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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Silent:
Reihenfolge kann gut in ein Setting passen, weil es halt auf logischen Schlüssen beruht. Erst muss man eine kleine Flamme zaubern können, bevor man sich an den Feuerball wagt. Wenn man dieses Feeling auch für Gurps Aventurien haben will, dann nimmt man am besten das Standardmagiesystem, streicht diejenigen Zauber, welche nicht ins Setting passen und ist fertig.
In der Auflistung habe ich nur drei Möglichkeiten angerissen, welche man ua. hat um Magie in G:Aventurien darzustellen.
A: Ritualzauberskill (Feuer), Ritualzauberskill (Heilung), Ritualsauberskill (Illusion)
B: Adlerwolf --> Verwandlung in X; Balsam --> Minor/Major Healing; Ignifaxius --> Flame Jet
C: Standardmagiesystem von Gurps
Es gibt natürlich noch genügend weitere Alternativen, das Thaumatology ist voll davon, aber ich finde Variante A am einfachsten in der Umsetzung, da es auch die Vorteile von C in sich aufnimmt, aber nicht so viel Vorbereitung und überlegungen braucht wie Variante B.
So kann ich als Spieler schnell meinen Charakterbogen fertigstellen:
Ich spiele einen Illusionsmagier aus Zorgan. Ich nehme den Ritualzauberskill (Illusion) und wähle anhand der belernten Hauszauber von Zorgan einige Techniken aus. Der Auris Nasus Oculus aus DSA4.1 entspricht ja gleich mehren Zaubern in Gurps.
Je nachdem in welche Sparte man gehen will, kann man sich ja noch in anderen Skills investieren.
Oder der Drakonia Feuermagier:
Ritualzauberskill (Feuer), hier und da einige Techniken verteilen und fertig ist die Laube.
So ist der Charakter schnell gemacht, hat aber dennoch genug Tiefe. Natürlich kann der Charakter vielleicht etwas mehr als sein DSA4.1 Kollege. aber auch wenn der Drakonia vielleicht den Vulkan zaubern könnte, wenn er Lust darauf hat, ist der Skillwert einfach zu niedrig um wirklich von nutzen sein zu können.
Man müsste einfach nur das Weltbild was man von Zauberwirkern in Aventurien hat etwas erweitern. Sie konnten schon immer alle Sprüche, aber nur wenige wirklich zuverlässig. Also irgendwie wie es bei DSA3 mit den Zauberwerten auf -19 schonmal war ;)
Shirohige:
--- Zitat von: Althena am 30.11.2012 | 00:38 ---So ist der Charakter schnell gemacht, hat aber dennoch genug Tiefe.
--- Ende Zitat ---
Vielleicht liegt ja auch hier der entscheidene Unterschied unserer Ansichten? Ich persönlich würde den Charakter lieber langsamer und etwas mühsamer machen. Aber ich denke die Diskussion dreht sich momentan nur noch im Kreis und wir sollten das hier beenden :)
Irgendjemand muss hier mal ein Machtwort sprechen. Eigentlich würde ich das machen, da ich die Diskussion hier wieder etwas angestoßen habe, aber ich bin mit meiner Meinung in der Unterzahl. OldSam scheint einen Kompromiss zu gehen, vielleicht einigen wir uns darauf?
Ich werde dann allerdings als Alternative zu diesem Kompromiss meine Spell Magic Variante weiter verfolgen und bilden. Vielleicht gibt es ja einige wenige, die auch lieber zu dieser Variante greifen würden :) Ich hoffe es findet sich dann aber noch jemand, der hier mit hilft die Kompromiss-Variante von OldSam mit auszuarbeiten.
OldSam:
Sooo... Hier mal eine recht frei gehackte Variante (V1.0) auf Basis aller meiner zurückliegenden Überlegungen, ich finde das trifft es schon relativ gut, aber für das Feintuning einzelner Parameter müsste man das natürlich noch genauer mit Test-Builds untersuchen, so dass es nachher nicht zu schwach und nicht zu gut ist... ;)
Folgende Grundidee für die Mechanik:
Der Ritual Magic-/Thaumatology-Skill (Magiekunde) stellt nur noch das Max-Limit der College-Skills dar,
so dass hier keine Basis für übermäßiges und nicht stimmiges boosten besteht.
