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Detektivabenteuer - wie konzipiert man spannende Ermittlungen und Spurensuche?

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glisander:
Aber das Ermitteln ist/gehört doch zum Abenteuer. Oder ist Abenteuer nur der nächste Kampf?
Es macht doch Spaß, das Kräuterfräulein auszuquetschen. Und wenn man bei ihr nicht weiterkommt, den Hinweis halt von ihrem alten Meister zu erfahren. Oder ihren blinden Kater mit einem Zauber zum Sprechen bringen - vielleicht hat der etwas gesehen?

Achamanian:

--- Zitat von: glisander am 14.12.2010 | 17:17 ---Aber das Ermitteln ist/gehört doch zum Abenteuer. Oder ist Abenteuer nur der nächste Kampf?
Es macht doch Spaß, das Kräuterfräulein auszuquetschen. Und wenn man bei ihr nicht weiterkommt, den Hinweis halt von ihrem alten Meister zu erfahren. Oder ihren blinden Kater mit einem Zauber zum Sprechen bringen - vielleicht hat der etwas gesehen?

--- Ende Zitat ---

Ich finde auch, dass ermitteln Spaß macht, allerdings muss man halt irgendwie verhindern, dass man das gefühl hat, nur Infos freizuspielen oder eben nicht - bzw. wenn man Infos freispielt, ist das auch okay, dann kann mans aber meistens auch per Würfelwurf machen.
ich finde, unsere letzte AM-Sitzung war da eigentlich vorbildlich: Die Informationen haben wir über den Bibliotheks-Würfelwurf gekriegt, das interessante Spiel in dem Zusammenhang kam eigentlich mit Verox, wo es ja gar nicht mehr darum ging, Infos zu kriegen, sondern bedingungen auszuhandeln, damit er uns hilft. Das ist - denke ich - spannender, als Ermittlungsgespräche, weil da irgendwie greifbarer ist, wie man als Spieler die Entwicklung der Handlung unmittelbar gestaltet und eben nicht nur vorher angelegte Elemente abklappert.
Sprich: ich will, dass alles bleibt wie es ist!

glisander:
In dem Zusammenhang: es gab fünf Möglichkeiten, den Zauber am Tor der Katakomben zu "knacken". Selber den Zauber erlernen (Labortätigkeit), sich ihm aussetzen (schlechte Idee), oder einen der drei genannten Magi fragen, ob sie den Zauber neutralisieren. Alles hätte funktioniert.
So ähnlich gedenke ich es auch bei Detektivparts zu halten ...

Achamanian:

--- Zitat von: glisander am 14.12.2010 | 17:40 ---In dem Zusammenhang: es gab fünf Möglichkeiten, den Zauber am Tor der Katakomben zu "knacken". Selber den Zauber erlernen (Labortätigkeit), sich ihm aussetzen (schlechte Idee), oder einen der drei genannten Magi fragen, ob sie den Zauber neutralisieren. Alles hätte funktioniert.
So ähnlich gedenke ich es auch bei Detektivparts zu halten ...

--- Ende Zitat ---

Das klingt doch gut!

Deep One:
Ich mag Detektivteile als SL und als Spieler; ich mag es dabei, wenn der Spieler gefordert ist und nicht sein Charakter, und je weniger Würfeln desto besser - müssen natürlich alle Beteiligten auf derselben Seite stehen.

Als generelle Tips:

Der SL sollte, wie oben schon gesagt, den Tathergang &c genau ausbaldowert haben, denn u.U. können Spieler durch geschicktes Fragen und Kombinieren da schon sehr viel draus machen ... da sollte man vorbereitet sein, damit es stimmig bleibt.

Hinweise, die unbedingt gefunden werden müssen, Handouts und so, lege ich nur da hin, wo ich weiß, dass die Gruppe auch hingeht, bei Cthulhu z.B. die Behausung des Opfers oder des Hauptverdächtigen.

Als SL die Angelegenheit einfacher halten, als man für wünschenswert hält ... von Spielerseite ist alles irgendwie immer doppelt kompliziert.

Den Ablauf nicht zu sehr durchstrukturieren, um auf Ideen der Spieler eingehen zu können, an die man nicht gedacht hat.

Und ja, wenn alle Stricke reißen, stelle ich meinen Spielern auch einen Nachbarn oder eine Sekretärin vor die Nase, die ein ungeheuer tiefes Wissen haben ... man will ja irgendwann auch mal fertig werden. ;)

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