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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)

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OldSam:

--- Zitat von: Morvar am  3.12.2012 | 20:48 ---Übrigens würde ich auch die Astralenergie je nach Herangehensweise und vor allem magischen Talent berechnen.

Einfach Will+HT finde ich zu...unspezifisch.

--- Ende Zitat ---

Hmm... Als Basis finde ich (Will+HT)/2 eigentlich ganz gut, weil es sehr einfach und klar ist und man ja auch z.B. argumentieren kann, dass die Astralenergie zu großen Teilen angeboren ist, also bereits vor der Festlegung auf einen Stil existiert. Zudem könnte ein Magier mehrere Stile lernen und würde ja dennoch die gleiche Energie einsetzen...

Wenn ihr da anderer Meinung seid, könnte man ansonsten auch sowas sagen wie  (HT+Stilattribut)/2, also z.B. (HT+IQ)/2 für Gildenmagier.



--- Zitat von: Morvar am  3.12.2012 | 20:48 ---Eine magiekundige Person, die z.B. Ritual Magery 6 hat (ein großes magisches Potential) und außerdem in ihrer Herangehensweise an die MAgie besonders begabt ist, sollte meines Erachtens einen größeren Basispool haben als jemand der nur Willensstark und gesund ist.
...
In Anbetracht dessen, dass Astralmagie im Original ja auch nur ?einmal? am Tag regeneriert werden kann, plädiere ich sogar für Threshold Magery Werte....Oder zumindest für eine Energy Reserve die nur zu bestimmten Zeiten, oder durch bestimmte Umstände regeneriert werden kann....

--- Ende Zitat ---

Die Frage ist ja, ob Kraft/Macht/Qualität und Quantität der Magie nicht zwei verschiedene Dinge sein sollten...?
Meistens geht natürlich in der Tat beides einher, das liegt doch aber daran, dass die Magier mit mehr Erfahrung sowohl ihre Astralenergie steigern (3 CP pro Punkt) als auch ihre Fähigkeiten erweitern (Magieattribut, Spells etc)

Treshold Magery fände ich für Aventurien als Standard nicht so ideal, eine AE - Energy Reserve bietet sich aber auf jeden Fall absolut an. Das ähnlich wie bei DSA zu limitieren ist eine sehr sinnvolle Idee, wie wär's mit 2W6 Punkten AE-Regeneration nach einer Schlafphase von insgesamt ca. 8h...? (normaler Nachtschlaf)

Überdies würde ich vorschlagen, dass wir den Einsatz einer setting-spezifischen, entschärften Version von "Recover Energy" erlauben (der AE-Pool ist ja deutlich kleiner als bei DSA), etwa so:

Energie-Rückgewinnung (Very Hard, basiert auf dem jeweiligen Stilattribut)
Der Anwender ruht sich aus und konzentriert sich darauf neue magische Energie aus der Astralmatrix zu gewinnen, dies geschieht in einem Zustand der Meditation oder Trance, der sich in den Details für jeden magischen Stil unterschiedlich gestaltet. Generell gilt, dass der jeweilige Magiebegabte während der Regeneration seiner Energie relativ ruhig bleiben muss, er darf keine Gespräche führen und generell keine Tätigkeiten ausüben die Konzentration erfordern. Auch Körperbewegungen sind nur im geringem Maße im Sitzen oder Liegen möglich ohne die Wirkung zu unterbrechen.
Normalerweise kann man auf diese Weise etwa alle 30 Minuten einen Astralenergiepunkt zurückgewinnen. Ein Magiebegabter, der die Energie-Rückgewinnung auf einem Fertigkeitswert von 15+ beherrscht kann alle 15 Minuten einen Punkt regenerieren, ab FW 20 sogar alle 10 Minuten.[/i]

Morvar:

