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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)

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OldSam:
Nach meinen letzten kleinen Tests zu den Magic Spells und den Besprechungen hier, scheint sich herauszukristallisieren, dass man mit einer manuellen Anpassung zu den DSA-Vorlagen ähnlicher GURPS Magic-Spells das beste Ergebnis bei noch vertretbarem Aufwand erzielt...
Das ist zwar leider auch noch sehr viel Arbeit, aber ein Vorteil dieses Wegs besteht dabei u.a. darin, dass man nicht erst alles vollständig haben muss muss, sondern nach und nach Verbesserungen an den benötigten Spells vornehmen kann. Alles was erstmal nicht so wichtig ist, lässt man der Einfachheit halber im GURPS:Magic-Original. D.h. man kann erstmal nur die wichtigsten Spells konvertieren und für den Rest einfach auf ein passendes Äquivalent verweisen.

@Lachender Mann:
Die Magical Styles in dieser Form sind super!  :d Mit der Ritual Magic-Variante ist das IMHO sehr stimmig und das Prereq-Count-System ist eine wirklich gute Möglichkeit der freien Spruchwahl bei DSA gerecht zu werden und gleichzeitig kriegen wir sogar noch ein wenig zusätzliches Balancing rein ;)


Obwohl man generell natürlich sagen muss, dass das Balancing der GURPS Spell Magic nicht gerade vorbildlich ist, wird es in dieser für alle Magical Styles vergleichbaren Form sicherlich ganz passabel sein, zumal DSA selbst ja in dieser Hinsicht eher noch problematischer ist ^^
Jedenfalls denke ich, dass das Spell Magic System insgesamt kein Problem damit hat, dass man einige der Spells spezifisch in Richtung besserer DSA-Kompatibilität verändert - selbst wenn solche Tweaks nicht allzu systematisch ausfallen, sondern meistens eher eine gewisse Intuitionssache sind... Immerhin existiert mit den Guidelines in THM31-35 und M14-15 eine gewisse Arbeitsgrundlage, um nicht nur aus dem Bauch heraus entscheiden zu müssen ;)
IMHO sollte man versuchen die Tweaks schon in sich ein wenig auszubalancieren, indem man für einen zusätzlichen Vorteil (z.B. niedrigere Zauberdauer o. stärkerer Effekt) sofern es passt auch einen Nachteil hinzufügt (z.B. höhere Energiekosten o. eingeschränktere Anwendungsmöglichkeit).


Im Folgenden teste ich eine solche Anpassung mal an den den bereits dargestellten Beispielzaubern, mit Balsam Salabunde, kommt hier sogleich der erste Fall... Kommentare sind erwünscht!
Falls das Ergebnis zufriedenstellend ist, haben wir damit schon in Kürze die ersten DSA-optimierten GURPS-Zauber fertig in der Tasche!  :d



I. Balsam Salabunde (IQ/VH, Heilung-3) {Referenz: LC25/M91}

Technik: Der Zaubernde legt seine Hand auf die Verletzung bzw. das Herz und wiederholt die Litanei bis die Heilung einsetzt.

Das Subjekt erhält bis zu 8 Lebenspunkte zurück. Krankheiten oder Gifte werden nicht geheilt, jedoch dadurch verursachte körperliche Schäden.
Wird der Zauber mehrmals an einem Tag auf das selbe Lebewesen gewirkt, ist jede weitere Anwendung auf dieses um -3 erschwert.
Hat der Zaubernde die Fertigkeit Arzt (physician) auf 15+ und wird keine Mehrfachanwendung des Zaubers vorgenommen,
zählt ein kritischer Fehler nur als normaler Fehler.
Ein Erfolg von 10+, bzw. ein kritischer Erfolg, ermöglicht auch eine sofortige Regeneration von 1 LP pro Kampfrunde
oder sogar eine Heilung von verstümmelten Körperteilen, sofern die Verletzung nicht schon länger als einen Tag besteht.

Distanz: Berührung

Zauberdauer: 5 Minuten. Die erste Heilung (1 LP) setzt nach 5 Kampfrunden ein.

Energiekosten: 1 bis 4, das Subjekt erhält das Doppelte des gewählten Betrags. Falls der Zaubernde nur Magiebegabung 0
aufweist, muss dies mit einem erhöhten Energieeinsatz ausgeglichen werden: Die Kosten fallen dann im Verhältnis 1:1 an.


{Development Note: Der Balsam ist auf jeden Fall weniger mächtig als das normale Major Healing, das scheint aber bei DSA auch so intendiert zu sein. Etwas Ausgleich findet sich z.B. dadurch, dass in GURPS sowieso die Energie schneller regeneriert und hier die Heilung von cripple damage als Option hinzukommt.}

--

Wenn die Stoßrichtung auf Zustimmung stößt, würde ich im weiteren einen neuen Thread für die ganzen einzelnen Zauber aufmachen...

OldSam:
Noch was:
Es scheint mir passend bei den Spells normalerweise auch Ceremonial Magic (B238) zu erlauben oder wie seht ihr das?

