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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Terrorbeagle:
So ich hab jetzt ewig und drei Tage mir den Kopf darüber zerbrochen, wie man die verschiedenen Nebenmagieformen von DSA Charakteren für Gurps umsetzt.
Ih habe keine Lösung gefunden, mit der ich voll und ganz zufrieden bin. Daher nehme ich einfach das an, was ich immer dafür annehme: Man bastel sich was man will über Powers. Die Standard-Modifiers dürften so etwas sein wie: Magical Power (-10%); Requires Will-Roll (-5%), Costs Fatigue* (variable), Preparation Required 1 Minute+ (-20%+). Das läuft auf etwa 40 bis 50% limitation hinaus; damit sollte man auch so ziemlich alles basteln können.
Für Hexenflüche und druidische Herrschaftsrituale gibts dafür Affliction als Grundform (mit dem Malediction Modifier). Elfenlieder laufen über Telecommunication oder ähnliches und kriegen zusätzlich noch die accessibility: only when playing music (-30%) und einen saftigen Reichweiten-Bonus. Schelmenmagie würde ich ausschliesslich hierrüber laufen lassen, mit einer zusättzlichen Accesibility oder Pact limitation, die den 'Spaßfaktor' wiederspiegelt. Beschwörungen kann man, wenn man nicht das normale Magiesystem nehmen will, ganz herhorragend über Summonable Allies kreieren.
Da diese Kräfte alle den Magical Power Modifier haben werden sie zudem von Magery beeinflusst.
Das Ergebnis ist, dass es viel mehr Variation bei den verschiedenen Traditionsritualen geben wird, und man sich entsprechendes selbst zusammenstellen kann - aber auch muß.
*: Es ist nicht Fantigue, sondern Energy Reserve, aber die Regeln sind bekanntermaßen identisch.
Wer will kann auch den ultimativen Freizaubererstil kreieren und sämtliche Magie über Modular Abilities: Cosmic Powers abhandeln:
Modular Ability (Cosmic Power)
Modifiers/Limitations: Accessibility (Half Power): Requires Gestures and Invocations (-10%), Costs Fatigue 1 (-5%), Focus Limited: Per Magical Tradition (highly versatile) (-5%), Magic Power (-10%), Physical and Mental Advantages only (+90%), Requires Concentrate (-15%), Requires Will Roll (-5%), Pact: Gamemaster (-10%)
13 CP / Level
Das kann man dann noch mit Preparation Required, Takes Extra Time, höheren Fatigue Kosten, und worauf man sonst so Lust hat, modifizieren.
Der Pact mit dem SPielleiter besagt, dass nur Kräfte angewandt werden können, die a) nicht das Spiel (oder das Universum) vernichten, und dass man alle Kräfte, die man derartig einsetzen will, erst vorbereiten und durchrechnen muß. Aber letztendlich bietet dies die Grundlage für quasi unendlich viele Zaubersprüche.
Terrorbeagle:
So, machen wir mal was, was Spaß macht: Templates bauen.
Ich bin ja wie immer dafür, dass unterschiedliche Kulturen über verschiedene Talente abgehandelt werden. jeder Charakter sollte mindestens eine, und kann bis zu 3 Stufen im jeweiligen Kulturtalent wählen. Es gibt ein paar Beispiele, der Rest kann dann in Anlehnung selbst zusammengestellt werden.
Reaktionsboni erfolgen dann, wenn man Leute aus dem selben Kulturzusammenhang trifft.
Beispiel I: Mittelreichische Landbevölkerung 5CP/Level
Bonus auf die Fertigkeiten: Area Knowledge (Mittelreich, bzw. eigenes Herkungftsregion), Current Affairs (Mittelreich), Farming, Heraldry, Housekeeping, Savoir Faire (Servant).
Rekationsbonus für: Mittelreichische Bauern und Dorfbevölkerung
Beispiel II: Thorwalsche Ottajasko 5CP/Level
Bonus auf die Fertigkeiten: Area Knowledge (Aventurische Westküste), Brawl, Carousing, Swimming, Seamanship,Navigation (Sea).
Reaktionsbonus für: Eigene Ottajasko, oder allgemein wenn es ums Einschüchtern oder um Kampfsituationen geht.
Für menschliche Kulturen ist das alles, was man braucht.
Wer zudem spezifische Professionen vermisst, kann diese übrigens auch ganz hervorrgadend über Talente abbilden. Gerade bei magischen Traditionen würde ich dies auch empfehlen.
