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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Terrorbeagle:
--- Zitat ---Das schöne an Tree Magic ist ja das es regeltechnisch genauso funktioniert wie das normale Magiesystem, nur die Zugangsmöglichkeiten sind anders geregelt.
--- Ende Zitat ---
Jupp, passt aber auch nur begrenzt zu DSA-Druiden. Die sind etwas eigen, und mit der Ausnahme der Haindruiden nicht mal sonderlich naturverbunden.
Terrorbeagle:
Rumsauen mit dem Übernatürlichen, Teil 2: Spruchmagie
Kernregeln zu Zaubersprüchen: Ich persönlich finde das Gurps-Talentbaum-Magiesystem eher anstrengend, weil man so unglaublich Zauber erlernen muß, um die coolen Sachen zu lernen. Dies führt sowohl ganz schnell zu einer Situation, in der man fast alle Probleme mit Magie lösen kann, weil man für alles mögliche irgendwelche Werkzeuge hat, und das ganze System kommt sehr kleinschrittig daher.
Daher würde ich für Gurps:Aventurien klar dem Ritual Magic System den Vorzug geben. Dabei hat man für jede Kategorie von Zaubern eine eigene Kernfertigkeit, aus der sich dann die einzelnen Zauber ableiten. Auf DSA-Begriffe gemünzt hieße das, dass die jeweiligen Merkmale eigene Zauberfertigkeiten wären und die zugehörigen Zauber dann mittels dieses übergeordneten Talentwertes gewirkt würden - ähnlich dem System nach dem jetzt das Liturgiekenntnissystem funktioniert. Das geht, sogar recht gut. Die einzelnen Zauber können zudem sepparat wie Maneuver gesteigert werden. Anders als dies für Ritual Magic üblich ist
Hierbei stößt man allerdings auf ein leichtes Übertragungsproblem - die Gurps Magieschulen sind nicht deckungsgleich mit den DSA Merkmalen. Dies ist in Dreivierteln der Fälle wirklich egal, bei der Elementarmagie und deren relativ bedeutsamem Effekt auf den DSA Kosmos allerdings leider nicht. Humus kann dabei zwar ganz prima mit dem Plant College gleichsetzen, bei Eis ist das etwas schwieriger. Am Einfachsten ist es, die entsrechenden Eis- und Kältebezogenen Zauber aus dem Water College auszukoppeln und als eigenständige Schule zu verwenden. Oder man ignoriert das ganze, und behauptet steif, dass die aventurische Magietheorie eh reiner Humbug ist, und Wasser kein mystisches Element, sondern eine Wasserstoff-Sauerstoff-Verbindung darstellt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Coolness, Create Ice, Flesh to Ice, Freeze, Frost, Frostbite, Hail, Ice Dagger, Ice Slick, Ice Sphere, Icy Breath, Icy Missiles, Icy Tough, Icy Weapon, Melt Ice, Snow, Snow Jet, Snow Shoes
Allgemeine Regeln: Für DSA gilt, ganz allgemein: Keine Magiebegabung, keine Zauberfertigkeiten. Wer keine Form von Magery besitzt, kann auch keine Sprüche wirken.
Zudem werden DSA-Zaber nun mal nicht über die Ausdauer sondern über eine Energy Reserve 'finanziert'. Dies ist die sogenannte Astralenergie. Da dies für alle Magier gilt, fallen hierbei keine Modifikationskosten an - es ist schliesslich ein allgemeiner Zug. Die Energy Reserve entspricht (HT+Will)/2, und kann zu den gleichen Kosten wie Stamina nach oben oder unten verändert werden.
Zudem haben alle Magiebegabten bei DSA damit zu kämpfen, dass mehrere Metalle, insbesondere Eisen eine antimagische Wirkung hat. Dieser ist nur begrenzt stark, kann aber ausreichen, um die Magiefertigkeiten eines Zauberkundigen empfindlich zu stören. Die Probleme für Magier, die in 'The Unarmored Mage' (Thaum, S.28) beschrieben werden, treffen voll zu - allerdings nur für Eisen und Stahl.
Die höchste Stufe für Magery liegt bei 6, wobei die Regeln für Partially Limitated Magery (Thaum., S.20) gelten: Die Hälfte aller Magery level (abgerundet) können ohne Limitations erworben werden, die andere Hälfte muss mit den entsprechenden Limitations der jeweiligen Repräsentation verwendet werden (der Anteil an derartig modifizierten Levels kann auch größer sein als die Hälfte). Magery 0 ist fast immer unmodifiziert.
