Spieler können dadurch immer wieder abwägen, ob ein Ziel es dem Charakter jetzt im Moment Wert ist, den Versprechen der dunklen Seite nachzugehen, oder ob man "fair play" betreibt. Dadurch werden Dilemmata geschaffen, die das Spiel bereichern können.

Bie Vampires wäre mir die zweite Mechanik am Liebsten gewesen. Das muss nicht an Sozialwürfe gekoppelt werden, sondern gerne auch an andere Faktoren (wie meinetwegen den Blutpool, finde die Idee ganz gut, dass inhumane Vampire hungriger sind).

Holothuroid:

--- Zitat von: Haukrinn am 17.11.2010 | 06:51 ---Habe ich dagegen die Einbettung in den sozialen Kontext der Grißstadt, dass ständige Hide&Seek mit den Sterblichen als Thema, dann reicht die Tatsache Menschlichkeit runter = Sozialer Probenpool runter völlig aus.
--- Ende Zitat ---

Allein das ist ziemlich unelegant. Da gefällt mir meine Idee, die Zahl der sterblichen Kontakte direkt von Menschlichkeit abhängen zu lassen, immer noch deutlich besser.

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