Die einzelnen Spells (Techniques) werden v.a. als Spezialisierung betrachtet und somit nicht durch die
College-Skills limitiert.
Wir starten bei den College-Skills und leiten diese wie bei der Spell-Magic einfach direkt vom IQ+Magery Wert ab.
Ausgangswert also IQ+Magery, College-Skills werden auf Basis von -4 zu diesem Wert gelernt.
Also z.B. so:
Basierend auf IQ 13 + Magery 2 sei der Ausgangswert 15.
Magiekunde (IQ/VH)) sei 14 (dient als Limit), für 4 CP.
Die gewählten College-Skills unseres Testmagiers seien Fire (IQ/VH) und Illusion (IQ/VH),
beide kommen im Beispiel vom IQ/Mag-Wert ausgehend mit -4 zum Wert von 11 und können unabhängig
gesteigert werden.
Die VH-Skills kosten für +0 bereits 8 CP, also z.B. Illusion (IQ/VH) auf den Wert 11 zu bringen kostet [ 8 ].
Würde man nur 1 CP investieren ginge es beim FW 8 los.
Für 20 CP in Fire (IQ/VH) legen wir mit einem FW von 14 los, dem Maximum was wir derzeit nehmen können.
Jetzt lernen wir einen einzelnen Zauber, z.B. Ignite Fire (PreReqCnt: 0)
Ich gehe von Average Techniques aus, dann würde schon die Aktivierung dieses Feuer-Zaubers
für 1 CP den Start-Fertigkeitswert hier auf 15 bringen (ein entsprechend simpler
Illusionszauber läge nur bei 9). Für z.B. 4 CP könnte ich Ignite Fire direkt auf
FW 18 lernen.
Nehmen wir noch als letztes Beispiel einen Explosive Fireball (PreReqCnt: 4) (bzw. 'Ignifaxius' o.ä.)
mit ansonsten den gleichen Annahmen. Für 1 CP starten wir hier mit Level 11, dies ergibt
sich aus dem Fire-Wert von 14 abzüglich des PreReqCnt von 4 plus 1 für den ersten CP.
Um den Explosive Fireball auf 20 zu bringen müssten wir 10 CP investieren.
Normalerweise sollte wohl 20 ein sinnvolles Limit darstellen, was ohne besonderen Grund,
legendären Lehrmeister o.ä., nicht übertroffen werden kann, bereits das ist extrem gut.
Bei College-Levels sollten man definitiv nicht über 20 kommen, zumindest nicht so,
dass sie dabei höher als 20 für die Defaults zählen (Rule of 20).
Joar, das wäre so meine ganz konkrete Idee...
Think about it! :)
edit PS:
Dabei fällt mir noch was Wichtiges zu den Kosten der Techniques ein, jetzt wo ich es grad durchgerechnet
habe... Ist eine alte Debatte und kam v.a. in Bezug auf Martial Arts auf, falls jemand weiss was ich meine.
Das Problem ist, dass leider auch mit günstigen normalen Techniques schon sehr schnell der Punkt kommt,
wo es sich mehr lohnt den Base-Skill zu steigern, was aber in vielen Settings weniger stimmungsvoll ist.
Um das auszugleichen werden öfters Hausregeln benutzt, die noch ein wenig mehr Gratis-Steigerung erlauben
bei den Techniques (also hier die Spells), habe ich auch schon ein paar Mal gemacht. Dann erlaubt man
für 1 Punkt z.B. eine +2 Steigerung oder dass z.B. für 2 gekaufte Techniques eine dritte umsonst
hinzugenommen werden darf...
Solange die Magie grundsätzlich nicht zu günstig wird, wäre das auf jeden Fall im Sinne einer stärkeren
Annäherung an Aventurien, da es sich IMHO wirklich lohnen sollte diverse Sprüche einzeln zu steigern...
Shirohige:
@OldSam:
1. Sollten die einzelnen Zauber nicht als Techniques der College Skills gehandhabt werden, da sie aus diesem stammen? Wäre das nicht irgendwie schlüssiger?
