Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS

GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)

<< < (5/94) > >>

Zwart:
Müssen SpoMods wirklich konvertiert werden? Das sind doch reine Regelkonstrukte die nichts mit dem Setting zu haben.

Und das, das Magiesystem mit dem Setting untrennbar verwoben ist bezweifle ich.
Es wird nur viel Fluff zu den mechanischen Effekten geliefert. Das macht aber noch lange keine Verknüpfung.
Ein Feuerball, bleibt ein Feuerball. Egal ob ich ihn nun Ignissphaero nenne und festlege das er erst 1019BF durch die Drakonier wieder Eingang in den normalen Sprüchekanon der Gildenmagie fand.

OldSam:

--- Zitat von: Zwart am 14.12.2010 | 10:59 ---Müssen SpoMods wirklich konvertiert werden? Das sind doch reine Regelkonstrukte die nichts mit dem Setting zu haben.

--- Ende Zitat ---
Jein, es gibt ja inhaltliche Auswirkungen auf die Spiel-Welt, wobei man ggf. natürlich argumentieren könnte, das DSA4 hier auch eine Veränderung gegenüber früher vorgenommen hat, es also nicht zur "Kernwelt" gehört... Auswirkungen sind z.B. die größere mögliche Reichweite bestimmter Zauber, d.h. es gibt taktische Veränderungen im Kampf - früher war man z.B. bei 50 Schritt Distanz außer Reichweite der Kampfzauber, in DSA4 dadurch nicht mehr...


--- Zitat von: Zwart am 14.12.2010 | 10:59 ---Und das, dass Magiesystem mit dem Setting untrennbar verwoben ist bezweifle ich.

--- Ende Zitat ---

So meinte ich das auch nicht, von Untrennbarkeit o.ä. war keine Rede. Es gibt aber einige mechanische Details und natürlich vieles an Fluff, das für eine Konvertierung IMHO sehr wichtig ist, um das feeling zu behalten. Das ist auf jeden Fall machbar, aber nach dem was ich bisher so an DSA-Konvertierungen gesehen habe, wird hier meist die Atmosphäre nicht eingefangen.

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: The Man Who Laughs am 13.12.2010 | 10:02 ---Einführung

Ich behaupte ja schon länger, dass DSA4 in weiten Teilen von Gurps inspiriert wurde,

--- Ende Zitat ---
Das hat Thomas Römer auch öffentlich zugegeben

Terrorbeagle:
Was die SpoMods angeht, sollte man im Auge behalten, dass Gurps bereits eingebaute Kompetenzbasierte Modifikatoren verfügt - sprich, je besser man einen Zauber beherrscht, desto effektiver und schneller kann man ihn auch anwenden (und desto weniger muß man rumhampeln). Dafür braucht man keine extra Optionen, das gibts schon.
Wer aber Extra-Optio und nen haben will, der werfe einen Blick auf die in Thaumatology enthaltenen zu Adjustable Spells (S.39 f.). Damit kann man dann in der Tat sehr frei an einzelnen Zaubern herumspielen.

Man kann aber noch weiter gehen, die einzelnen Zauberschulen als reine Wildcard Skills - ohne sepparate Spells - auflisten und dann quasi freizauberisch agieren, wobei dann eigentlich nur noch die Kreativität des Spielers und gegebnenfalls Energiekosten beschränkt wird (für mich ist das schlicht Freizauberei und kann daher durchaus paralell zu anderen Zauberfertigkeiten bewegen.

Wobei... ich ja durchaus mit dem Gedanken spielen würde, ale Magie über die (von mir überaus geliebten) Regeln für Path/Book Magic abzuhandeln, und den jeweiligen Traditionen entsprechende Pfade zugänglich zu machen, bzw. eine fast unendliche Anzahl von Zaubebüchern für Gildenmagier zur Verfügung zu stellen. Das wäre dann etwas stromlinienförmiger (und näher dran an meinen persönlichen Präferenzen).

Ich werde mich nachher den verschiedenen magischen Ritualen und Nebenmagischen Fähigkeiten beschäftigen. Das ist nur so blöd viel Fisselarbeit, und ganz ehrlich gesagt, es ist auch relativ langweilig. Im Endeffekt läuft es auf verschiedene Powers hinaus.

Falcon:
naja, zumindest würfelt man in GURPS wie bei DSA drei Würfel für eine Probe ;) aber das DSA von GURPS abgekupfert hat sehe ich auch schon lange so.
Und ob GURPS detaillierte Charaktere erstellt, sei mal dahin gestellt, darüber möchte ich nicht (wieder) streiten.

CP Limits zur Eingrenzung des Power levels halte ich für ungeeignet. CP in GURPS geben nur ganz am Rande die Stärke des Charakters wieder. Es fliessen zu viele Parameter ein, als das man die Stärke an den CP ablesen könnte.
Ich würde dann eher Skillstufenlimits oder sowas machen.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln