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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)

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Brakiri:
@Lachender Mann

Echt gute Sache!
Wir spielen ja DSA 4.1 und sobald du fertig bist, kann man auf jeden Fall mal über einen Systemwechsel nachdenken.
Danke für die viele Arbeit die du reinsteckst! :)

Terrorbeagle:

--- Zitat ---Was mir beim Durchlesen eben aufgefallen ist: Wenn wir bei der Spell Magic wirklich ein separates College für Ice/Eis auskoppeln, bräuchten wir auf jeden Fall auch noch eines für Erz/Ore...
--- Ende Zitat ---

Neee... Erz ist Erde/Earth, Humus ist das Equivalent zum Plant College. Schau dir mal die Humuszauber an, dass sind fast alles pflanzenbezogene Zauber; die Gleichung geht so schon ganz gut auf, und von daher braucht man an der Stelle nicht wirklich ein neues Fass aufzumachen.

OldSam:

--- Zitat von: Lachender Mann am 21.01.2011 | 16:30 ---Humus ist das Equivalent zum Plant College.

--- Ende Zitat ---

ok, dann ist das ja wenigstens ein Problem weniger ;)

Nichtsdestotrotz wäre die Frage, ob es überhaupt sinnvoll wäre ein Ice-College zu machen...?!

Ich würde sagen, es bringt nichts, wenn man nicht (zumindest weitgehend) alle Merkmale portiert, da es sonst nur inkonsistenter wird (größere Veränderungen der Wertigkeit bestehender Schulen wie beim Water-College)

Die Grundproblematik (siehe thread weiter oben) ist ja, dass es zig Merkmale gibt und die Elemente sind nur ein Teil davon - wenn einem also das "Eis"-College fehlt, fehlt eben auch "Form", "Objekt", "Beschwörung", "Einfluss", "Schaden", "Antimagie" usw. - also man müsste für die ganze Palette etwas passendes finden (GURPS:Magic-Äquivalente bestimmen).

Zumindest wenn man nicht gerade von der Lobby der Langnese-Magier bezahlt wird, hat die Eis-Magie ja keinen besonders herausragenden Stellenwert gegenüber anderen Formen wie Schadenszauberei, Einfluss oder Beschwörungen...  ~;D

--
(Seriously) - Konsequent wäre es daher IMHO entweder a) alles zu portieren oder b) alle komischen Merkmals-Eigenheiten zu verwerfen...

Die konsequente, aber einfachere Lösung (b) wäre dann eben straight bei der Aufteilung im GURPS:Magic zu bleiben - dann gibt es einfach kein "spezielles" Ice-College mehr, sondern dieses gehört wieder (korrekter) zum Wasser - dafür passt aber insgesamt alles von den Schulen her vernünftig zusammen und ist in sich konsistenter als bei einer Mischlösung...

Ansonsten, wenn jemand auch gute Vorschläge hat, wie man z.B. durch Umverteilung der GURPS-Colleges das Merkmal "Schaden" oder "Beschwörung" abbildet, immer her damit... ;)  Ich fürchte aber, dass würde ohne sehr starke Reorganisation (also effektiv neu zusammenstellen) kaum möglich...


OldSam:
Also ganz im Gegensatz zu den Zaubernamen selbst, wären die genauen Spezifika der Merkmale jedenfalls etwas, was ich bei einer DSA-Konvertierung nicht allzu stark vermissen würde, wenn sie aus Gründen der Machbarkeit etwas anders umgesetzt sind (bei DSA2 z.B. gab es solche Merkmale ja auch noch nicht mal)...

Von meiner eigenen DSA-Erfahrung her wäre vermutlich "Kampf" bzw. "Schaden" das wichtigste Merkmal, einen Kampfmagier z.B. hat ja fast jeder langjährige DSA-Spieler mal gehabt, aber ich sehe da kaum ne gute Möglichkeit das mit den GURPS Colleges umzusetzen. Ich hatte ja schon Schwierigkeiten auch nur ein gutes Äquivalent für den "Fulminictus" zu finden...

Terrorbeagle:
In dem Punkt werden wir uns wohl nur begrenzt einig. Die Zaubernamen sind für mich bloß ein ziemlich zweit- wenn nicht drittrangiges Gimmick; die bekannten Namen sind in der Regel eh bloß die gildenmagischen, und das waren meines Erachtens immer schon die langweiligsten Sprücheklopfer. Wer seinen Feuerball unbedingt Ignisphäro nennen will, ist herzlich eingeladen, dass zu tun, aber das ist reiner Fluff und selbst auf der Fluff-Ebene sogar eher unwichtiger Krams.
Die Sechs-Elemente Lehre hingegen ist ein wesentlicher Bestandteil des "Wie der Kosmos funktioniert" bei DSA und damit ein wesentlicher Bestandteil des Settings. Es mag bescheuert sein (und ich persönlich würde sogar behaupten, dass es in meinem Aventurien schlicht falsch ist, denn dort gilt dass Wasser aus Wasserstoff- und Sauerstoff-Atomen besteht und Eis exakt das selbe ist, nur halt fest; und Feuer ist gar kein Element), aber es ist trotzdem ein wesentlicher Bestandteil, und auch eine ganze Ecke wichtiger als der ganze Merkmalsdschungel (den ich einfach dadurch übersetzen würde, dass es bei Gurps ben andere Merkmale gibt; rein flufftechnisch spielt der Unterschied zwischen Herrschaft und Einfluss ja auch keine  größere Rolle als der zwischen Mind Control und Body Control.

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