Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
ArneBab:
Gurps wegen den Unmengen an Vor- und Nachteilen – idealerweise das Kompendium aus der 3. Edition.
Fudge/FATE wegen dem Fokus auf Charakteristiken statt Werte.
DSA weil man das in D kennen sollte :)
Mechanical Dream für ein wirklich mit der Welt verflochtenes Magiesystem.
1w6 um zu schauen, ob sich die Regeln vielleicht direkt eignen (Eigenwerbung :) ) – frei lizensiert – und wegen sehr klarer Struktur.
Jed Clayton:
--- Zitat von: Ikarus am 30.11.2010 | 11:23 ---Welche 5 Rollenspiele würdet ihr Leuten als Lektüre empfehlen, wenn sie selbst Rollenspiele entwickeln wollen? Ziel ist es den Leuten mit nur einer begrenzten Auswahl möglichst viele Mechanismen, Besonderheiten, Ansätze und Systeme zu zeigen und ihnen 5 Beispiele zu geben wie dies umgesetzt wird.
--- Ende Zitat ---
Ich nenne mal die fünf Favoriten aus meiner Bibliothek, die mir als erste in den Sinn kommen. Es sind einfach nur 5 Beispiele. Die Reihenfolge, in der diese 5 hier erscheinen, ist weder aufsteigend noch absteigend von Bedeutung:
(Und ja, alle sind englischsprachig. Daran kann ich nichts ändern.)
Hero System 6th Edition, Basic Rulebook
System: 3W6 Unterwürfel-Modus für alle Proben, #W6 Pool für Schaden und Effekte
Wunderbarer knapper Einsteiger-Band in das "große" Regelwerk der 6. Edition von Hero. Ein Regelbuch, mit dem man den Detaillierungsgrad von Hero und seine vielen Attribute und Eigenheiten gut und übersichtlich kennenlernen kann. Außerdem hat es ein schönes Layout und interessante Beispielcharaktere. Seit ich dieses Buch habe, komme ich viel besser mit Hero zurecht als mit der 4. oder 5. Edition. Mit Hero hast du auf jeden Fall ein tolles Beispiel für ein detailverliebtes Punkteverteilungs-System.
Basic Roleplaying: The Chaosium Roleplaying System
System: W100 Unterwürfel-Modus für sämtliche Skills, W4 bis W12 für diverse Waffen und Effekte, W20 für Trefferzonen am Körper
Ebenfalls ein starkes "klassisches" System mit Attributen und Skills; ein sehr praktischer, aber zugleich ausführlicher, gut geschriebener Band ohne vorgeschriebene Hintergrundwelt. Das Beste aus RuneQuest, Call of Cthulhu, Stormbringer, Nephilim, SuperWorld und anderen. Ein Destillat sozusagen. Richtig gut sind auch die Subsysteme für Magie und Superkräfte, die sofort "einrasten" und keine weiteren Bücher erforderlich machen.
Big Eyes Small Mouth - 2nd Edition
System: 2W6 Unterwürfel-Modus, 3 Attribute plus/minus Modifikatoren bestimmen alle Proben
Ausgesprochen sympathischer, kompakter und voll farbiger Softcover-Band. Für Fans aus der Manga- und Anime-Ecke sollte das immer noch das Nonplusultra sein. Detailliert, ohne akademisch zu sein. Genre-bezogen, ohne elitär zu sein. Das Layout und die Textgenauigkeit sind Spitzenklasse! Vor zehn Jahren war diese Edition noch mein Nummer 1 Lieblingsrollenspiel. Toller Kandidat für das Konzept "Alles in einem Band".
Cartoon Action Hour: Season 2
System: Mit 1W12 Wurf plus Modifikatoren eine Zielzahl überwürfeln, selbst ausgedachte Traits
Ein Geheimtipp für ein völlig flexibles Trait-System. Von der Schreibe her locker und spaßig, ohne ins Satirische abzudriften oder wahllos Witze aneinander zu reihen. CAH ist für mich ein Spiel, dem man sofort ansieht, dass die Autorin mit ganzem Herzen bei der Sache war und ihr gewähltes Sujet heiß und innig liebt. Hier waren echte Fans am Werk ... und überhaupt: Lang lebe der W12!