Für Nicht-Menschen kann man ein grundlegendes Template dazu nehmen. Der rest funktioniert dann genauso (sprich es gibt das Template "Elf" und das entsprechende Kulturtalent "Auelfische Sippe im Sumpfland" oder "Waldelfische Stadtgemeinde".
Die entsprechenden Templates im vorläufigen Rohbau-Format (und ja, ich betrachte alle Nicht.Menschen bei DSA als Soziale Aussenseiter. Das liegt alleine an den Mehrheitsverhältnissen.
Elfen: 60 CP
Attribute: ST-1 [-10], GE+1 [20]
Secondary Abilities: Lifting ST-1 [-3], Perception+2 [10], Basic Speed+0,25 [5]
Advantages: Night Vision +7 [7], Magery 0 [5], acute Sense: Hear+3 [6], acute Sense: Smell+3 [6], unaging (until the elf has achieved his purpose of life: -20%) [12], Resistance (Disease , KO+3) [5], Voice [10], less Sleep +2 [4], Silence+1 [5]
Disadvantages: Social Stigma: Second class citizen [-5], Alcohol Intolerance [-1] Weakness: sensible sense of smell (very common ), 1d per 30 min, fatigue only and the elf is nauseated [-7], Serious Delusions (Elfische Weltsicht) [-10]
Halbelfen 10 CP
Attribute -
Secondary Abilities: Perception+1 [5]
Advantages: Longevity [2], Magery 0 [5], Night Vision+3 [3]
Disadvantages: Alcohol Intolerance [-1], Social Stigma: Second Class Citizen [-5]
Halborks 10 CP
Attribute: ST+1 [10]
Secondaries: FP+2 [6]
Advantages: Hard to kill+2 [4], Fearless+1 [2] , Night Vision+3 [3]
Disadvantages: Social Stigma: Minority Group [-10], bad tempered (15-) [-5]
Zwerge: 65 CP
Attribute: ST+1 [10], KO+2[20]
Secondaries: Lifting ST+1 [3], HP+2 [4], Will+1 [5], Basic Move-1 [-5], Size Mod-1 [0]
Advantages: High Manual Dexterity+1 [5], Magic Resistence+2 [4], extended Lifespan (without increase of the Maturity-Level; +20%) 2 [5], Resistance (mineral toxins, KO+8) [5], Resistance (Disease, KO+3) [5], Night Vision+5 [5], Alcohol Tolerance [1], Perk: Huge Weapons (SM+1) [1]
Disadvantages: Incompetence: Swimming [-1], Incompetence: Riding [-1], Quirk: Goldgier [-1]
Extras: Zwerge, die eine Magiebegabung erhalten wollen, müssen ihre Magic Resistance mit dem Improved Modifier (+150%) aufrüsten. Wenn Magiebegabung als Unusual Backgrund gilt, so fällt dieser für die ziemlich unmagischen Zwerge in der Regel höher aus.
Achaz, Goblins, Orks und exotischeres Geviech (Trolle, Meckerdrachen) kann man quasi genausogut seber bauen, aber ich daht, ich beschränke mich erstmal aufs Wesentliche.
Morvar:
Perk: Huge Weapons (SM+1) [1]
Was genau bedeutet dies?
Habe es bisher nicht gefunden.
Danke
Morvar
Terrorbeagle:
Ist ein perk aus power Ups 2. Der Charakter gilt als SM+1 für das Führen von Waffen.
Tar-Calibôr:
Erst mal: Hallo an alle :) Ich lese zwar schon eine Zeit lang mit, aber das ist glaube ich mein erster Post hier.
Irgendwo in meiner Rollenspiel-Schublade und auf meinem PC müssten noch ein paar alte Konvertierungsnotizen herumliegen, die ich im Lauf der Jahre zusammengeschrieben hab. Vieles davon würd ich heute aber nicht mehr so machen (weil ich öfters den Punkt convert the setting, not the rules völlig aus den Augen gelassen hab...großteils stammen sie auch noch aus Zeiten, als ich Martial Arts und Thaumatology noch nicht kannte), aber ich könnt die mal durchsuchen, was ich daraus an verwertbarem Zeug herausdestillieren kann.
Eine Idee daraus, die mir spontan einfällt und mir immer noch gefällt, ist jedenfalls jene, die magischen Traditionen Aventuriens mittels Magical Styles abzubilden, wie sie im GURPS Thaumatology-Supplement GURPS Thaumatology: Magical Styles beschrieben werden, analog zu den Styles aus GURPS Martial Arts.
