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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)

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OldSam:

--- Zitat von: Lachender Mann am  7.01.2011 | 13:29 ---Mußt du nicht Magery 0 eh nehmen, um Magery 1 zu kriegen? Was die Rechnung etwas verschiebt.

--- Ende Zitat ---
Jo, Magery 0 für 5 CP ist natürlich Teil von Magery 1... Aber ich sehe grad, ich hab mich tatsächlich ein wenig vertan! Denn Magery 1 kostet insgesamt 15 und nicht 10 wie ich dachte, ich korrigiere die CP-Werte oben nochmal.
Der Unterschied mit 6 CP zu 2 CP passt dann zwar schon ein wenig besser, ist aber trotzdem noch ungünstig für das Magery 0... (5x Skill+1, +bessere Magic Perception und v.a. +diverse wichtige Spells mehr bei der Start-Auswahl)


--- Zitat von: Lachender Mann am  7.01.2011 | 13:29 ---Magiediletantismus (oder Viertelzauberer, was ein Synonym ist, was effektiv dem ganzen sehr nahe kommt) soll ja eben keine vollständige Magiebegabung darstellen, sondern das Fehlen einer solchen - es ist halt nur ein sehr kleiner Aspekt eines Charakters. Also ein magiedilletantischer Schurke ist primär ein Schurke der sekundär noch einen oder zwei Zaubersprüche beherrscht.

--- Ende Zitat ---

Jo, ich kenne die Klasse von DSA, ist schon klar ;) Also bei dem was ich sagte war ich mir dem bewusst... Etwas zugespitzt gesagt ging es mir darum, dass man nicht den Fehler von DSA4 portieren sollte, dass niemand (der die Regeln gut genug kennt) diese Klasse spielen will! Dein grundsätzlicher Build ist gut geworden und auch offen für die Magery-Option! Es ging mir nur darum, das Magery 0 nicht in Stein zu meißeln bzw. textlich dem GM nahezulegen, dass dies der Spieler-Standard sein sollte, weil das dann wirklich ne sehr benachteiligte Klasse wäre, wofür ja keine Notwendigkeit besteht...
Man muss dran denken, dass "Magery" etwas ist was in DSA so nicht existiert, d.h. Viertelzauberer sollte man nicht mit einer Beschränkung auf Magery 0 gleichsetzen, das wäre schon eine Interpretation des Viertelzauberer-Konzepts - und diese würde ich in dem Fall den Spielern zuliebe nicht machen ;) Der Viertelzauberer ergibt sich ja schon aus der Begrenzung auf fünf Zauber und das reicht doch auch völlig, oder nicht? ;)

Terrorbeagle:
In DSA 4 ist ein Viertelzauberer effektiv ein quasi kostenloser Vorteil, da er den Zugang zu vielen Nachteilen erlaubt, die ausschliesslich die Magiebgabung betreffen... wenn es geht (funktioniert ja nicht für alle Professionen) ist ein MD ein ziemlich effektiver Powergamer-Trick.
Ich persönlich würde sagen, dass ein Viertelzauberer mit Magery 1 oder mehr ziemlich ungeöhnlich wäre - jemand mit so einer starken Begabung endet nicht als Dilletant. Das soll nicht heißen, dass es nicht unmöglich ist, sondern eben ziemlich ungewöhnlich. Ich gebe ja lieber Empfehlungen ab als strikte Vorgaben - meines Erachtens wäre es halt nur sehr, sehr ungewöhnlich.

Ich persönlich habe für Gurps Aventurien eine Welt im Kopf, bei der übernatürliche Fähigkeiten eher selten sind und eben einen Unusual Background erfordern - und den würde ich dann für die MDs weglassen.


--- Zitat ---Willst Du "Entwicklungsvorschläge" usw. eigentlich an dieser Stelle diskutieren oder lieber per Mail/PM/anderer thread/sonstwas...?
--- Ende Zitat ---

Lass das mal hier im Forum machen.... das macht das ganze hoffentlich partizipativer.

Waldgeist:
Das ganze interessiert mich jetzt mehr und mehr, aber irgendwie kann ich mit meinem DSA 3.0 Wissen kaum etwas beisteuern. Was aus DSA 4 müsste ich mir reintun, um einen Überblick zu bekommen? (Abgesehen davon, dass ich das Gefühl habe, DSA 4 hat sich schon ein Stück weit von dem DSA entfernt, dass ich mal kannte...)

OldSam:
Naja, ich sag mal die Grundideen von Aventurien sind eigentlich schon alle geblieben, auch z.B. so speziellere Klassen wie den Magiedilletanten gab es ja schon früher. DSA4 hat halt diverse komplizierte Regeln ergänzt im Versuch das Spiel realistischer zu machen. Inspiriert von GURPS3 wurde ein Punkte-Kaufsystem für die Charerschaffung eingeführt und z.B. auch Vor- und Nachteile, die aber IMHO relativ unvollständig eingebaut wurden. Durch die ganzen weiterhin mitgeschleppten Altlasten ist das meiner Meinung nach insgesamt überhaupt nix geworden - bzw. es ist v.a. kompliziert geworden ohne dabei wirklich realistisch zu werden o.ä. Die Tatsache, dass nach nicht allzu langer Zeit ein DSA4.1 rauskam, um allein die ganzen Balancing-Probleme und sonstige Fehler zu adressieren spricht ja schon für sich ;)

Der Vorteil von DSA4 ist die bessere Charaktererschaffung, aber unter'm Strich ist für mich DSA3 sogar das besser spielbare System - wenn man den Trash-Faktor mit Humor sieht, also keine Ansprüche an Realismus stellt o.ä. - weil es wenigstens relativ einfach und einsteigerfreundlich ist. Bei DSA4 krieg ich z.B. bei Steigerungen immer zuviel, die ganze "Verwaltungsarbeit" für Chars ist relativ krank.

Waldgeist:
Ich habe Drakensang zuhause und darauf ist ein PDF mit den Grundregeln. Sind die 4.0 oder 4.1?

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