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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)

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Shirohige:
Brrrrrr, ne, also für mich ist das absolut nichts so :D Ist mir zu vollgepackt mit Kompromissen und Extras, so dass es nicht mehr schön rund, sondern krumm und hingebogen wirkt in meinen Augen. Außerdem ist es mir viel zu mächtig.

Aber das ist ja auch vollkommen ok so, dann benutze ich einfach meine eigene Alternative mit Spell Magic. Das ist ja das schöne an GURPS :) Dann können wir bald auch eher an anderen Aspekten der Konvertierung arbeiten.

Silent:
Ich glaube irgendwo in diesem Thread kamen wir auch alle überein, dass es nicht DAS System geben wird für Magie und Wunder, weswegen das ganze hier auch leider recht eingeschlafen ist.

Des weiteren hat Gurps ja das Problem, dass bei vielen Skills, welche auf das gleiche Attribut basieren, es sich mehr lohnt das Basisattribut zu steigern, statt die einzelnen Skills. Warum 5 Skills um +1 steigern (für 20CP), wenn ich für die gleiche Anzahl an CPs auch alle Zauber und Skills, welche auf IQ basieren um +1 steigern kann?

Wenn Zauber aber nur Techniken sind, dann ist jeder CP eine Steigerung von +1 und man ist eher in Versuchung einzelne Skills zu steigern ;)

Also noch ein Argument für Ritualskills ;)

OldSam:

--- Zitat von: Shirohige am 30.11.2012 | 02:14 ---Brrrrrr, ne, also für mich ist das absolut nichts so :D Ist mir zu vollgepackt mit Kompromissen und Extras, so dass es nicht mehr schön rund, sondern krumm und hingebogen wirkt in meinen Augen. Außerdem ist es mir viel zu mächtig.

--- Ende Zitat ---

Hmmm...?! Bevor Du so ein Urteil fällst, solltest Du erstmal ein paar Char-Testbuilds sehen, vor solchen Tests ist das kaum derartig einschätzbar, v.a. nicht so schnell, spät in der Nacht und ohne sehr viel Hintergrundwissen... Man sollte der Chance immer eine Chance geben ;) Eine Entwicklungs-Version wirkt immer schon "krumm" auf den 1. Blick, allein weil sie nicht schön gedruckt in einem Buch steht, bzw. gesetzt in einem sauberen Manuskript ist etc., ohne genaueres reindenken und ausprobieren bleibt das sonst alles oberflächlich... Erheblich sinniger wäre es zu sagen, wir bauen auf der Basis mal ein paar Magier und schauen was die können oder nicht können etc.
Du kannst mir glauben, dass ich ziemlich viel Erfahrung mit GURPS Magic habe, v.a. mit der Standard Spell Magic, in dem Build stecken schon viele Überlegungen drin und es basiert auf den offiziellen Thaumatology-Varianten nur ist es anders zusammengestellt für den speziellen Fall.
Die normale Spruchmagie ist selbst Gegenstand vielfältiger Kritik, obwohl ich das System vom Grundsatz her ganz gerne mag, aber auch da muss man die Tücken kennen. Hier ist es absolut normal, dass Magier "mächtig" sind, hast Du schon mal eine Kampagne mit Spell Magic gespielt? Ich habe sogar damals in der 3e (das Spell-System ist zu 90% gleich geblieben) eine Weile lang GURPS Aventurien genau mit der Standardmagie beackert, ich weiss also ziemlich genau was da gut ist, was mächtig, was fehlt usw. ;)

Klar kann und soll jeder nachher seinen eigenen Kram tunen, aber um sinnvoll was zu entwickeln muss man schon in Team-Arbeit konstruktive Testphasen durchziehen und daraus was machen. Wenn das so läuft, dass man frühzeitig in ganz verschiedene Richtungen geht wäre der einzige Effekt, dass nachher alles wieder auf Eis liegt, weil keiner alles allein komplett fertig macht und dann nur x Bruchstücke existieren. Wirklich sinnvoll ist es IMHO erstmal eine grob gemeinsame Linie zu finden und auszuprobieren - niemand weiss vorher überhaupt genau wie sich das dann in der Praxis anfühlen wird, es ist also immer besser erst hinterher zu patchen...
Und sehr wahrscheinlich wird man hinterher auch sehr zufrieden sein, wenn man alles im Ganzen hat und dann nur noch wenig eigenes abändern. So ist z.B. die Erfahrung mit den gut gelaufenen GURPS Playtests meistens, da die Leute sich ja eingebracht haben und alle Möglichkeiten reflektiert wurden ;)

OldSam:

--- Zitat von: Althena am 30.11.2012 | 02:26 ---Ich glaube irgendwo in diesem Thread kamen wir auch alle überein, dass es nicht DAS System geben wird für Magie und Wunder, weswegen das ganze hier auch leider recht eingeschlafen ist.

Des weiteren hat Gurps ja das Problem, dass bei vielen Skills, welche auf das gleiche Attribut basieren, es sich mehr lohnt das Basisattribut zu steigern, statt die einzelnen Skills. Warum 5 Skills um +1 steigern (für 20CP), wenn ich für die gleiche Anzahl an CPs auch alle Zauber und Skills, welche auf IQ basieren um +1 steigern kann?

Wenn Zauber aber nur Techniken sind, dann ist jeder CP eine Steigerung von +1 und man ist eher in Versuchung einzelne Skills zu steigern ;)

Also noch ein Argument für Ritualskills ;)

--- Ende Zitat ---

Jo, es gibt auf jeden Fall gute Gründe für so einen Ansatz...

Und klar, DAS System was alles in jedem Detail ganz genau so macht wie man das sich intuitiv im ersten Moment gedacht hat kann es nicht geben und meist wäre das nicht mal sinnvoll ;)
Es würde dann nur für einen selbst ideal sein, aber für keine anderen Spieler. Idealerweise muss man möglichst viele Sichtweisen funktional vereinigen und konsistent zusammenbringen, auf Basis der bestehenden Erfahrungen.

Ich bin ziemlich sicher, dass wir in dieser Richtung ein gutes System bauen können, ich glaube sogar, dass mein Ansatz da schon ziemlich nah dran ist, muss nur noch ein wenig dran gefeilt werden - mit Testcharakteren etc. - und das Ganze auch so dargestellt werden, dass es unmittelbar verständlicher wird...

Shirohige:
Ich versuche mal konstruktiv zu bleiben, umgehe darum "unnötige" Diskussionen und komme lieber mit Vorschlägen :)

--- Zitat von: BasicSet,Seite229 ---Example 2: Kicking is a potent attack, and one of the main reasons to learn Brawling or Karate skill; therefore, Kicking cannot be improved past prerequisite skill level.

--- Ende Zitat ---
Das ist ein Beispiel zu der "Maximum Level"-Regel zu den Techniques im Basic Set. Ich finde das trifft auch relativ gut auf einen explosiven Feuerball zu. Ich würde also vorschlagen, dass dieser ebenfalls nicht höher als der Prerequisite Skill erhöht werden kann. Damit kann ein Startcharakter auch nicht mehr einfach so einen Feuerball auf 20 haben. Das stimmt nicht nur mit den Standardregeln zu Techniques überein, sondern ist auch in-game sehr sinnvoll. Man kann einen Feuerball eben nur so stark machen, wie man Feuer formen/erschaffen kann. Wie soll man auch einen riesigen Feuerball erschaffen können, wenn man andererseits gerade mal ein winziges Flämmchen formen/erschaffen kann? :)

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