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Detektivabenteuer - wie konzipiert man spannende Ermittlungen und Spurensuche?

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Naldantis:
Eine Anmerkung: vielleicht weniger Erwartungshaltung?
Sprich: wenn die PCs sich zu dösig anstellen oder zu unfähig sind oder einfach eine Pechsträhne haben, dann lösen den Fall eben NICHT, oder erst mit der Brechstange, oder halt nach dme 7. statt dem 3. Opfer.
Punkt. Ist doch auch nicht schlimm.
Oder sie kommen auf den Trichter (hinreichend Erfolgsmotivation vorausgesetzt) IRGENDEINEN Täter zu liefern...
...nicht den korrekten, aber gut genug fürden Mob / den Lord / den Vorgesetzten; müssen sie halt mit leben, aber vielleicht hatten sie da eh schon Kandidaten für eine Flurbereinigung in petto.






Teylen:

--- Zitat von: Kriegsklinge am 14.12.2010 | 17:02 ---Beide Fälle funktionieren nicht so richtig, einmal ist die Freiheit der Ermittlung Illusion, aber alle müssen trotzdem eine Weile so tun, als hätten sie was zu tun, während sie warten, dass der SL den Zeitpunkt für gekommen hält, um den entscheidenden Hinweis jemandem in den Mund zu legen - oder man erlebt eben den Ermittlungsalltag eines Polizisten mit allem Klein-Klein und allem Frust. In der Zeit könnte man aber auch ein Abenteuer erleben  ;).
--- Ende Zitat ---
Vielleicht waere es moeglich beide Faelle zu kombinieren?

Bisher gibt es die These das man, sofern ich es richtig verstehe, detailliert den Tathergang ausarbeitet, den Taeter-NSC gestaltet und schliesslich eine Beweis-Kette von Befragungen und Entdeckungen auslegt die fuer die SCs im Prinzip schwer zu vermeiden ist.
Das heisst selbst im idealen Erfolgsfall, das die Spieler die richtigen guten Ideen hatten, korrekt schlussfolgerten und die noetigen Erfolge wuerfelten besteht doch das "Problem" das die Spieler abgesehen vom Resultat einen eher geringen Einfluss auf den das eigntliche Spielgeschehen selbst hatten.
Der Mord ist geschehen, die Spuren waren so und so, man ist sie abgelaufen - im Grunde also Sightseeing [des SL Plot bzw. des vom SL gestalteten Verbrechen].
Was, wie ich vermute, der Grund ist wieso einige es nicht moegen koennte.

Daher als Gedankengang, sollte man zwar die Tat vorbereiten, aber nicht in der Form das es schliesslich so geschehen ist und dieses und jenes die faktischen Beweise respektive Personen mit Kenntnis bezueglich des Tathergang sind.

Das heisst wenn die Spieler auf eine kreative Idee kommen, wie, nur um das Beispiel aufzugreifen, als Noioniten verkleidet mit verstellter Stimme die Kraeuterfrau zu befragen, vielleicht gar mit einem erfolgreichen Wurf, sollte die auch etwas entsprechend nuetzliches zu der Tat zu sagen zu haben.
Auch wenn man dafuer als SL den Tatverlauf aendern muss.
Das kann man entweder frei improvisiert machen oder in dem man den Tatverlauf zuvor modular aufbaute und einfach das Modul "Taeter gab dem Koch einen Hinweis weil.." durch "Taeter gab der Kraeuterfrau einen Hinweis weil.." austauscht.

So behielte man den Herausforderungsaspekt bei und die Spieler haetten Einfluss auf den Plot - und das ohne auf der Meta Ebene herum zu frickeln.
Wodurch der Fall, ob sie ihn loesen oder nicht, auch persoenlicher / spannender wuerde.

Elwin:

--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 15.12.2010 | 11:59 ---@Chris
Was meinst du genau mit Netz; wie sind die Hinweise miteinander verbunden? (Tatort -> Streichholzschächtelchen -> Club -> Info oder so?)

Wie verhindert man hier Sackgassen oder wie geht man mit ihnen um? Und wie baue ich Hinweise ein, die Spieler erfragen wollen, an die ich aber nicht gedacht habe?

Eine Bauanleitung und ein paar Verwendungshinweise würden sich in dem anderen Faden sehr gut machen. *Werbetrommel rühr*
;D
--- Ende Zitat ---
Ich bin zur Zeit ein bisschen matschig in der Birne (andere Leute würden sagen, das sind DSAler generell... :) ), deswegen versuche ich mich fürs Erste an einem kleinen Beispiel.

