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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)

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Tar-Calibôr:

--- Zitat von: Lachender Mann ---Ich halte die Umsetzung der DSA-Zauber zu Gurps für relativ nebensächtlich.
--- Ende Zitat ---
Der Post war vor allem als Wink mit dem Zahnstocher an OldSam gedacht, der sich ja mal an eine Konvertierung der Zauber nach dem Syntactic Magic-System machen wollte. Ich denke, dass eine Umsetzung über "Powers" einfacher wäre als diese Vorgehensweise, da man sich innerhalb des Advantages-Systems bewegen kann und keine neuen Regelmechaniken benötigt.

Mir für meinen Teil wäre solch eine en detail-Konvertierung aber auch zu kompliziert. Unseren SL würd es, genauso wie mich, eigentlich zum Path Magic-System ziehen, aber um den Umstieg auf GURPS möglichst simpel zu halten (Path Magic benötigt doch einige Regelkenntnis, um flüssig zu funktionieren) und mit dem "The-Mage-as-Spellcaster-Paradigma" Folge zu leisten (einer unserer Spieler ist da eher "traditionell" gesinnt), werden wir wohl dein System verwenden, sobald wir einen Spielermagier bekommen (bis dahin wird es auf NSC-Seite der Einfachkeit halber erst mal einiges Handwedeln geben). Path Magic kommt dann vielleicht bei meiner nächsten eigenen Aventurien-Kampagne zum Einsatz.




--- Zitat von: Xemides ---Einerseits sind die neutralen Spruchnamen der meisten Spruchnamen natürlich eindeutiger, weil man idR weiß, was sie bezwecken sollen ohne nachzusehen.

Andrerseits haben die Bosperanischen Namen von DSA oder die lateinischen von Ars Magiva mehr Flair und transportieren Athmosphäre.
--- Ende Zitat ---

Wenn es wirklich nur um die Zaubernamen geht, kann man die ja einfach per Gruppenkonsens umbenennen, wie es der Lachende Mann schon mal vorgeschlagen hat.


--- Zitat von: Lachender Mann ---Das ganze könnte dann so aussehen:

Beispiel I:
Gurps: Fireball
Gildenmagisch: Ignisphäro Minor (exploding Fireball wäre dann Ignisphäro Maior)
Druidisch: Zorn des Feuers
Borbaradianisch: Auge des Höllenfeuers
Kristallomantisch: Acheb'yezz zirr ("Versengende Flamme")

Beispiel II:
Gurps: Heal Minor Wounds
Gildenmagisch: Balsam Salabunde minor (siehe oben)
Hexisch: Hexenspeichel der Wundenheilung
Druidisch: Sumus heilender Odem
Elfisch: bha'sama sala bian da'o
--- Ende Zitat ---

Für tulamidische Magier verwendet man die Namen aus der Wolkenturm-Spielhilfe Die tulamidische Gildenmagie.

"Basis-Name" des Zaubers sollte der Einfachkeit immer noch die GURPS-Bezeichnung bleiben, damit immer klar ist, worum es sich gerade handelt und man im Zweifelsfall ohne lange zu überlegen den Spruch in GURPS Magic nachschlagen kann. Auf dem Charakterbogen steht dann beispielsweise "Acheb'yezz zirr (Fireball)".

Ob der "aventurische Flair" eingefangen wird, ist eigentlich ohnehin mehr Sache des "guten RollenspielsTM" als der Regelmechanik. Ob der Spruch nun "Balsam" heißt oder "Heal Minor Wounds" ist relativ egal, wenn das Wirken von Magie nichts anderes ist als "Na gut, ich hab da so nen Spruch in meiner Zauberliste; auf was soll ich würfeln?".



--- Zitat von: OldSam ---IMHO eine sehr große Hilfe für neue Spieler, um den Überblick zu kriegen!
--- Ende Zitat ---
Die Skill Categories sind überlebenswichtig, ohne die wage ich mich an gar keine Charaktererstellung mehr heran ;D

Die Idee, eine "angepasste" Skilliste zu erstellen, ist gut. Ich werd mir mal die Skill-Liste ausdrucken, die der Lachende Mann am Beginn des Threads einmal vorgeschlagen hat, und versuchen, mal auf dieser Grundlage weiterzubasteln.

