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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)

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Shirohige:

--- Zitat von: La Cipolla am 29.11.2012 | 20:04 ---Ihr könnt euch drüber nachdenken, die typischen DSA-Stereotypen in solche Überlegungen einzubeziehen. Ich fände etwa ein DSA sehr komisch, in dem ich nicht direkt einen Thorwaller auswählen kann.

--- Ende Zitat ---
Es reicht dir also nicht aus, die Rasse Thorwaler zusammen mit einer thorwalschen Kultur und der Profession Krieger/Abenteurer/Seefahrer/was-auch-immer auszuwählen? Du möchtest alles in einem Paket zusammengeschnürt haben? Verstehe ich das so richtig?

OldSam:
Was die Kultur angeht:
Maraskan und Thorwal würde ich persönlich auch eher abtrennen...
Generell finde ich es aber durchaus sinnvoll nicht so haarklein zu trennen, man kann dann ja immer noch bei Bedarf irgendwelche Details ergänzen, aber die meisten Unterschiede dürften so sein, wie es z.B. hier in Deutschland ist, wenn einer aus dem Norden und einer aus dem Süden kommt oder so... Klar sind da Unterschiede, wenn man das aber relativ objektiv erfasst sind das eher marginale Sachen, wie einige Feiertags-Bräuche usw.


In Bezug auf die Magie würde ich gerne auch an einer Verbesserung mitwirken, das war ja damals auch meine letzte Baustelle. Für mich wäre es dort nach wie vor die wichtigste Baustelle die elementaren Zauber, die es seit der frühen DSA-Zeit gibt (setting-definierend) als direkte Portierungen für die GURPS Spell Magic umzusetzen, wie ich es im entsprechenden Thread schon begonnen hatte - leider gab es dazu bislang nur wenig Feedback.
Zaubersprüche über das Ritual Magic System abzuwickeln finde ich grundsätzlich relativ problemlos, es geht dabei ja nur darum, dass man den PreReq-Modifier mit einbaut, aber ingame können die Sachen natürlich direkt als einzelne Spells gelernt werden und man braucht die Abhängigkeiten für die Chars nicht reinzunehmen. Wie sehr man andere Sachen zugänglich macht über die Lehre, die Akademien usw. ist ja von der Mechanik nicht abhängig.
Einen großen Vorteil sehe ich aber darin, dass man durch die PreReqs erklären kann was z.B. Magie-Novizen in Aventurischen Akademien machen... Also _nicht_ heute beginnen wir damit Feuer-Zauber zu lernen, das hier ist der Ignifaxius... Sondern man fängt tatsächlich an zu lernen erstmal überhaupt eine kleine Kerze anzünden zu können. (Was ein aventurischer Magier früher nach Regelwerk gar nicht gekonnt hätte :p)



--- Zitat von: La Cipolla am 29.11.2012 | 20:04 ---Ich fände etwa ein DSA sehr komisch, in dem ich nicht direkt einen Thorwaller auswählen kann.

--- Ende Zitat ---

Ganz einfach, als Spieler musst Du nur etliche Biere vor dem Charakterbau trinken, da kommen die zwei L dann automatisch...  ~;D

La Cipolla:

--- Zitat ---Es reicht dir also nicht aus, die Rasse Thorwaler zusammen mit einer thorwalschen Kultur und der Profession Krieger/Abenteurer/Seefahrer/was-auch-immer auszuwählen? Du möchtest alles in einem Paket zusammengeschnürt haben? Verstehe ich das so richtig?
--- Ende Zitat ---
Solange ich einmal irgendwo etwas ausgewählt habe, das "Thorwal(l)(;D)er" heißt und entsprechende Konsequenzen hat (mich also zu einem blöden Wikinger macht), bin ich zufrieden. :3 Maraskan ist da ähnlich.