Ich gehe immer von Schlüsselinformationen aus, die die Ermittler näher in die Richtung des Täters bringen. Zum Beispiel bei einem Mord: es waren drei Personen. Das kann man über mehrere Möglichkeiten herausfinden: a) ein Zeuge könnte mehrere Personen bei der Flucht gesehen haben (z.B. eine Person, die am Wagen wartete und zwei andere, die aus Richtung des Hauses gerannt kamen und dann gemeinsam wegfuhren), b) man findet mehrere Paar Fußspuren am Tatort. c) es gibt mehrere Einbruch-Spuren (die haben ihrem Opfer den Weg abschneiden wollen), d) die Rekonstruktion des Tatablaufs legt nahe, dass ein Täter das Opfer in seiner Gewalt hielt/es ermordete, während ein zweiter Täter den Tresor ausraubte (z.B. weil der Tote im Erdgeschoss liegt und der geöffnete Tresor im Schlafzimmer im Dachgeschoss steht, ein Zeuge aber maximal 5 Sekunden zwischen Tresoralarm und einem einzelnen Schuss hat verstreichen hören).
Die Vernetzung findet dann statt, wenn
1) die Akteure, die die Ermittler befragen (seien es nun tatsächlich Personen oder seien es sächliche Ermittlungen, die ich mal ganz dreist als Akteur bezeichnen will), mehrere Informationen zugleich liefern und somit die Ermittler an mehreren Schlüsselinformationen puzzlen können (im obigen Beispiel: a) eine Personenbeschreibung des Fahrers sowie eine Beschreibung des Wagens könnten weiter führen, d) es ging offenbar um etwas aus dem Tresor, man könnte also Verwandte oder Kollegen befragen, was das Opfer in seinem Tresor gehabt haben könnte bzw. vielleicht hat es eine Dokumentation des Tresorinhalts in einem Bankschließfach oder bei einem Notar hinterlegt) oder wenn
2) die einzelnen Informationen sich aufeinander beziehen. Hier verlässt mich allerdings gerade meine Kreativität und ich kriege auf die Schnelle kein Beispiel aus den oben genannten Dingen zusammen, außer den offensichtlichen (b) Fund einer Reifenspur auf der Auffahrt -> Suche nach einem Zeugen, der um diese Zeit ein Auto hat wegfahren sehen -> hier evtl. sogar Weiterführung, weil ein Zeuge Nacktbader/Nachtangler bemerkt hat, wie ein Auto langsam über die Brücke des Flusses fuhr und offenbar ein Gegenstand ins Wasser geworfen wurde -> Entsorgung der Tatwaffe).

Ein letzter Punkt: wichtig bei einem Detektivplot ist der Satz: Ein perfektes Verbrechen wird nicht aufgeklärt. Je perfekter der Spielleiter das Verbrechen inszeniert, desto eher scheitern die Spieler bei den Ermittlungen. Insofern wäre es zwar clever von den Verbrechern, wenn sie die Waffe im Rhein versenken würden, aber dadurch würde die Tatwaffe eine tote Spur werden. Nicht clever wäre es, wenn sie dies mit dem Dorftümpel oder Bach machen würden - das wäre aber wiederum gut für die Ermittler. Der Trick ist also, die Verbrecher unperfekt, aber nicht unglaubwürdig agieren zu lassen.

Schöne Grüße
Chris

Funktionalist:
Danke! Das hört sich nach ein paar guten Tipps an!

Zu deinen Schlüsselinfos:
Gibst Du den Spielern dann entsprechend viele Verdächtige in die Hand, die immermehr durch KO-Kriterien ausgeschaltet werden, bis der letzte übrig bleibt oder so?
(Habe da dieses Kinderspiel mit den 40 Köpfen, mit und ohne Brille vor Augen)

Uebelator:
Aus meiner Erfahrung heraus kann man Detektivabenteuer tatsächlich sehr spannend für sie Spieler gestalten, aber damit es dazu kommt, hat man als SL irre viel Aufwand am Hacken.

Was ist passiert? Wer war beteiligt? Wo fand die Tat statt? Wer hat was gesehen? Wer sind die Verdächtigen? Welche Hinweise gibt es wo? Und vor allem: Welche Hinweise für wo hin?

Handouts sind super hilfreich. Gerade wenn man mit vielen Zeugen und Verdächtigen hantieren muss, haben sich da ein paar ausgedruckte Fotos (aus dem Netz) und eine Flipchart als sehr nützlich erwiesen.

GUMSHOE wäre auch mein System der Wahl, da es eben keine Proben auf Ermittlungstätigkeiten verlangt, sondern nur die Ansage, welche Fähigkeit denn wozu eingesetzt wird.

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