Die zu "modernen" Skills zu ignorieren ist kein größeres Problem, aber auch unter den zum TL passenden Skills schadet es bestimmt nicht, eine gewisse Auswahl zu treffen. Und ich werd mich noch mal mit dem SL zusammensetzen und diskutieren, in welche Richtung die Kampagne denn gehen soll - je nachdem machen gewisse Skills mehr oder weniger Sinn.

Die Dungeon Fantasy-Skillliste ist für die meisten Aventurien-Kampagnen beispielsweise ZU stark gekürzt (v. a. im Bereich gesellschaftliche Fertigkeiten und Wissensfertigkeiten). Andererseits hat mein derzeitiger Entwurf meines Nandusgeweihten (ein idealtypischer Universalgelehrter) schon eine Skill-Palette erreicht, die für die durchschnittliche Aventurien-Kampagne wohl zu "speziell" ist (wie oft würfelt man schon auf Fertigkeiten wie "Literature", "Astronomy (Observational)" & Co.?).

Gerade solche "Stimmungsfertigkeiten" blähen den Charakterbogen ziemlich schnell auf, wenn sie im Spiel nicht immer wieder praktische Einsatzmöglichkeiten finden. Die Savage Worlds-Faustregel, "dass jede Fertigkeit zumindest einmal pro Abend eingesetzt werden sollte – ansonsten hat er im Abenteuer nichts verloren" (sagt zumindest Wikipedia ;)), hat schon etwas für sich.

Ich überleg mir, ob es hier nicht sinnvoller wäre, mit gewissen Perks aus "GURPS Powers 2: Perks" zu arbeiten, v. a. "Background Knowledge" (erlaubt Default-Würfe auf ausgewählte Skills ohne Default-Wert) und "Dabbler" (verbessert die Default-Werte für ausgewählte "related skills", ohne all die anderen Vorteile eines Talents zu bewirken) - die aber auch nicht das "Problem" beheben, dass die Skills dadurch mit ihren Default-Werten am Charakterbogen stehen und ihn damit aufblähen. Und sobald man doch einmal Punkte in die betroffenen Skills investiert, verfallen die Perks eigentlich - auch nicht ganz ideal.



By the Way: Sowohl "Background Knowledge" als auch "Dabbler" (beide auf GURPS Powers 2: Perks, p. 16) könnten passende Perks sein, um Kulturen etc. in GURPS abzubilden, ohne gleich auf die "full-scale"-Variante "Talents" (samt Reaktionsboni und verringerter Lernzeit) zurückgreifen zu müssen.

"Background Knowledge" natürlich für die Herkunftskultur gratis, weil jeder Charakter ein entsprechendes "Hintergrundwissen" hätte, bei besonders "breiten" Charakterhintergründen wären weitere "Background Knowledge"-Perks zukaufbar.

Mittels "Dabbler" ließen sich Fertigkeiten abbilden, mit denen man sich zwar eine Zeit lang beschäftigt hat, aber nie ausreichend, um einen vollen Punkt (immerhin äquivalent zu 200 Stunden "lernen") zu investieren - der Handwerker, der sich auch ein wenig in "Nachbar-Handwerken" zeigen hat lassen, der Krieger, der sich neben seiner Hauptwaffe auch ein wenig mit diversen anderen Waffen beschäftigt hat, der Gelehrte, der sich neben seinem "Spezialgebiet" auch in andere Wissensbereiche hineingeschnuppert hat o. Ä.



Eine Frage noch: Gibt es eigentlich irgendeine Möglichkeit, einzelne Pyramid-Artikel von Volume 2 (also zur Zeit des Online-Magazins) zu kaufen? Ich hab gelesen, dass Pyramid-Abonnenten auf das Archiv zugreifen können, aber mich hat das Pyramid-Magazin als ganzes nie sonderlich gereizt, mich interessieren immer nur einzelne Artikel.

