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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Xemides:
Geht es dir nur um die AsP-Kosten ? Kann es vielleicht sein, dass sich die AsP der Magier bei DSA4 verändert haben wie auch die LeP ? Und man deshalb die AsP-Kosten der Zauber angepasst hat ? Und bei 4.1 dann noch mal nachjustiert hat ?
Warum sollte man denn bei einem Neuschreiben der Regel die AsP-Kosten der Zauber nur aus historischen Gründen beibehalten, wenn sich die Rahmenbedingungen geändert haben
(Kenne DSA1-3 nicht und habe nur mal nen Tipp abgegeben).
Bzw. ich bin ja ein Fan den Unlimited Mana Magiesystems bei GURPS.
eustakos:
--- Zitat von: Tar-Calibôr am 7.01.2011 | 17:45 ---Danke für den Hinweis! Meinst du diesen Thread hier: Das Schwarze Auge to GURPS? Dort hat ein LeganFuh einige Konvertierungsvorschläge für DSA-Magie gepostet:
Eine Zauberliste habe ich dort aber nicht entdeckt. Weißt du vielleicht noch mehr? Hast du vielleicht einen Link/einen Threadnamen? Wahrscheinlich hab ich irgendetwas übersehen.
EDIT: Hab gerade noch einen DSA-Thread im SJGames-Forum gefunden: Anyone used powers to build clerics... (TDE/DSA)
--- Ende Zitat ---
Moin,
ich hatte ihn mal auf skype angeschrieben, das ist aber auch schon etwas her.
OldSam:
--- Zitat von: Xemides am 7.01.2011 | 18:18 ---Geht es dir nur um die AsP-Kosten ? Kann es vielleicht sein, dass sich die AsP der Magier bei DSA4 verändert haben wie auch die LeP ?
--- Ende Zitat ---
is ja richtig, man hat halt generell sehr viel am Rahmen rumgefrickelt, aber ich wollte nur nochmal sagen, dass damit eben auch die Zauber nicht mehr historisch konsistent sind - die ASP-Kosten waren auch nur ein leicht prüfbares Beispiel (und es wäre ja nicht zwingend gewesen diese Veränderungen der Energieniveaus usw. bei den Zaubern vorzunehmen)
Silent:
DSA3 Magier hatten auch weit mehr Astralenergie zur Verfügung als ein DSA4 Magier. Vielleicht nicht am anfang, aber pro Stufe ging die AE bei DSA3 hoch, bei DSA4 ist sie recht statisch, mit kleineren Ausnahmen.
OldSam:
Hier mal testweise eine kleine Auswahl "klassischer" DSA-Zauber der alten Schule, die auf Grundlage des Syntactic-Magic-Modell (Thaumatology S.179f) als Spells in GURPS umgewandelt wurden, um dieses Portierungs-System als Ersatz für die Standard Spell Magic auszuprobieren... :) (Damit keine Verwirrung aufkommt, primär ist dieses System eigentlich für improvisierte Magie gedacht, ich habe es aber genutzt, um permanente Spells zu erzeugen)
Vor einem Einsatz im Spiel müsste man natürlich noch die Entscheidung treffen auf welcher Grundlage diese Spells genommen werden dürfen (nur Magery wäre wohl etwas wenig), denn normalerweise würden ja die einzelnen Komponenten als Skill bestehen müssen. Ggf. könnte man Magier immer einen Unusual Background nehmen lassen o.ä., das wäre dann ne Balancing-Frage.
1. Balsam Salabunde (IQ/H): Astralenergie (4), Zauberzeit (30s), Distanz: Nur mit Berührung - Heilt 1W6 Schaden. Für die doppelten Energiekosten lassen sich 2W6 heilen usw.; alternativ kann eine Erhöhung der Heilkraft um 1W6 auch für einen Abzug von jeweils -3 auf den Wurf erzielt werden. Kann auch auf andere körperliche Lebenwesen gewirkt werden (bis SM+1).
2. Fulminictus (IQ-3/H): Astralenergie (4), Zauberzeit (2s), Distanz -1/m oder +1 AE pro weitere volle zwei Meter, wirkt auf die Aura des Ziels. Schaden 1d burning für die normalen Kosten, doppelte Kosten = doppelter Schaden etc.; alternativ kann eine Erhöhung des Schadens um 1W6 auch für einen Abzug von jeweils -3 auf den Wurf erzielt werden.
3. Flim Flam Funkel (IQ/A): Astralenergie (3), Zauberzeit (2s), als flexible Lichtquelle nutzbar, verbleibt solange bis der Magier den Zauber fallen lässt.
4. Guardanium Paradei (IQ/H): Astralenergie (3), Zauberzeit (5s), schützt den Zauberer vor direkter Magiewirkung auf seine Person, hält 1 Min. an, kann für jeweils die halben Energiekosten weiter aufrechterhalten werden.
5. Visibili Vanitar (IQ/H): Astralenergie (3), Zauberzeit (2s), macht den Körper des Zaubernden unsichtbar (Lichtdurchlässig), nicht aber die Ausrüstung. Hält 1 Min. an, kann für jeweils die halben Energiekosten weiter aufrechterhalten werden.
Development-Notes:
Zauber-Komplexität A u. B : Average, C + D : Hard, E : Very Hard...
{*1} Heal (Energy 1 / Time 2) + Body (Energy 3 / Time 2), Healing THM183.
Eigentlich nur 4s Zauberzeit, aber DSA-spezifisch wird hier noch die Zauberzeit deutlich erhöht (knapp verachtfacht, also deutlich länger als ein Kampf), als tradeoff dafür geht der Zauber dann auch auf Ziele mit SM+1 (z.B. Pferde) ohne zusätzliche Kosten gewirkt werden. Ausserdem keine variable Distanz möglich, dafür optional auf "Animal".
{*2} Weaken/Destroy (Energy 1 / Time 1) + Mind (Energy 3 / Time 2), Damage THM182
Eigentlich 3s Zauberzeit, DSA-spezifisch auf 2s reduziert, dafür integrierter -3 Penalty.
{*3} Strengthen + Light (passt kostenmäßig besser als create, kann auch reversiv als Reduzierung der Dunkelheit interpretiert werden)
{*4} Protect + Magic, Standard Duration
{*5} Control + Light, Standard Duration.
Eigentlich 4 AE , wurde aber reduziert als tradeoff für die Einschränkung auf den Körper.
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