2. Ich finde es viel zu krass, wenn man einzelne Zauber für 1 CP um 1 steigern kann. Ich glaube nicht, dass sich Zauber als Technique eignen. Damit kann man einen Zauber ja unglaublich schnell in die Höhe steigern, sobald man seine Finger dran bekommt, nicht? Erscheint nur mir das sehr krass einen explosiven Feuerball von von 10 auf 20 für 10 CP zu steigern?
3. Muss man bei diesem Modell auch die Zauber aus den Prerequisites beherrschen oder wirken sich die Prerequisites nur als Malus beim Zaubern aus?
OldSam:
--- Zitat von: Shirohige am 30.11.2012 | 01:36 ---1. Sollten die einzelnen Zauber nicht als Techniques der College Skills gehandhabt werden? Wäre das nicht irgendwie schlüssiger?
2. Ich finde es viel zu krass, wenn man einzelne Zauber für 1 CP um 1 steigern kann. Ich glaube nicht, dass sich Zauber als Technique eignen. Damit kann man einen Zauber ja unglaublich schnell in die Höhe steigern, sobald man seine Finger dran bekommt.
3. Muss man bei diesem Modell auch die Zauber aus den Prerequisites beherrschen oder wirken sich die Prerequisites nur als Malus beim Zaubern aus?
--- Ende Zitat ---
Zu 1., das ist auch so...
ok, ich hätte es wohl noch deutlicher aufschreiben können, denk Dir statt nur "Ignite Fire" einfach "Fire ( Ignite Fire)", da gibt es ja verschiedene Möglichkeiten, dass deutlich zu machen auf dem Charsheet, man könnte z.B. auch immer einen Abschnitt zu jeder Schule machen, wo man dann alles drunter auflistet, sieht von der Schreibweise her oft schöner aus finde ich... ;)
Zu 2. Das ist kein allzu großes Problem, Du musst ja v.a. auf die Gesamtkosten schauen. Bei normaler Spell Magic war es früher dann oft umgekehrt, aber zugleich auch sehr mächtig, dass man nämlich Standard-Magie-Level von meinetwegen 17 hatte und dann hattest Du plötzlich 25 Spells verschiedener Colleges a 1 CP jeweils schon auf FW 15 oder so ;)
Aber klar, man möchte wahrscheinlich nicht dass jemand mit Fire-College 8 gleich Fireball 20 kriegt. Das könnten wir aber leicht durch ein 'relatives Limit' verhindern - z.B. könnten wir festlegen, dass Spells die College-Skills um max. 5 übertreffen können...
Zu 3. Nein, nicht zwangsläufig, will ja auch nicht jeder so. Es ist ein "weicher" Ansatz, durch die Schwierigkeit und die Colleges ist ein Grundbezug da, der dann auch Fluff-mäßig verwertet werden kann. Es lohnt sich schon grundsätzlich viel eher für Magier "mal eben" den kleinen Minifeuerzauber für 1 CP mitzukaufen, da dieser kaum PreReqCnt hat und bei einem entsprechenden College-Level dann gleich passt.
Ich hätte folgende Idee, um die Situation zu lösen, dass der Fireball-Mage in Situation X, wo er ihn "haben müsste" nun doch nicht den Minifeuerzauber hat, weil der Spieler unbedingt 1 CP sparen wollte. Zum einen vom Background her, wie gesagt, liegt das weit zurück und der Magier erinnert sich nur noch bedingt an diese trivialen Zauber, weil er Größeres wollte. Zum anderen, würde ich dem Spieler jetzt einen Deal zugestehen: Für 2 CP auf Kredit darf er sofort einen PreReq-Zauber für 1 CP aktivieren, den er gelernt haben müsste und der ihm jetzt sozusagen wieder eingefallen ist nach kurzem nachdenken...
Falls die Mehrheit dafür ist, können wir aber natürlich die PreReqs auch erzwingen, fände ich ebenfalls ok, tendiere halt dazu Lösungen zu finden, die für die meisten stimmig sind und sich nicht einschränkend anfühlen...
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