Im Alveran-Forum gab es neulich eine ähnliche Diskussion darüber, wie man Aventurien am Besten mit GURPS bespielen könnte. Auch letztes Jahr gab es schon einmal eine dementsprechende Diskussion. Seit 1. Jänner ist das dortige Forum aber abgeschaltet, somit sind die Threads dort nicht mehr zugänglich. Nachdem ich es schade fände, wenn der dortige Input völlig verschwinden würde, hab ich die beiden archivierten Threads dem Post als PDF angehängt.
Ein User namens "Gutes von Oben" hat im neueren Thread geschrieben, dass er sogar eine fertige GURPS Aventurien-Konvertierung geschrieben hat, er wollte sie aber leider nicht der Öffentlichkeit zugänglich machen. Es wäre sehr interessant, sich die Ausarbeitung mal näher anzuschauen, auf wenn es der "Ankündigung" so klingt, als wäre hier teilweise nicht nur das Setting, sondern auch die Regeln konvertiert worden:
--- Zitat ---Ich kann von meiner Seite folgendes anbieten:
1) Ausarbeitung einer Skill-Liste in GURPS welche die DSA Talente adaptiert.
2) Komplette Auflistung und Ausarbeitung aller Vor- und Nachteile für menschliche Rassen.
3) Templates für die (mMn) wichtigsten Rassen, Kulturen, Proffesionen.
4) Magiesystem mit AsP aus GURPS Basis aber mit der DSA-Idee.
5) 40 Voll ausgearbeitete alte und neue Sprüche auf Basis der DSA Zauber.
6) KeP-System und Liturgien; GURPS auf DSA Basis
7) Konvertierte DSA Waffen in GURPS.
8) Charakterblätter für DSA-Chars in GURPS
9) Kompakte Handouts für DAS Spieler zum schnellen Umdenken auf GURPS nach Themen
(Magie, Kampf, Probe, Charakter,..) Die sind wie die Blätter die es damals in den Boxen gab.
10) Ausarbeitung zum Suchen, Finden und Verarbeiten von Kräutern sowie 10 Beispielkräuter
aus DSA.
11) Und ein Grundlagen-Dokument welches GURPS erklärt und dabei vollständig auf DSA
Bezug nimmt.
Alles Unterlagen sind selbstverständlich elektronisch und in deutsch. Ich erhebe keine Ansprüche
auf Vollständigkeit, Richtigkeit oder stumpfe 1:1 Regelumsetzungen. Ich tausch an dieser stelle
sehr gerne mit Arbeiten aus eurem Fundus. Einen kompletten Download werde ich aber nicht
einfach so zur Verfügung stellen, da ich mittlerweile gut einige hundert Stunden Arbeit in über 3
Jahren investiert habe und ich das nicht einfach so verschleudern will.
--- Ende Zitat ---
Er hat im Thread auch seine Skype-Adresse gepostet, wer ihm irgendetwas zum Tausch anbieten kann, kann ihn ja mal kontaktieren.
Auch im Ulisses-Forum gab es mal einen Thread dazu, ebenso im SJGames-Forum: Thread im Ulisses-Forum, Thread im SJGames Forum
Einige Templates für GURPS Aventurien finden sich auch in diesem Blog hier.
EDIT: Die Idee, Kulturen als Talente darzustellen, find ich übrigens echt gut. Schnell und elegant. Selbst Kulturvarianten könnte man damit schön wiedergeben, ohne sich mit lästigen Templates herumspielen zu müssen. Nachdem jeder Charakter eine Herkunftskultur hat, könnte man mit dem Gedanken spielen, dieses "Kultur-Talent" den Charakteren gratis zu geben, da ja jeder Charakter ein solches hätte und somit niemand dadurch einen besonderen Vorteil hätte. Eine Cultural Familiarity bekommt ja auch jeder Charakter gratis, ebenso seine Muttersprache.
In diesem Zusammenhang: Wie würdet ihr in Aventurien die Cultural Familiarities einteilen? Bei GURPS sind diese ja für gewöhnlich relativ weit gefasst, wenn ich mich nicht irre (z. B. "CF: Western"). Würdet ihr die Cultural Familiarities eher in Großgruppen (beispielsweise "Mittelländisch", "Tulamidisch" o. ä.) einteilen, oder eher DSA-mäßig "kleinteilig", also so etwas wie "CF: Bornland", "CF: Almada" o. Ä., entsprechend den Kulturpaketen bei der DSA4-Charaktergenerierung bzw. der SF Kulturkenntnis?
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