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Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?

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ArneBab:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 28.11.2010 | 23:18 ---@ ArneBab
Bei Shadowrun war es z.B. mal der Fall, dass unser Straßen-Sam gerade im Krankenhaus lag und unser Magier war nach einem sehr heftigen Zauber kurz vor der Bewusstlosigkeit.
Jedenfalls sind vier Ganger aufgetaucht. - Normalerweise kein Problem: Der Sam hätte sie alleine wahrscheinlich in 1-2 Runden fertig gemacht. Der Magier hätte alternativ auch einfach einen Feuerball reingehauen und gut ist.

In Anbetracht dessen, dass unsere Manpower aber gerade nicht verfügbar war, hatten wir nur einen Hacker, eine Fassadenklettererin und einen Face, die den 4 Gangern gegenüber standen. Die Ganger hatten zwar schlechte Kampfwerte, aber unsere drei Runner hatten noch schlechtere Kampfwerte. Hier wäre ein Kampf für uns sehr sehr übel abgelaufen. (Wir konnten uns zum Glück so mit den Gangern einigen.)

--- Ende Zitat ---
In einem System mit Regeltechnisch festgelegtem Kanonenfutter-Tag wären sie immernoch einfach zu töten gewesen. In einem System mit gleichberechtigten Fertigkeiten hätte euer Face die Ganger überzeugt, dass ihr nicht die Droiden seid, die sie suchen… oder so :)

Was ja auch der Fall war ⇒ Kanonenfutter durch die Regeln :)

Eulenspiegel:
@ Ayas
Der Regeldesigner überlegt sich erstmal eine Wahrscheinlichkeitsverteilung. (Je nachdem, ob er ein LowLevel oder ein Superhelden-RPG machen will, sieht diese Wahrscheinlichkeitsverteilung natürlich anders aus.)

Nachdem er also eine Wahrscheinlichkeitsverteilung herausgesucht hat, die zu seinem angestrebten Spielstil passt, gibt es, wie du schon richtig gesagt hast, eine Reihe von Umcodierungen, die an der Wahrscheinlichkeitsverteilung nichts ändern. Wenn durch diese Umcodierung also nichts an der Wahrscheinlichkeitsverteilung geändert wird, ist es doch am sinnvollsten, dass man die Codierung verwendet, die am intuitivsten ist bzw. bei der die Spieler durchschnittlich am wenigsten rechnen müssen.

Ansonsten mein Vorschlag:
Standardprobe: Der Nullpunkt. Die Probe, wo nichts addiert oder subtrahiert wird.
normale Probe: Die Probe, die normalerweise im System verwendet wird.

Und meine Aussage ist: Die normale Probe sollte immer die Standardprobe sein. Wenn es einen Unterschied zwischen normaler Probe und Standardprobe gibt, ist das System schlecht designt.

Ayas:

--- Zitat ---Ansonsten mein Vorschlag:
Standardprobe: Der Nullpunkt. Die Probe, wo nichts addiert oder subtrahiert wird.
normale Probe: Die Probe, die normalerweise im System verwendet wird.
--- Ende Zitat ---

Gut dann versuche ich das als Termini zu verwenden, zusammen mit Standardschwierigkeit von oben.

Wir sind uns also einig, das eine Standardschwierigkeit einmal definiert und danach umcodiert werden darf, aber eben nicht inhaltlich geändert werden sollte, weil das System sonst ins schwanken gerät.
Auch stimme ich mir dir voll überein, dass die Codierung eine möglichst intuitive Herangehensweise und eine möglichst einfaches Abhandeln der Proben gewähren sollte.
Aber ich bin mir nicht sicher ob normale Probe = Standardprobe unbedingt diese Forderung bei der Umcodierung erfüllt und somit gutes vom schlechten Design trennt.
Es gibt durchaus Systeme, bei denen es gar keinen Sinn macht normale Probe = Standardprobe zu machen, weil es mehr Sinn macht direkt mit einem Zielwert zu arbeiten, statt diesen wie bei SW auf +/- 0 umzucodieren.  ;)

Ein:
@Blizzard
Auch wenn es schon einige Tage her ist.

--- Zitat ---Sobald Würfel im Spiel sind, wird IMMER gerechnet.
--- Ende Zitat ---
Nein, es gibt zwei unterschiedliche Operationen bei Würfeln: Rechnen und Vergleichen.

Beim Rechnen wird ein Wert (zB der Würfelwurf) durch einen Modifikator verändert. zB wird der Angriffswurf durch einen Bonus um 2 erhöht. Also muss man zum Wurf 2 addieren.

Beim Vergleichen wird ein Wert (zB der Würfelwurf) mit einem anderen Wert (zB einem Probenwert) verglichen.

Vergleichen geht viel schneller als Rechnen. Selbst rechnerisch-gehandicapte Leute können schneller zwei numerische Werte miteinander vergleichen, als eine Rechenoperation durchzuführen.

Und genau das ist halt die Sache, die hier mit reinspielt. Selbst banale Rechenoperationen kosten Zeit, sollten sie also für Gewöhnliches herangezogen werden.

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