--- Zitat ---Zaubernde sollten in ihrem 'Stilattribut' grundsätzlich einen Wert von 11 (überdurchschnittlich) oder höher aufweisen, ansonsten erhalten sie -1 auf die Magie-Proben für jeden Punkt unter 11.
D.h. wir schreiben nach den "Required Skills" beim Gildenmagier noch:
Required Attribute: IQ 11+ (um keine Abzüge auf gildenmagische Zauberproben zu erhalten).
--- Ende Zitat ---

Klingt gut! Aber ich bin anscheinend zu dämlich um den Gesamtkontext unter dem du diese Regel einbringen willst zu verstehen.  :-[

1. Die CAP Skills basieren doch auf dem Attribut, dass die betreffende Profession sowieso dringend braucht, also wäre jeder Gildenmagier dämlich wenn er nicht mindestens IQ 12 oder 13 nehmen würde, da er so zum einen das klassische Bild des von ihm favorisierten Magiekundigen unterstützt, also viele IQ Fertigkeiten wählen kann und der Skill Wege des Wissens darauf basiert (IQ-basiert).

2. Die Elfe wäre dumm Per nicht zu steigern, da es doch zu ihrem Bild passt (hohe Wachsamkeit/Wahrnehmung) , wiederum das CAP Attribut darauf basiert (Wege der Wahrnehmung oder wie auch immer man es nennen will).

Also ich bräuchte da keinen Extra Anreiz das Attribut zu steigern. Wenn ich ganz bestimmt einen dummen Gildenmagier spielen möchte, der trotzdem eine verdammt hohe magische Begabung hat, ist das mit Sicherheit jetzt möglich (IQ 9 aber magery 6) aber nicht notwendig. Denn ich kann ja auch den Druiden spielen. Der dann Will 15 hat und IQ 10. Quasi der Dickkopf unter den Druiden.

Oder habe ich mal wieder irgendwas nicht erfasst?   :-[

Was die Astralenergie angeht:

Ich denke um DSA abzubilden:
REgeneration nur in einer Ruhephase-->einmal am Tag. 2W6 halte ich für zu viel ?
Berechnung der Grund ASP: Bei DSA ist das doch irgendwas mit Kl+IN+Ch/3 mit irgendwelchen Boni oder so? Je nach magischer Profession kommen andere Attribute rein oder halt raus.

Vielleicht sollte man also deinen Vorschlag übernehmen und z.B. Gildenmagier
Cap Attribut-->IQ
Magiebegabung x2-->Magery

addieren: Also hätte eine durchschnittlicher Magier --> 10+2 also 12 Punkte, ein besonders mächtiger:
IQ 10+ Magery 6x2 =22

Ein mächtiger und sehr schlauer: IQ 15 + Mageryx2 =27

Der Druide ersetzt IQ durch Will, der Elf IQ durch Per usw.

Warum?
HT mitreinzubringen finde ich für einen Magiekundigen, der auf eine Energiequelle zugreift, die NICHT von seinem persönlichen Begabung/körperlichen Zustand abhängt ...unstimmig....(10+Magery)
Vor allem da in Aventurien die Astralenergie ja erstmal...da ist...


Das er dann aus dieser Quelle nur eine begrenzte Kraft ziehen kann, die begrenzt ist auf seine Art die Magie zu kanalisieren, finde ich wiederum sehr passend und stimmig , wenn man DSA betrachtet.

Leiteigenschaften usw.
Oder?

Shirohige:

--- Zitat von: Morvar am  3.12.2012 | 20:48 ---Übrigens würde ich auch die Astralenergie je nach Herangehensweise und vor allem magischen Talent berechnen.

Einfach Will+HT finde ich zu...unspezifisch.

Eine magiekundige Person, die z.B. Ritual Magery 6 hat (ein großes magisches Potential) und außerdem in ihrer Herangehensweise an die MAgie besonders begabt ist, sollte meines Erachtens einen größeren Basispool haben als jemand der nur Willensstark und gesund ist.

Ob man das später durch Vorteile/Nachteile modifiziert sei dahingestellt.