Kürzlich hab ich, als ich mich ein wenig über Wildcard Skills informieren wollte, beispielsweise diesen Artikel hier gefunden: The Making of the Universal Man. GURPS Wildcard Skills in Historical Games. Das klingt ziemlich interessant, aber für einen einzelnen Artikel das ganze Magazin abonnieren? Das ist es mir auch nicht wert. Ich bin Student, Studenten haben immer zu wenig Geld ;D Schon die GURPS-Hardcovers und Supplements reißen regelmäßig Löcher ins Studentenbudget.



EDIT:
--- Zitat von: OldSam ---Der Powers-Konvertierungs-Ansatz ist nämlich gegenüber einer normalen Spell-Adaption noch aufwändiger, insofern echt Respekt, dass jemand das gebracht hat!!   Könnte der Ersteller auf jeden Fall mal in das PDF-Standardformat von SJG umwandeln und zusammen mit ein paar Hinweisen und ein wenig Text drumherum, könnte das eine sehr gute e23-Publikation abgeben - die Arbeit ist es allemal wert und das würden sicher viele haben wollen...

Nachteil dieser Art von Umsetzung ist jedoch, dass sie extrem "technisch" ist, d.h. für fast alle Leute, die (noch) nicht im Build-System von GURPS4 drinstecken, ist das sicherlich vom ersten Eindruck her ziemlich unattraktiv... Es sei denn jemand macht sich auch noch die Mühe zu jedem Eintrag einen Fließtext zu schreiben, wo das wesentliche drin steht - aber das wäre dann wieder eine Heidenarbeit, wo es vielleicht sogar schneller geht, die Magic:Spells entsprechend abzuändern...  Wäre halt die Frage.
--- Ende Zitat ---
Hab wohl zu spät gemerkt, dass du geantwortet hast. Ich hab mich mit dem Spell-Konvertierungs-Zeug noch kaum auseinandergesetzt, weiß also nicht, wie viel Aufwand das mittels Syntactic Magic o. Ä. wäre - ganz unkompliziert ist das System ja nicht, die Tabellen sind ja recht ausführlich.

Dass die Erstellung von Powers nicht ganz ohne ist, merk ich derzeit beim Prayers basteln *gg* (nicht alle als Learned Prayers, aber ich will dem SL ein paar "vorgefertigte" Prayers je nach Reaction Roll in die Hand drücken können, damit er etwas hat, woran er sich orientieren kann). Du hast dich mit dem allen offenbar schon intensiver beschäftigt - also wenn du sagst, das ist komplizierter als andere Konvertierungsansätze, glaub ich dir das mal ;)

In Divine Favor haben sie das so gelöst, dass es wirklich zu jedem der vorgefertigten Prayers eine Fließtext-Erklärung gibt, in der die Wirkung "in verständlicher Sprache" erklärt wird. Dass das für eine längere Zauberliste eine ziemliche Arbeit wäre, seh ich ein ;D

OldSam:

--- Zitat von: Lachender Mann am 16.02.2011 | 09:26 ---Ich halte die Umsetzung der DSA-Zauber zu Gurps für relativ nebensächtlich. Es ist halt ein Etikett, dass man verwenden kann wenn man will, ...