Amber Diceless Roleplaying
System: ohne Würfel, reine Wortdefinitionen in den Attributen bzw. die Vorstellungskraft der Spieler bestimmen den Ausgang von Aktionen
Das Spiel war würfellos, zehn Jahre, bevor dieses Konzept je von anderen in Erwägung gezogen wurde. Amber war "indie", bevor irgendjemand sonst "indie" war. Genial geschrieben und stilvoll illustriert. Die Hintergrundwelt aus dem Zelazny-Romanen mag ja nicht jedermanns Sache sein, aber was soll's! Besonders empfehlenswert sind meiner Ansicht nach gerade die späteren Kapitel, wo es heißt: Vergiss das Buch, vergiss den Spielleiter, vergiss fest arrangierte Spielzeiten! Man kann Amber mit etwas Übung spielleiterlos spielen (bzw. in einer Gruppe, in der jeder mal reihum in die Rolle des "Leiters" schlüpft und das Sagen hat), ohne Regelbuch, ohne Tabellen und sogar ohne die Amber-Welt. Als eines der ersten Bücher schlug Amber außerdem das Rollenspiel als "alternative Realität" vor, in der sich die Amber-Spieler beispielsweise in ihrer Spielrolle anrufen, in der Rolle Nachrichten und Briefe schreiben und nur noch mit dem Namen der Rolle ansprechen. Sehr künstlerisch, sehr unabhängig. Sollte man mal gelesen haben.
D. M_Athair:
--- Zitat von: Dirk Remmecke am 30.11.2010 | 16:31 ---Everway
Als Beispiel, wie weit man sich von harten Spielregeln und -werten entfernen kann, und dass man auch Assoziation zur Regel erheben kann.
Lamentations of the Flame Princess
Eine Version von D&D - mit allen Kanten und Macken - muss dabei sein, und da ist Raggis Neuinterpretation der Roten Box von Mentzer ein lehrreiches Beispiel. Zum einen, weil es das System ein stückweit "ent-mackt", zum anderen weil es ein hervorragendes Beispiel eines Einsteiger-Spieles ist.
Zurzeit vergriffen, erweiterte Neuauflage in Arbeit.
--- Ende Zitat ---
Als Alternative zu Everway: Amber Diceless.
Als Alternative zu LotFP: WFRP 2nd - allerdings fehlen da wichtige Erklärungen.
--- Zitat von: Dirk Remmecke am 30.11.2010 | 16:31 ---Star Wars (d6!) oder Vampire: the Masquerade, je nach persönlichem Geschmack
Beispiele für einerseits Poolsysteme, andererseits für Spiele, die ihr jeweiliges Genre/ihre Vorlage in den Regelfokus rücken.
Nur antiquarisch erhältlich
--- Ende Zitat ---
Das würde ich knallhart durch Prince Valiant - The Storytelling Game ersetzten.
Das hat neben dem Genannten noch die Vorzüge "super strukturiert", "alles in einem Buch", "tolles Spielbeispiel", "spielfertige Abenteuerskizzen", "optionale Regelungen für cinematische Effekte und Player-Empowerment".
Alternativ zur Vampire-Vorlage kann man sich auch mit der d6-Vorlage, dem Ghostbusters RPG beschäftigen. Das hat realtiv ähnliche Vorzüge und benutzt als eines der ältesten Spiele Gummipunkte.
Solar System/ The Shadows of Yesterday
Vor allem, weil es zeigt, dass Charaktere sich entwickeln. Die erlebten Abenteuer prägen sie. Überzeugungen wechseln, werden gebrochen oder erstarken. KEIN "Mein Charakter ist so!!"
Alternative: FATE 3.