Wie auch beim göttlichen Wirken sollte man darüber nachdenken, ob man Magiebegabung nicht an einen zusätzlichen Unusal Background koppelt.
Magiebegabung, Repräsentationen und Traditionsrituale: Es ist schlicht am Einfachsten, die unterschiedlichen Traditionen und Prepräsentationen als Modifiers für den Magery-Vorteil zu verwenden und so entsprechende Eigenschaften zu koppeln:
Borbaradianische Repräsentation: Die echte Borbaradianische Repräsentation kommt mit dsen Limitations Injurious Magic (HP only) [-50%] und Limited Coleges (Mind Control, Body, Control, Necromancy) [-20%] daher. Dies kostet im Endeffekt 3 CP/Level, wobei die limitations auch für Magery 0 gelten. Anders als alle anderen Repräsentationen kann ein Charakter die Borbaradianische Repräsentation auch ohne eine vorherige Magiebegabung erwerben. Sollte Magiebegabung einen UB benötigen, entfällt dieser für die borbaradianische Repräsentation. Stärkere Einschränkungen was die Colleges angeht, bis hin zur One Spell Magery sind durchaus möglich.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Druidische/Geodische Repräsentation: Die Druidische und Geodische Repräsentationen behandeln wir aus Gründen der Einfachheit schlicht gleich. Druidische Magie ist an die Verbindung zur Natur gebunden, und funktioniert überhaupt nicht wenn Kontakt zu verarbeitetem Metall besteht (Accessibilty, -20%). Druidische Magie ist ansonsten sehr vielseitig, wobei ein Schwerpunkt auf Elementar-Magie oder Body and Mind Cotrol weit verbreitet, allerdings optional sind. 8 CP/Level.
Elfische Repräsentation: Elfen zaubern harmonisch und intuitiv Dies beinhaltet, dass ihre Magie eine Verbindung an ein gewisses elisches Ideal der Harmonie verkörpert - die Elfische Magery beinhaltet daher effektiv eine Pact Limitation, die an das Elfische Lebensgefühl gebunden ist (-10%). 9 CP/Level
Gildenmagische Repräsentation: Gildenmagier lernen ihre Zauber als komplette Bewegungsabläufe aus, und benötigen daher oft komplexere Rituale, da sie die Zauber nun mal so gelernt habe und schlicht weiter so anwenden (Extravagant Rituals, -10%).
9CP/Level
Hexische Repräsentation: Um ihre Magie zu wirken sind Hexen daran gebunden, mit beiden Füßen fest auf der Erde zu stehen, ansonsten können sie nicht ihre volle Kraft ausschöpfen. Dies ist effektiv ein Accessibilty: Half Power Modifier (-10%). Zudem müssen sich Hexen auf ihre Zauber emotional einstimmen und sich erst in "die Richtige Stimmung" bringen, um einen Zauber zu wirken. Dies wird über Preparation Required (1 Min) Half Power (-10%) abgebildet. Hexen haben zudem fast immer die Subtle Aura Enhancement, die sich in aller Regel über ihre gesamte Magiebegabung erstreckt (inklusive Magery 0; sonst wäre das auch ziemlich nutzlos). 8CP /level
Magiedilletanten: Dafür gibt es die One Spell Limitation.
Scharlatanische Repräsentation: Scharlatane haben in aller Regel nur ein sehr begrenztes Verständnis von Magie; ihr Zugang ist auf die Colleges Illusion, Light&Darkness und Sound begrenzt (-20%), zudem neigen sie dazu, ähnlich komplizierte Rituale wie Gildenmagier zu verwenden (Extravagant Rituals, -10%). 7 CP/Level
Ich bin mir sicher, ich hab noch eine Menge hierzu vergessen, aber das soll's erstmal gewesen sein für den Bereich der Spruchmagie. Ich bin mir relativ unsicher, ob das System in der Form völlig funktioniert (ich selbstt spiel fast ausschliesslich mit Spells as Powers, und das einzige Magiesystem, mit dem ich wirklich vertraut bin, ist Path/Book Magic), also wäre ich hierzu sehr an Feedback interessiert.
Woodman:
Er hat doch oben schon Skilleinschränkungen genannt, eine erschöpfende Liste wäre im Vergleich dazu wohl recht unhandlich, und der GMV der Spieler sollte ausreichen um keine Skills ala Piloting(High-Performance Spacecraft) auszuwählen.
Terrorbeagle:
Es gibt eine relativ gute Auswahlliste in Dungeon Fantasy, die man allerdings noch etwas erweitern kann. Ich würde so etwas wie die folgende Liste vorschlagen:
Liste der Fertigkeiten
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Accounting IQ/H B174
Acrobatics DX/H B174
Acting IQ/A B174
Administration IQ/A B174
Alchemy/TL IQ/VH B174
Animal Handling* IQ/A B175
Archeology IQ/H B176
Architecture/TL IQ/A B176
Area Knowledge* IQ/E B176
Armoury/TL* IQ/A B178
Artist* IQ/H B179
Atronomy (Oberservational)/TL IQ/H B179
Axe/Mace DX/A B208
Blowpipe DX/H B180
Boating/TL* DX/A B180
Body Language Per/A B181
Bolas DX/A B181
Bow DX/A B182
Boxing DX/A B182
Brawling DX/E B182
Broadsword DX/A B208
Camouflage IQ/E B183
Carousing HT/E B183
Carpentry IQ/E B 183
Cartography IQ/A B183
Climbing DX/A B183
Cloak DX/A B184
Connoisseur* IQ/A B185
Cooking IQ/A B185
Counterfeiting/TL IQ/H B185
Criminology/TL IQ/A B186
Crossbow DX/E B186
Cyrptography/TL IQ/H B186
Current Affairs/TL* IQ/E B186
Dancing DX/A B187
Detect Lies Per/H B187
Diagnosis/TL IQ/H B187
Diplomacy IQ/H B187
Disguise/TL* IQ/A B187
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Engineer/TL* IQ/H B190
Erotic Art DX/A B192
Escape DX/H B192
Esoteric Medicine Per/H B192
Exorcism Will/H B193
Explosives (Fireworks) IQ/A B194
Falconry IQ/A B194
Farming/TL IQ/A B194
Fast-Draw* DX/E B194
Fast-Talk IQ/A B195
Filch DX/A B195
First Aid/TL IQ/E B195
Fire Eating DX/A B195
Fishing Per/E B195
Flail DX/H B208
Forced Entry DX/E B196
Forgery/TL IQ/H B196
Fortune Telling IQ/A B196
Gambling IQ/A B197
Games* IQ/E B197
Gardening IQ/E b197
Garrote DX/E B197
Gesture IQ/E B198
Group Performance* IQ/A B198
Gunner (Catapults) DX/E B198
Heraldry IQ/A B199
Herb Lore/TL IQ/VH B199
Hidden Lore* IQ/A B199
Hiking HT/A B200
History* IQ/H B200
Hobby Skill DX/E or IQ/E B200
Holdout IQ/A B200
Housekeeping IQ/E B200
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Innate Attack* DX/E B201
Interrogation IQ/A B202
Intimidation Will/A B202
Jeweler/TL IQ/H B203
Judo DX/H B203
Jumping DX/E B203
Karate DX/H B203
Knife DX/E B208
Knot-Tying DX/E B203
Lance DX/A B204
Lasso DX/A B204
Law* IQ/H B204
Leadership IQ/A B204
Leatherworking DX/E B205
Lifting HT/A B205
Lip Reading Per/A B205
Literature IQ/H B205
Lockpicking/TL IQ/A B206
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Machinist/TL IQ/A B206
Main-Gauche DX/A B208
Makeup/TL IQ/E B206
Masonry IQ/E B207
Mathematics* IQ/H B207
Meditation Will/H B207
Merchant IQ/A B209
Metallurgy/TL IQ/H B209
Mimicry* IQ/H B210
Musical Composition IQ/H B210
Musical Instrument* IQ/H B211
Naturalist* IQ/H B211
Navigation/TL* IQ/A B211
Net DX/H B211
Observation Per/A B211
Occultism IQ/A B212
Packing IQ/A B212
Panhandling IQ/E B212
Performance IQ/A B212
Pharmacy/TL (Herbal) IQ/H B213
Philosophy* IQ/H B213
Physician/TL IQ/H B213
Physiology/TL* IQ/H B213
Pickpocket DX/H B213
Poetry IQ/A B214
Poisons/TL IQ/H B214
Polearm DX/A B208
Politics IQ/A B215
Professional Skill DX/A or IQ/A B215
Propaganda/TL IQ/A B216
Prospecting/TL IQ/A B216
Psychology IQ/H B216
Public Speaking IQ/A B216
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Rapier DX/A B208
Religious Ritual* IQ/H B217
Research/TL IQ/A B217
Riding* DX/A B217