--- Ende Zitat ---

Ich glaube, dass diese "Etiketten" ziemlich zentral sind! Zumindest was die "Kernzauber" angeht:
Wenn wir mal ein wenig historisch zurückschauen, was man als <aventurischen Essentials> annehmen kann, finden sich bestimmte Zauber wie der Fulminictus, Flim Flam, der Balsamsalabunde, Foramen Foraminor oder Duplicatus Doppelpein schon in den allerersten Editionen und haben sich bis heute gehalten. Ich denke fast jeder DSA-Spieler kann bei diesen Zaubernamen auf Anhieb sagen was sich grob dahinter verbirgt (klar, die Details der Umsetzung sind dabei natürlich nicht entscheidend).
Um ein anderes Beispiel abseits der Zauber zu bringen: Ich denke es findet Zustimmung wenn man z.B. die Existenz von "Thorwalern" als essentiell ansieht und diese wurden AFAIK sogar später eingeführt als jene Zauber... Auch bei den Thorwalern ist es so, dass jeder Spieler sofort etwas damit verbindet wenn er dieses "Etikett" wahrnimmt. Und ebenso sind hier die Details der spezifischen Umsetzung IMHO nicht ganz so entscheidend, also ob nun ein entsprechendes Template immer einen Bonus auf Boating-Skills beinhaltet oder nur Carousing o.ä., bzw. ob man sogar einen racial disad wie "Bad Temper" einführt was ich schon gesehen habe. Dennoch ist zentral, dass wo Thorwaler drauf steht auch ein Thorwaler drin ist bzw. etwas dem sehr nahe kommt, genau das Gleiche gilt IMHO auch für die Kernzauber, die das Setting über die Jahre maßgeblich geprägt haben.

Darum würde ich bei GURPS:Aventurien auch immer erwarten, dass der Heilzauber Balsam heisst (zumindest per Standard egal ob ich als Tulamidenmagier nun nen anderen Namen nehme) und das dieser auch beinhaltet, dass der Zaubernde sich eine Weile mit "Handauflegen" beschäftigen muss und dann mit mehr o. weniger großem Energieeinsatz auch eine mehr o. weniger große Wunde heilen kann. Soviel "Detail" sollte eine gelungene Konvertierung meiner Meinung schon bieten, ansonsten würde ich das Etikett "Aventurien" eher vermeiden und gleich Dungeon Fantasy o.ä. nehmen... ;)

OldSam:

--- Zitat von: Tar-Calibôr am 16.02.2011 | 15:13 ---Der Post war vor allem als Wink mit dem Zahnstocher an OldSam gedacht, der sich ja mal an eine Konvertierung der Zauber nach dem Syntactic Magic-System machen wollte. Ich denke, dass eine Umsetzung über "Powers" einfacher wäre als diese Vorgehensweise, da man sich innerhalb des Advantages-Systems bewegen kann und keine neuen Regelmechaniken benötigt.

--- Ende Zitat ---

Da ich das schon früher bedacht habe: Wie gesagt, IMHO ist grundsätzlich eine Advantage-Konvertierung aufwändiger. Die Tatsache, dass es nun aber mit dem Link den Du gepostet hast schon eine vollständige Vorlage gibt, die nur angepasst werden müsste, macht es wieder deutlich einfacher und damit interessant... :) (v.a. weil das balancing der powers besser ist) Aber mit den Einschränkungen, die ich oben genannt habe...

Die andere Sache ist jedoch, dass eine Spell-Konvertierung besser "partiell" funktioniert, also indem man die wichtigsten Zauber aus DSA anpasst und viele andere (nebensächlichere) einfach mit dem GURPS-Spell-Standard belässt.


--- Zitat von: Tar-Calibôr ---"Basis-Name" des Zaubers sollte der Einfachkeit immer noch die GURPS-Bezeichnung bleiben, damit immer klar ist, worum es sich gerade handelt und man im Zweifelsfall ohne lange zu überlegen den Spruch in GURPS Magic nachschlagen kann. Auf dem Charakterbogen steht dann beispielsweise "Acheb'yezz zirr (Fireball)".

--- Ende Zitat ---

Jo als Referenz sollte das immer bestehen bleiben, das ist klar!
Oder eben der Zauber wurde vollständig adaptiert, so wie in meinen Beispielportierungen, dann ist Balsam eben auch ein eigenständiger Spell (wenn auch von Major Healing "abgekupfert").