... als Nummer 5: D&D 4th oder WFRP 3
Und dann wäre noch nutzlich zu lesen:
Wushu
Hero 6th - BRB
--- Zitat von: Jed Clayton am 12.12.2010 | 00:32 ---Mit Hero hast du auf jeden Fall ein tolles Beispiel für ein detailverliebtes Punkteverteilungs-System.
--- Ende Zitat ---
Falcon:
ein tolles Thema.
aber schwierig.
Ich würde sagen:
1. D&D (as a Whole) - um die Wurzeln und die Grundkonzepte wie Entscheidungsfreiheit, Ressourcenmanagement und Strategisches Denken kennen zu lernen.
2. GURPS4 - um zu sehen, wie man eine große Zahl konsistenter und detaillierter Zusammenhänge erfassen kann und zu sehen, wo man es auch übertreiben kann
3. Risus - um zu verstehen wie man mit einem Minimum an Regeln das Maximum herausholen kann
4. Savage Worlds - um zu sehen, wie man ein System mit modernen Qualitäten schreiben kann, ohne sich zu sehr von den Klassikern zu entfernen.
insert 5. Reign/FATE/HeroWars/TSOY - um zu wissen, daß es auch ganz abstrakte oder erzählerische Konzepte gibt, das sich Konflikte nur Oberflächllich unterscheiden, und das der normale Zeitablauf für das RPG nicht der gottgebene sein muss.
bitte in der Reihenfolge zu lesen.
wer seinen Geist vergiften will fängt dagegen mit DSA3 o.4, Midgard,Shadowrun3, Fatal, Ephoran, Unknown Armies oder Metascape Guildwars an *Grusel*
aber da gibt es unendlich viele Alternativen.
Naga:
Ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass bei "Rollenspiel" hier der Schwerpunkt auf der Spielmechanik liegt.
Daher folgende Vorschläge:
Opus Anima
Vermutlich sogar in der "Investigations"-Kurzversion. Schlicht weil es das eleganteste System ist dass ich kenne, und es mit sehr wenig Aufwand den Grundbedarf an Regeln vollkommen und sehr flüssig spielbar abdeckt. Stichworte wären: Poolsysteme, solide und überschaubare Wahrscheinlichkeiten, flexible Charaktererschaffung, würfellos spielbar. Regelwerk als kostenfreier Download erhältlich.
Earthdawn
Weil es für mich von den Stufen- und Klassen-basierten Systemen schlicht das gelungenste ist. Die Adepten-Pfade machen selbst mir, als jemandem der an Levelling sonst eher weniger etwas hat, Spass. Außerdem hat man sich hier für ein statistisch interessantes Würfelsystem entschieden (Fertigkeitsstufen, wobei eine Stufe einer bestimmten Würfelkombination entspricht). Alternative wäre D&D, auch wenn das vom Design deutlich weniger gelungen ist (aber dafür ists halt "internationaler Standard").
DSA
Ein Regelwerk mit Fertigkeits- und Spruchlisten sollte vertreten sein. Außerdem der "Standard" in Deutschland, und repräsentiert einen detailverliebten simulationstischen Spielstil sehr gut. Außerderm eins der "hintergrundversessensten" Systeme. (Eine Alternative wäre vielleicht Gurps.)
Reign
Als Beispiel für eher abstrakte Systeme, welches auch einige neuere Mechanismen wie Flags enthält (auch wenn es da vielleicht geeigneteres gibt). Außerdem mit den Company Rules eins der wenigen Rollenspiele mit Mover-and-Shaker-Fokus im Gegensatz zur Abenteurergruppe.
Ein Erzählsystem
Ist nicht mein Spezialgebiet (ich würde wohl auf das frei erhältliche Story-DSA zurückgreifen), daher kann ich hier keinen "guten" Ratschlag geben. Aber ein System, dass den Fokus auf Spielfluss, Spotlight-Management und Player-Empowerment legt gehört einfach dazu. ;)
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln