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Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?

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pharyon:
Ok, dann reden wir vom gleichen Problem in unterschiedlichen Worten.  :D

In diesem Sinne, tschö...

p^^

Feuersänger:
In der Praxis habe ich sowieso, und zwar in eigentlich _allen_ Systemen und mit völlig unterschiedlichen SLs, immer wieder eine "Mindestwurfinflation" erlebt. Will heißen, z.B. Shadowrun 3: als "Durchschnitt" gilt da eigentlich MW4, und MW6 ist schon richtig schwer. Aber über kurz oder lang fängt der SL erst ab MW6 an zu zählen.
Gleiches auch schon mit D20 erlebt ("DC 35") oder meinetwegen auch DSA ("Erschwernis +10").

Ein:
Naja, daher halt meine Forderung nach Richtlinien für Mindestwürfe. Ich hoffe halt einfach mal, dass die Designer eine gewisse Vorstellung davon hatten, was ihre Werte bedeuten sollen, und dann sollte man dann auch konkrete Beispiele angeben. Vorzugsweise nicht als allgemeine Schwierigkeitentabelle, sondern konkret für jeden Handlungsbereich.

thestor:

--- Zitat von: Feuersänger am 20.11.2010 | 17:19 ---In der Praxis habe ich sowieso, und zwar in eigentlich _allen_ Systemen und mit völlig unterschiedlichen SLs, immer wieder eine "Mindestwurfinflation" erlebt. Will heißen, z.B. Shadowrun 3: als "Durchschnitt" gilt da eigentlich MW4, und MW6 ist schon richtig schwer. Aber über kurz oder lang fängt der SL erst ab MW6 an zu zählen.
Gleiches auch schon mit D20 erlebt ("DC 35") oder meinetwegen auch DSA ("Erschwernis +10").

--- Ende Zitat ---

Diese "Mindestwurfinflation" (sehr guter Ausdruck finde ich übrigens), könnte dass nicht oft eine Reaktion des Spielleiters auf eine "Fertigkeitsinflation" seitens der Spieler sein? Man will ja eine Herausforderung bieten und wenn die Spieler hochkaratäg sind dreht man eben die Gegner entsprechend hoch (danke, Dragoin Age Origins). Weiß nciht wie es anderen Spielleitern geht, aber mich frustet es wenn die Spieler blindlings in jeden Kampf stürmen eil ein par vorherige Encounter zu leicht waren, und dann beleidigt sind wenn sie mal an Gegner kommen die sie nicht durch einfach tumb dreinschlagen kleinkriegen.

Zur ursprünglichen Frage, einfache Sachen sollte ein halbwegs begabter Charakter ohne würfeln hinkriegen, allein um das leidige würfeln einzudämmen. GErade kommt mir in den Sinn, dass vielelicht ein Problem hier ist, dass man beispielsweise im Kampf die Szene möglichst genau und präzise darstellt, was aber in anderen Situationen (heimlich einen Palast auskundshcaften) das Spiel einfach zäh macht, heir vielleicht eher zusammenfassen bis zur nächsten wichtigen und vielelicht auch schweren Szene.

Ein:

--- Zitat ---Diese "Mindestwurfinflation" (sehr guter Ausdruck finde ich übrigens), könnte dass nicht oft eine Reaktion des Spielleiters auf eine "Fertigkeitsinflation" seitens der Spieler sein? Man will ja eine Herausforderung bieten und wenn die Spieler hochkaratäg sind dreht man eben die Gegner entsprechend hoch (danke, Dragoin Age Origins).
--- Ende Zitat ---
Das Problem sind Spielleiter, die aus genau dieser Motivation (bzw. weil sie nicht verlieren können) grundlos Schwierigkeiten hochdrehen, obwohl das einfach nicht angebracht ist. Ab einem bestimmten Punkt wird es dann einfach lächerlich, wenn die einfachsten Sachen mit höllischen Mindestwürfen belegt sind. Besonders gerne zB bei NSCs gemacht, damit die ja nicht zu irgendetwas überredet werden.


--- Zitat ---Weiß nciht wie es anderen Spielleitern geht, aber mich frustet es wenn die Spieler blindlings in jeden Kampf stürmen eil ein par vorherige Encounter zu leicht waren, und dann beleidigt sind wenn sie mal an Gegner kommen die sie nicht durch einfach tumb dreinschlagen kleinkriegen.

--- Ende Zitat ---
Das ist dann aber ein Designfehler im Abenteuer, denn die Schwierigkeit sollte immer schrittweise ansteigen und keine Sprünge machen.

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