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5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)

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Achamanian:
Bei den Indies unbedingt Sorcerer. Da hat man noch viele Elemente des klassischen RSPs (Werte, die tatsächlich Eigenschaften des Charakters repräsentieren), aber auch viel, was schon auf die radikaleren Indie-Spiele verweist. Außerdem enthält das Regelbuch Ron Edwards Essay "System Matters" (oder so ähnlich, hab das Buch gerade nicht zur Hand), der für Regeldesigner eigentlich pflichtlektüre sein sollte.

EDIT:
Ach ja, und weil ich's gerade Spiele: Ars Magica ist vom Designstandpunkt auch durchaus spannend, weil man da sehr gut vorgemacht kriegt, wie Regeln für Einzelcharaktere und "Metasysteme" (spieltechnische Werte für einen Magierkonvent) miteinander vernetzt werden können. Und weil es ein für RSPs sehr ungewöhnliches Erfahrungssystem hat, bei dem man das meiste schlicht und einfach lernt, indem man Zeit dafür investiert.

Blizzard:
1. 7teSee: weil es unglaublich gute SL-Tipps hat.
2. Deadlands: Weil es lustig geschrieben ist, aber an den wichtigen Stellen den nötigen Ernst nicht vermissen lässt.
3. Dread: quadratisch,praktisch,gut.
4.Savage Worlds-für Conversions
5.Degenesis: Ja, man braucht wie gesagt auch schlechte Beispiele...

Achamanian:
Dread hätte ich jetzt wiederum eher als schlechtes Beispiel für Indie-Spiele mit viel gelaber und wenig brauchbarem Inhalt genannt ...

Dirk Remmecke:
Aus der Hüfte:

TWERPS
Mit allen Genre-Supplements - als Beispiel, wie weit man mit einem extrem schlanken Regelwerk (ein einziges Attribut) gehen kann.
Deutsche Ausgabe in zwei DIN A5-Büchlein, wahrscheinlich eher auf dem Grabbeltisch zu finden.

GURPS
Als Beispiel eines nüchternen Baukastensystems.
Aktuell im Handel; ich kenne nur die ältere Third Edition und weiß nicht, inwieweit diese sich von der aktuellen Fourth Edition unterscheidet.

Star Wars (d6!) oder Vampire: the Masquerade, je nach persönlichem Geschmack
Beispiele für einerseits Poolsysteme, andererseits für Spiele, die ihr jeweiliges Genre/ihre Vorlage in den Regelfokus rücken.
Nur antiquarisch erhältlich

Everway
Als Beispiel, wie weit man sich von harten Spielregeln und -werten entfernen kann, und dass man auch Assoziation zur Regel erheben kann.
Nur antiquarisch erhältlich

Lamentations of the Flame Princess
Eine Version von D&D - mit allen Kanten und Macken - muss dabei sein, und da ist Raggis Neuinterpretation der Roten Box von Mentzer ein lehrreiches Beispiel. Zum einen, weil es das System ein stückweit "ent-mackt", zum anderen weil es ein hervorragendes Beispiel eines Einsteiger-Spieles ist.
Zurzeit vergriffen, erweiterte Neuauflage in Arbeit.



Und noch ein Negativbeispiel:
MERS
Nicht weil MERS ein schlechtes Design wäre, sondern weil es zeigt, dass man Regeln auch völlig an der Vorlage vorbei designen kann.
Nur antiquarisch erhältlich

Joerg.D:
Ich breche es mal auf in Deutsch und Englisch


1. Reign
Nicht ganz so toll geschrieben wie Dogs aber dieses Spiel atmet einfach den Respüekt vor Spielern und ihren Charakteren aus, Außerdem ist die ORE in dieser Regelversion mit ihren Company Rolls einfach unschlagbar.

2. Dogs in the Vinyard
Hervorragend geschrieben (schon deshalb sehr zu empfehlen) und mit tollen Regeln die durchgehend erklärt sind.

3. Adventures in the Known Worlds (Artesia)
Wunderbare Sprache die farblich bei der aus der Zeit angelehnt ist in der man das Setting auf der Erde einführen würde. Das Layout ist der Hammer und der Aufbau fast fehlerfrei.

4. Dresden Files RPG
Gut geschrieben, sehr gut erarbeitet und von der Entwicklung her für mich das Beste was Erzählonkel mit Chrunch verbindet. Ich mag es nicht so gerne wie andere Fate Produkte, aber es ist als Werk einfach die Wucht in Tüten, meine Abneigungen sind eher geschmacklicher Natur.

5. Everway
Das war schwierig, weil ich nicht wusste ob ich Everway oder Theatrix nehmen soll, aber Everway besticht für mich sprachlich einfach besser und fordert im Gegensatz zu Theatrix kein Railroading

Deutsch:

1.The Pool (In der Übersetzung von Vord Verminard)
Sprachlich und von den Regeln her einfach ein MUSS, die Überarbeitung hat dem Werk echt gut getan, auch wenn ich dieses Regelwerk wohl nie spielen werde.

2. Liquid
Gute Regeln, die schön ins Deutsche übertragen wurden.

3. TSoY (Übersetzung von Oliof)
Es liest sich einfach wunderbar und ist von den Regeln her das, was ich mit dem Würfelsystem verbinde, für mich trotz des angeblich besseren Solar Systems die wahre Krönung der Mechanik mit einer guten Schreibe rüber gebracht.

4. Savage Worlds
Sprachlich nicht unbedingt die Benchmark, aber die Regeln wissen, was sie machen und ich mag das durchgehend gut entwickelte Werk und die Tipps zum Konvertieren von Wunschsettings.

5. Western City

OK, sprachlich nicht unbedingt die Krönung, aber das Layout und die Regeln reißen es wieder raus. Es mag zwar eingebildet sein, sein eigenes Regelwerk zu empfehlen, doch hier traue ich mich, solange der Nachfolger noch nicht raus ist.

Ihr wisst ja eh alle wie eingebildet ich bin.

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