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Detektivabenteuer - wie konzipiert man spannende Ermittlungen und Spurensuche?

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Elwin:

--- Zitat von: glisander am 14.12.2010 | 17:40 ---In dem Zusammenhang: es gab fünf Möglichkeiten, den Zauber am Tor der Katakomben zu "knacken". Selber den Zauber erlernen (Labortätigkeit), sich ihm aussetzen (schlechte Idee), oder einen der drei genannten Magi fragen, ob sie den Zauber neutralisieren. Alles hätte funktioniert.
So ähnlich gedenke ich es auch bei Detektivparts zu halten ...

--- Ende Zitat ---
Solche Überlegungen habe ich für mich zur Maxime beim Entwickeln eines Detektiv-Plots erhoben: Es gibt niemals nur eine Spur von A nach B, sondern immer am besten drei. Zu achten ist weiterhin auf eine gute Varianz der Indizien - Zeugen, die man befragen muss, dingliche Hinweise, die man finden und entschlüsseln muss, ggf. auch eine Verdächtigen-Observation oder -Befragung. So bekommen auch alle möglichen Charakterrollen etwas zu tun. Auch gut ist eine gegenseitige Vernetzung der Hinweise, so dass es keine Indizien-Kette von A bis Z ist, sondern ein Netz, bei dem die Reihenfolge des Findens der Hinweise unerheblich ist.

Schöne Grüße
Chris

Funktionalist:
@Chris
Was meinst du genau mit Netz; wie sind die Hinweise miteinander verbunden? (Tatort -> Streichholzschächtelchen -> Club -> Info oder so?)

Wie verhindert man hier Sackgassen oder wie geht man mit ihnen um? Und wie baue ich Hinweise ein, die Spieler erfragen wollen, an die ich aber nicht gedacht habe?

Eine Bauanleitung und ein paar Verwendungshinweise würden sich in dem anderen Faden sehr gut machen. *Werbetrommel rühr*
;D

Pyromancer:

--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 15.12.2010 | 11:59 ---Wie verhindert man hier Sackgassen oder wie geht man mit ihnen um? Und wie baue ich Hinweise ein, die Spieler erfragen wollen, an die ich aber nicht gedacht habe?

--- Ende Zitat ---

#10 hier im Thread. ;)

glisander:
Ich habe mir auf jeden Fall folgende Faustregeln überlegt:
a.)  Indizien gibt es an mehreren Orten (mit Graphen darstellbar)
b.)  Fordert man Ermittlungsproben ab, sollte man sich vorher überlegen, ob ein Mißerfolg in eine Sackgasse münden würde. Falls ja: Probe weglassen. Falls nein: überlegen, wie die Chars anders an die Informationen kommen können (siehe a.)
c.)  "Falsche Fährten" können eine Ermittlung würzen, aber man sollte die Spieler darauf hinweisen, dass es auch solche falschen Fährten geben kann und diese dann auch während der Ermittlung klar benennen
d.)  Ausgang eines Detektivplots sollte nicht nur die Extreme Erfolg/Mißerfolg miteinkalkulieren, sondern auch Varianzen/Teilerfolge ermöglichen

Funktionalist:

--- Zitat von: Pyromancer am 15.12.2010 | 12:06 ---#10 hier im Thread. ;)

--- Ende Zitat ---
Dich habe ich ja schon zitiert und verlinkt!
;D

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