@Lachender Mann:
Ich bleibe allerdings definitiv bei meiner These, dass der Flair durch die sprachlichen Bezeichnungen beeinflusst wird! Auch wenn es natürlich nur ein Faktor von mehreren ist. Es ist also natürlich nicht das Wichtigste, das ist schon richtig, wollte ich auch nicht behaupten, aber eben relevant... ;)
Man denke nur an den Flair einer Fremdsprache - es macht eindeutig einen stilistischen Unterschied, ob ich sage: "No", "Nada", "Non", "Nein" oder "Njet", selbst wenn jede Bedeutung gleichermaßen verstanden wird.
Eine englische Terminologie ist z.B. meines Erachtens bei futuristischen oder modernen Rollenspiel absolut nicht störend, sondern im Gegenteil sogar oft günstig, also etwa ein Healing-Spiel bei Shadowrun, weil gerade die Moderne oft mit englischen Bezeichnungen verbunden wird (was man ja in der Technik besonders gut sieht). Deutsch-Englische Sprachmixes sind in altertümlichen Spielen für viele Leute störend, weil es nicht zu dieser Sprachebene passt und mehr in die Moderne bzw. aus der Ingame-Atmosphäre herauszieht.
Den GURPS-Namen als Referenz zum Nachschlagen anzugeben finde ich aber natürlich auch absolut sinnvoll, solange man das Ganze eben auch (bzw. am Besten primär) unter dem Label des Originalzaubers findet bzw. auch mit anderen Repräsentationen, so wie in Deinen Beispielen I+II, was ja auch cool wäre.

OldSam:

--- Zitat von: Tar-Calibôr am 16.02.2011 | 15:13 ---... (wie oft würfelt man schon auf Fertigkeiten wie "Literature", "Astronomy (Observational)" & Co.?). ...
Gerade solche "Stimmungsfertigkeiten" blähen den Charakterbogen ziemlich schnell auf, wenn sie im Spiel nicht immer wieder praktische Einsatzmöglichkeiten finden. Die Savage Worlds-Faustregel, "dass jede Fertigkeit zumindest einmal pro Abend eingesetzt werden sollte – ansonsten hat er im Abenteuer nichts verloren" (sagt zumindest Wikipedia ;)), hat schon etwas für sich.  ...

--- Ende Zitat ---

Also ich finde solche Hintergrundfertigkeiten eigentlich sehr schön, weil sie eben mehr aus einem Char machen als die reine Standard-Abenteuer-Anwendung diktiert. Charaktere, die nur aus abenteuertauglichen Werten bestehen sind meistens einfach nicht authentisch und dementsprechend in ihrer Art i.d.R. auch weniger interessant, da sie praktisch nur funktional sind (was natürlich für cinematische action bzw. Kampagnen mit reinen Klischees o.ä. auch ne gute Sache sein kann).
Die SW-Faustregel, dass jeder Skill in jeder Session drankommen soll, halte ich daher insbesondere mit authentischen, plausiblen Chars für unsinnig - in der Realität wende ich doch auch nicht alle meine Fertigkeiten in jedem Trekking-Urlaub an!  :P
Und wenn man verschiedene Schwerpunkte in einer Kampagne legt wird das besonders deutlich, etwa so wie in der Phileasson-Saga: Wenn die Gruppe durch eine Wüste zieht, wird es ziemlich unwahrscheinlich, dass ein Thorwaler Boote Fahren braucht, dennoch macht ihn diese Fertigkeit aus und er wird sie in späteren Abenteuern auch wieder brauchen und für die Gruppe entsprechend nützlicher sein. Ebenso wie ein Eismagier im Polarmeer nützlicher ist als ein Humusmagier, während dieser dafür wiederum im Wald gänzen kann.

