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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Silent:
Es ist glaube ich fast 4-5 Jahre her, dass ich angefangen habe über das Thema Gurps Aventurica nachzudenken und mein Schluss war immer "Eigentlich brauch man nichts großartiges machen, ausser...". Ich glaube abgeschreckt hat mich immer Magie und Karma. Teilweise aus der überlegung, muss man wirklich das System konvertieren (Viel Magie auf einen Schlag, dann wochenlang leer)? Irgendwie ist das nämlich auch genau die Art von Bauergaming, welches ich nicht ganz so toll finde.
Dann ist der Punkt, dass meine DSA Runde extrem glücklich ist mit dem System und ich die auch sehr schwer von anderen Systemen inzwischen begeistern kann ^^
Terrorbeagle:
Jepp, genau beim übernatürlichen Wirken sehe ich auch die einzigen nennenswerten Schwierigkeiten. Wobei ich die hier vorgeschlagene Lösung - Spruchmagie mit Ritual Casting für Zauberkundige, Powers mit entsprechenden Modifikatoren für Wunderwirker - eigentlich ganz okay finde. Das System braucht man dafür meines Erachtens nicht konvertieren, so lange das System im aventurischen Kontext Sinn macht.
P.S.: Ich muss mal den ganzen Krams hier in eine geordnete Form bringen und ein pdf draus machen. Das wäre dann sogar halbwegs benutzerfreundlich.
Tar-Calibôr:
Eine übersichtliche PDF wäre wirklich toll, damit im Gepäck könnte ich vielleicht mal wieder ein paar Spieler davon überzeugen, sich mit mir in ein gurpsifiziertes Aventurien zu wagen ;) Savage Aventurien verdient ja auch einen guten Teil seiner Popularität Zwarts Konvertierung.
Hast du eigentlich irgendetwas mit dem Satyr aus dem Alveran- und DSA4-Forum zu tun? Der hat immer wieder Ideen gepostet, die ganz in deine Richtung gingen.
Zu den Geweihten: Das ganze Liturgiezeug seit KKO war mir immer obskur, man könnte sich daher auf "Götter, Magier und Geweihte" zurückbesinnen und das ganze im Sinne von Mirakelproben als Modular Ability (Cosmic Power) mit den Limitations Divine (-10%), Skills only (-10%), Accessibility: only when appropriate for a priest (-10%), Focus: according to the Deity (-10%), Fickle (-20%), Pact: Deity (-10%) und Pact: Gamemaster (-10%) behandeln. In Summe sollten das 2 CP/Level sein. Wobei ich mit den Regeln für Powers ehrlich gestanden nicht ganz sattelfest bin, ich hoffe das passt so.
Deine Ideen zu den Geweihten mit Powers gefallen mir, ich mag die Unterscheidung von Geweihten um "Gesegneten", die auch Wunder wirken können. Die Idee, das an einen Unusual Background zu binden, finde ich ich gut. Mirakel finde ich auch für "normale" Geweihte noch stimmig, selbst wenn man eher Low Fantasy spielt, aber dass alle Geweihten auf einmal Karmalzauberer sind fand ich seltsam.
Blessed (Heroic Feats) ist, wenn ich mich recht erinnere, auf körperliche Attribute beschränkt, also "heroic" im Sinne physischer Heldentaten, von daher ziemlich eng gefasst, um als Mirakel durchzugehen. Will man Heroic Feats im Sinne von Mirakeln verwenden, sollte man vielleicht noch ein paar Enhancements drauflegen.
EDIT: Zur Magie: Repräsentationen als Limitations auf Magery finde ich eine gute Idee. Gegebenenfalls könnte man das noch mit Magical Styles kombinieren; mit denen könnte man sowohl ganze Repräsentationen als auch einzelne Akademien, Schwesternschaften o. Ä. modellieren, je nachdem, wie detailliert man's mag. Gerade mit den magischen Style Perks lässt sich da einiges machen.
Die Magie per Ritual Magic abzuhandeln wäre derselbe Ansatz, den die DSA Saphir Edition von Alveran verwendet hat. Neue Zaubersprüche lernen könnte man dabei mittels Perks abhandeln, andernfalls kann jeder Magiekundige alle Sprüche der von ihm gelernten Magieschulen zumindest auf Default.
Eigentlich könnte man auch einfach das Standard-GURPS-Magiesystem verwenden, aber einfach die Talentbaum-Struktur (Prerequisites) aufheben und stattdessen das Lernen neuer Sprüche mittels Perks und Absprache mit dem Spielleiter abhandeln - damit würde die Magie genauso funktionieren wie in DSA auch.
Meiner Meinung hätte es aber seinen Reiz, Magie überhaupt per Path/Book Magic abzuhandeln. Damit würde man zwar ein Stück weit mit DSA brechen, aber von der Stimmung her würde es passen. Generische Fantasy-Spellcaster (genau aus dieser Ecke kommt das DSA-Magiesystem ja letzendlich) sind finde ich etwas abgenutzt, ihnen fehlt einfach die "Mystik" ("Feuerball!" - "Würfel mal auf Schaden"). Und zumindest für alle Nicht-Gildenmagier passt die Path/Book Magic mMn ohnehin besser zum "Flair" und zum Hintergrund. Gerade die Traditionsrituale (Hexenflüche etc.) passen perfekt in dieses Schema (und ich find es eigentlich schade, dass die nette Idee der Rituale in DSA eher "Beiwerk" ist und nicht weiter ausgebaut wurde).
Silent:
Also Rituale aller Traditionen sind eindeutig Path/Book Magic und um so mehr ich mir das überlege, eigentlich gehören Wunderwirker auch genau in diese Kategorie. Daraus lässt sich bestimmt was basteln, wenigstens für die 12 Götter, wenn man ein wenig die einzelnen Liturgien aufreisst und das ganze jeweils in einen Path steckt ^^
Waldgeist:
Ich vermute Liturgien sind etwas aus der 4e, richtig? Ich kam nur bis Anfang/Mitte 3e, dann hat mich die Geduld verlassen. Was kann ich mir denn darunter vorstellen?
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