In Anbetracht dessen, dass Astralmagie im Original ja auch nur ?einmal? am Tag regeneriert werden kann, plädiere ich sogar für Threshold Magery Werte....Oder zumindest für eine Energy Reserve die nur zu bestimmten Zeiten, oder durch bestimmte Umstände regeneriert werden kann....




--- Ende Zitat ---
Ich persönlich werde es so handhaben, dass anfangs ganz normal FP als Astralenergie genutzt wird. Das stellt dar, dass es anfangs noch sehr anstrengend ist mit astraler Energie umzugehen. Magielehrlinge, die gerade ihre Lehren beginnen, müssen sich also noch für jeden kleinen Zauber verausgaben und können ihre Meister nur bewundern, wie sie selbst große Zauber mühelos wirken.
Kommt man dann weiter in seiner Laufbahn, lernt besser mit Magie umzugehen und hat mehr Training, kann man eine FP-Reserve aufbauen, die lediglich für die Zauberei genutzt wird. Das wird in Thaumaturgy irgendwo erwähnt und nennt sich da Energy Reserve. Das stellt dar, dass Zauberer durch viel Training gewohnt sind mehr zu zaubern und nicht direkt körperlich erschöpft sind.

p.s. Wie gesagt, ich benutze das, das soll jetzt kein allgemeiner Vorschlag sein. Ich finde das nur eine sehr stimmige Lösung, da ich es mag, dass man früher oder später erschöpft ist durchs Zaubern, große Meister aber durch jahrelanges Training deutlich mehr abkönnen.

p.p.s. Ich mag die Astralenergie von DSA nämlich überhaupt nicht, da diese unabhängig von allem ist. Argumente wie "Aber in DSA ist die Astralenergie..." sind inzwischen auch völlig irrelevant/sinnlos, weil diese Konvertierung sowieso nicht darauf abzielt nahe am Original zu sein.

Morvar:

--- Zitat ---p.s. Wie gesagt, ich benutze das, das soll jetzt kein allgemeiner Vorschlag sein. Ich finde das nur eine sehr stimmige Lösung, da ich es mag, dass man früher oder später erschöpft ist durchs Zaubern, große Meister aber durch jahrelanges Training deutlich mehr abkönnen.

p.p.s. Ich mag die Astralenergie von DSA nämlich überhaupt nicht, da diese unabhängig von allem ist. Argumente wie "Aber in DSA ist die Astralenergie..." sind inzwischen auch völlig irrelevant/sinnlos, weil diese Konvertierung sowieso nicht darauf abzielt nahe am Original zu sein.
--- Ende Zitat ---

Nun da stimme ich dir nicht zu.

Ich habe schon im Hinterkopf so nahe wie möglich am "Spielgefühl" von DSA zu bleiben. Und da kann ich Astralenergie raushauen OHNE umzufallen. Bei FP in Gurps ist das NICHT so.
Und die meisten Ideen hier haben durchaus den DSA Grundgedanken in sich.

Gerade CAP Attribute im Vergleich zu Leiteigenschaften, Fester Regenerationszeitpunkt, Einzelne Magieschulen mit besonderen Herangehensweisen )Sharisad, Gildenmagier usw).


PS: Bei FP zum Zaubern müsste man diese auch wieder von ST abkoppeln, da man sonst ja dämlich wäre keine ST 15 oder so zu nehmen und als Magier 1. mehr FP zu haben und 2 einen Streithammer schwingen zu können....
Also müsste man Limitierung "Nur zum Zaubern" wählen und hätte eine quasi "Astralenergie die sich nach der ST des Zauberers richtet....

Silent:
Ich finde Gurps FP Kosten für Magie bilden das Setting ganz gut ab. Magiebegabte haben wenn sie ausgebildet sind eine gute Reserve (AE) aus der sie schöpfen können, aber wenn diese alle ist, können sie auch an die körpereigenen Reserven gehen und ihre Verbotenen Pforten zu öffnen. (in Gurpsprech halt erst FP und dann wenn es wirklich fies wird auch HP. Nennt sich dann das Verbotenes Hintertürchen (FP) und Verbotene Pforte (HP))

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