Shirohige:

--- Zitat von: OldSam am 29.11.2012 | 20:11 ---Zaubersprüche über das Ritual Magic System abzuwickeln finde ich grundsätzlich relativ problemlos, es geht dabei ja nur darum, dass man den PreReq-Modifier mit einbaut, aber ingame können die Sachen natürlich direkt als einzelne Spells gelernt werden. Wie sehr man andere Sachen zugänglich macht über die Lehre, die Akademien usw. ist ja von der Mechanik nicht abhängig.
Einen großen Vorteil sehe ich aber darin, dass man durch die PreReqs erklären kann was z.B. Magie-Novizen in Aventurischen Akademien machen... Also _nicht_ heute beginnen wir damit Feuer-Zauber zu lernen, das hier ist der Ignifaxius... Sondern man fängt tatsächlich an zu lernen erstmal überhaupt eine kleine Kerze anzünden zu können. (Was ein aventurischer Magier früher nach Regelwerk gar nicht gekonnt hätte :p)

--- Ende Zitat ---
Wenn ich die Ritual Magic der bisherigen Konvertierung korrekt verstehe, dann benötigt man nur noch einen einzigen Skill für alle Zauber eines bestimmten Merkmals, oder? Man lernt beispielsweise Ritual Magic(Antimagie) und kann mit diesem Skill alle Zauber des Antimagie-Merkmals sprechen, oder? Oder habe ich Ritual Magic grundsätzlich falsch verstanden?

Ich finde die PreReqs auch sehr schön, genau aus dem gleichen Grund wie du. Dementsprechend schlage ich vor, dass wir bei unserer Magie-Konvertierung auch die PreReqs beibehalten.

OldSam:

--- Zitat von: Shirohige am 29.11.2012 | 20:39 ---Wenn ich die Ritual Magic der bisherigen Konvertierung korrekt verstehe, dann benötigt man nur noch einen einzigen Skill für alle Zauber eines bestimmten Merkmals, oder? Man lernt beispielsweise Ritual Magic(Antimagie) und kann mit diesem Skill alle Zauber des Antimagie-Merkmals sprechen, oder?
--- Ende Zitat ---

Ja, nach der Standardregelung könnte man dann in der Tat z.B.  direkt alle antimagischen Zauber sprechen, wobei es allerdings so ist, dass jeder Spell sowieso zusätzlich noch separat als Technique gesteigert werden kann, also die Spezialisierungen innerhalb der Schule. Überdies werden viele der komplexen Spells so schlecht sein, dass es wenig Sinn macht sie zu versuchen...

Ich würde Dir da aber zustimmen, dass das genau nach Vorlage für Aventurien nicht ganz so gut ist, finde ich es auch besser, wenn z.B. ein junger Magier sehr hohe Spells gar nicht einfach so probieren kann.
Eine Idee wäre, dass es zwar weiter so geregelt wird, dass die Chars wie geplant Ritual Magic nehmen, dabei aber nicht automatisch jeden Spell aus dem College probieren können. Man könnte hier Beschränkungen einbauen, die das Ganze Ingame passender machen:
Eine sinnvolle Begrenzung könnte z.B. sein, dass man nur Zauber sprechen kann in die mindestens 1 CP investiert wurde - hier würde dann die jeweilige Technique wie eine Aktivierung genutzt. Da Magier mit der Spell Magic tendenziell sowieso recht stark sind (zum Glück aber nicht so unbalanced wie bei DSA :p) fände ich das auch eine vertretbare Zusatzhürde, da der investierte Punkt ja die Spell-Fertigkeit auch jeweils um 1 anhebt.
Der GM kann natürlich auch begrenzen was aktiviert werden kann, je nach Verfügbarkeit von Lehrmeistern usw. - Vielleicht sollte man da auch noch ein generelles Limit ansetzen, etwa das Spells mit PreReq-Count größer als 5 nicht "einfach so" gelernt werden können, sondern nur über entsprechend ausgerichtete Akademien, Lehrer usw. wählbar sind.

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