Ritual Magic* IQ/VH B218
Running HT/A B218
Saber DX/A B208
Savoir-Faire* IQ/E B218
Scrounging Per/E B218
Seamanship/TL IQ/E B185
Search Per/A B219
Sewing/TL DX/E B219
Sex Appeal HT/A B219
Shadowing IQ/A B219
Shield* DX/E B220
Shiphandling/TL IQ/H B220
Shortsword DX/A B209
Singing HT/E B220
Skiing HT/H B221
Sleight of Hand DX/H B221
Sling DX/H B221
Smallsword DX/A B208
Smith/TL* IQ/A B221
Smuggling IQ/A B221
Spear DX/A B208
Spear Thrower DX/A B222
Speed-Reading IQ/A B222
Sports Skill DX/A B222
Staff DX/A B208
Stage Combat DX/A B222
Stealth DX/A B222
Strategy* IQ/H B222
Streetwise IQ/A B223
Surgery/TL IQ/VH B223
Survival* Per/A B223
Swimming HT/E B224
Symbol Drawing* IQ/H B224
Tactics IQ/H B224
Teaching IQ/A B224
Teamster* IQ/A B225
Thaumatology IQ/VH B225
Theology* IQ/H B226
Throwing DX/A B226
Thrown Weapon* DX/E B226
Tracking Per/A B226
Traps/TL IQ/A B226
Two-Handed Axe/Mace DX/A B208
Two-Handed Flail DX/H B208
Two-Handed Sword DX/A B209
Urban Survival Per/A B228
Ventriloquism IQ/H B228
Veterinary/TL IQ/H B228
Weather Sense IQ/A B209
Whip DX/A B209
Wrestling DX/A B228
Writing IQ/A B228
Viel Interessanter wird es ja, wenn man mit Wildcard Skills spielt. Ich werde noch mal auf diese und vor allem Wildcard Spells eingehen.
OldSam:
--- Zitat von: The Man Who Laughs am 13.12.2010 | 10:02 ---Ich behaupte ja schon länger, dass DSA4 in weiten Teilen von Gurps inspiriert wurde, und dass man an mehreren Stellen sieht, dass die verantworltichen Redakteure versucht haben, die Vielseitigkeit, Feingliedrigkeit und Eleganz des Gurps-Systems nachzubilden, umdas damals neue DSA-System zu erschaffen.
Die Idee war okay, aber die Durchführung hängt dieser dann doch etwas nach.
Insofern ist es allerdings naheliegend, den Zwischenschritt zu umgehen, und einfach das Wunschregelwerk, dass den Vater des Gedankens hinter der aktuellen DSA Edition als Grundlage für das Setting zu verwenden. Da kommen dan zwei Sachen zusammen, die auch tatsächlich zusammen passen.
Es gibt vermutlich kein anderes Regelsystem, dass der pseudohistorisch-realistischen Spielwelt und gewünschte Kleinschrittigkeit und Vielseitigkeit so gut einfangen kann wie Gurps - einschliesslich aller Editionen des Original-Regelwerks oder anderer Konvertierungen (ich habe zu mindest noch keine gesehen, die nicht mehr Probleme verursacht als löst).
--- Ende Zitat ---
Klingt sehr gut, die gleiche Ansicht habe ich auch ;)
Habe früher auch schon mal mit entsprechenden Konvertierungssachen von DSA3 rumgespielt, das Grundsätzliche ist IMHO eigentlich auch weitgehend unproblematisch, egal ob nun DSA3 o. DSA4, der Knackpunkt ist v.a. die Magie... Habe mir da vor längerem auch schon einige Gedanken gemacht, etwa in Bezug auf spontane Modifikationen etc. bzw. hatte auch mit einem Konvertierungssystem auf Basis der Syntactic Magic rumgespielt. Aufgrund des Setting-Feeling, dass IMHO relativ stark mit den Zaubern verwoben ist, denke ich, dass dieser Bereich besondere Aufmerksamkeit verlangt...
Wenn Du noch Unterstützung bei der Entwicklung suchst wäre ich gerne dabei, ein inhaltlich gutes und atmosphärisches, deutsches GURPS-Sourcebook für Aventurien fände ich echt genial und eine Bereicherung für die Szene.
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