Für Fertigkeiten, die alle paar Sessions auch mal etwas bringen können ist 1 CP auch ok und mehr in so etwas zu stecken macht i.d.R. auch nur dann Sinn, wenn man partiell richtig damit auftrumpfen können will o.ä. - ansonsten kann man zumindest plausibel argumentieren, dass der Char ausser Praxis ist wenn sein Hintergrund mehr CP in einem sehr unwichtigen Skill nahelegt ;) Solche Sachen aber einfach wegzulassen finde ich für Kampagnen-Chars zu dünn, bei One-Shots passt das.
- Ausserdem kann/sollte man als GM diese Sekundär-Skills durchaus mal als Aufhänger nehmen, bzw. zumindest großzügig sein was deren Einsatz angeht. Ich würde z.B. in bestimmten Situationen auch auf jeden Fall Boni geben für den Hintergrund: Bspw. könnte Dein Literature-Skill auch den Vorteil, dass Du bei gebildeten Leuten, die Literatur schätzen, eher eine positive Reaktion kriegst, wenn Du z.B. verhandelst und nebenbei im small-talk ein wenig auf das Bücherregal das Gastgebers eingehst... :) Oder man weist eben den Spieler mit Astronomy mal darauf hin, dass er eine besonders interessante Sternenkonstellation am Himmel sieht, was dann mit dem Plot im Zusammenhang steht (passt bei Aventurien oft gut rein).
-> Voraussetzung dafür ist allerdings, dass der GM bei der Vorbereitung Zugriff auf die Chardaten hat ^^

Ich persönlich finde die Skill-Listen auf den GURPS-Chars jedenfalls nicht aufgebläht, wirklich unübersichtlich ist lediglich die Riesenliste im Basic ^^ ...aber die 10-30 Skills oder so auf dem Charblatt finde ich nun echt kein Problem. Bei Bedarf, d.h. mehr als 15 oder so, ordnet man die eben noch ein wenig thematisch an, z.B. nach Kampf, Körperlich, Geistig, Sozial... das sollte ja leicht klappen.

Und perks wie "dabbler" sind auf jeden Fall sehr empfehlenswert, um Feinheiten abzubilden!  :d
Passt für moderne Chars z.B. oft auch für den Führerschein. Jemand mit wenig Fahrpraxis wird nicht 1 CP in driving haben, jedoch besser als der default sein - also genau auf dem dabbler-Level... In Aventurieren könnte ich mir gut vorstellen, dass es vielen Leuten mit Pferden so geht, dass sie zwar nicht viel Erfahrung und auch keinen richtigen Reitunterricht (geschweige denn ein eigenes Pferd) haben, aber dennoch einige Male (vorsichtig) geritten sind.


--- Zitat von: Tar-Calibôr am 16.02.2011 | 15:13 ---Eine Frage noch: Gibt es eigentlich irgendeine Möglichkeit, einzelne Pyramid-Artikel von Volume 2 (also zur Zeit des Online-Magazins) zu kaufen? Ich hab gelesen, dass Pyramid-Abonnenten auf das Archiv zugreifen können, aber mich hat das Pyramid-Magazin als ganzes nie sonderlich gereizt, mich interessieren immer nur einzelne Artikel.

--- Ende Zitat ---

Ich glaube das geht leider nicht...

Woodman:

--- Zitat ---Eine Frage noch: Gibt es eigentlich irgendeine Möglichkeit, einzelne Pyramid-Artikel von Volume 2 (also zur Zeit des Online-Magazins) zu kaufen? Ich hab gelesen, dass Pyramid-Abonnenten auf das Archiv zugreifen können, aber mich hat das Pyramid-Magazin als ganzes nie sonderlich gereizt, mich interessieren immer nur einzelne Artikel.

Kürzlich hab ich, als ich mich ein wenig über Wildcard Skills informieren wollte, beispielsweise diesen Artikel hier gefunden: The Making of the Universal Man. GURPS Wildcard Skills in Historical Games. Das klingt ziemlich interessant, aber für einen einzelnen Artikel das ganze Magazin abonnieren? Das ist es mir auch nicht wert. Ich bin Student, Studenten haben immer zu wenig Geld  Schon die GURPS-Hardcovers und Supplements reißen regelmäßig Löcher ins Studentenbudget.
--- Ende Zitat ---
Bis auf die Leute, die zur Zeit der Umstellung ein Abo hatten und das Archiv downloaden konnten, kann man auf die Artikel zur Zeit garnicht zugreifen, auch als Abonent des neuen Pyramid bekommt man nur die jeweiligen Ausgaben im Abozeitraum. Von den angekündigten Artikelsammlungen gibt es bisher nur 2 Suppressed Transmission Ausgaben.

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