Das würde Heldengruppen bzw. Zaubernden mit Ritualkenntnis ermöglichen, mit der zusätzlichen Energie der "Assistenten" genug Skill-Boni zu erhalten, so dass z.B. auch schwierigere magische Heilungen eine etwas bessere Chance kriegen. Dramatisch wird das aber i.d.R. nicht, also kein "Gamechanger", weil normale Teilnehmer ohne Spezialkenntnis und Magiebegabung nur einen zusätzlichen Punkt Energie einbringen können und schon ein Skill-Bonus von +4 ja bereits die vollen Kosten des regulären Zaubers an zusätzlicher Energie benötigen würde.

Terrorbeagle:
Ceremonial Magic wäre das Äquivalent zum Unitatio, nur auf einer weitaus breiteren Ebene und stärker institutionalisiert. Ich würde es generell eigentlich allen Traditionen und Zauberkundigen als freie Option zusprechen, meines Erachtens paßt es  zur Spielwelt und ist nicht wirklich ein Gamebreaker. Alternativ wäre das ein Extra Option Perk. Mehr als ein Perk sollte es allerdings nicht kosten.

Kleiner Disclaimer: Ich habe gerade ein sehr langes und sehr arbeitsintensives Blockseminar vor der Nase, daher kann ich gerade nicht sagen, ob und wie viel Zeit ich diese Woche habe, um mich um weniger wichtige Dinge zu kümmern. Wenn ich damit durch bin (und hoffentlich mehr über Sex, Gender und Sprache weiß als jetzt), werde ich auch wieder mehr als nur kurze Anmerkungen wie diesen hier verfassen können

Terrorbeagle:
So, mit etwas Verzögerung melde ich mich zurück im aktiven Geschehen, und präsentiere die überarbeitete und etwas vollständigere Version der Gurps Aventurien Rohfassung. Jetzt mit magischen Tradition und Inhaltsverzeichnis!

Damit sollten wir jetzt einen spielbaren Rohbau haben.

[gelöscht durch Administrator]

OldSam:

--- Zitat von: Lachender Mann am 21.01.2011 | 10:59 ---So, mit etwas Verzögerung melde ich mich zurück im aktiven Geschehen, und präsentiere die überarbeitete und etwas vollständigere Version der Gurps Aventurien Rohfassung.

--- Ende Zitat ---

Nicht schlecht, das nimmt ja schon richtig Form an!  :d

--

Was mir beim Durchlesen eben aufgefallen ist: Wenn wir bei der Spell Magic wirklich ein separates College für Ice/Eis auskoppeln, bräuchten wir auf jeden Fall auch noch eines für Erz/Ore... ;)

Das DSA-Elemente-System passt auf jeden Fall schon mal nicht gut zu dem von GURPS, da letzteres der klassischen Vierteilung folgt und DSA eine merkwürdig inkonsistente Eigenkonstruktion präsentiert, die zumindest meines Wissens nach auch kein real-historisches Vorbild hat:
Also etwa warum gibt es Erz/Metall als Extra-Element, aber kein Holz, jedoch stattdessen noch Eis?
Eis als eigenes Element ist sowieso großartig, weil dann ja im Umkehrschluss eigentlich auch Aggregatzustände wie z.B. "Dampf" bzw. "Rauch" o.ä. Elemente sein müssten - diese Geschichte hat mich daher nie wirklich begeistert ;)

Aber ok... Wenn man DSA folgt, müsste man konsequenterweise eigentlich auch die dort (vermutlich aus Balancing-Gründen) vorhandene Dopplung der Schulen nachvollziehen... Einfach Zauber aus Schulen rausnehmen oder sie irgendwo einzeln zuweisen, verändert ja teilweise schon stark die Wertigkeit der unterschiedlichen Colleges - so würde etwa das Water-College durch die Eis-Auskopplung stark reduziert.  So ein "Mittelweg" ist IMHO daher nicht sehr gut. Bei DSA sind ja aus diesem Grund viele Zauber zwei Merkmalen zugeordnet z.B. sowas wie "Leib des Eises" gehört dann zu "Elementar (Eis)" und noch zu "Form".
Das Problem ist halt, dass man ein ziemliches Fass aufmacht, wenn man alle diese Mehrfachzuordnungen nachbilden muss, weil ja Form, Objekt, Umwelt, Eigenschaft u.ä. auch erstmal als eigene Colleges definiert werden müssten etc.


IMHO gibt es - wenn wir mit Colleges arbeiten wollen - im wesentlichen zwei konsequente Wege:

a) Wenn man Schulen/Merkmale nutzt und sehr nahe an der Original-DSA-Magie bleiben will, muss man alle GURPS-Colleges über Bord schmeissen und die Colleges komplett aus dem Merkmals-System von DSA beziehen. Vorteil hierbei wäre insbesondere die besonders originalgetreue Portierung, allerdings zum Preis von viel Aufwand.
b) Man eliminiert die magietheoretische Original-Einteilung der Merkmale von DSA und ordnet die vorhandenen Sprüche den passenden GURPS-Colleges zu. Vorteil hier ist die Einfachheit und man hat dann auch ein in sich konsistenteres Elemente-System, allerdings nicht dem Original entsprechend.


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