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Detektivabenteuer - wie konzipiert man spannende Ermittlungen und Spurensuche?

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korknadel:
Ich habe diese Diskussion seinerzeit verpennt, was sicher etwas schade ist: Hätte ich Kriegsklinges Theorien gekannt, wäre ich mit meinem Ermittlungs-Abenteuer vielleicht nicht derart ins Messer gelaufen  :D.

Ich glaube, was glisander und Chris sagen, ist vollkommen richtig: Es darf keine Sackgassen geben, die Hinweise müssen in ihrer Art und von der Art her, wie sie zu erspielen sind, unterschiedlich sein. Und es muss möglichst viele Lösungs-Wege geben, jeder Hinweis sollte letztlich zu mehreren Möglichkeiten führen.

Das Problem ist, dass es für die Spieler dennoch so wirken kann, wie von Kriegsklinge beschrieben: Wenn den Spielern nicht bewusst ist, dass es andere Wege gibt als den, den sie beschreiten, dann haben sie das Gefühl, einen vorgezeichneten Pfad abzustapfen. Woher die Legende kommt, dass Spieler oft zu dumm sind, um erfolgreich zu kombinieren, weiß ich nicht. Dieses Problem ist mir so noch nie untergekommen, und falls es doch mal einen Hänger gibt, kann man als SL ja nachhelfen.

Ich kann mit der Definition, dass Abenteuer etwas grundsätzlich Anderes ist als NSCs zu befragen, Orte nach Spuren abzusuchen oder Hinweisen zu folgen, aus eigener Erfahrung nichts anfangen. Ich empfinde es tatsächlich als reizvoll und spannend, sich Hinweise und Indizien zusammenzusammeln, bis man ein Rätsel irgendwann geknackt hat.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Großteil der Handlungsstränge von glisanders AM-Kampagne sind ja tatsächlich auch so aufgebaut wie ein Ermittlungsplot: Zu Beginn standen wir vor tausend Rätseln, haben gefragt, geforscht, Expeditionen unternommen, um Informationen zu sammeln, und inzwischen haben wir in einige der Dinge etwas Licht bringen können, andere sind uns noch immer nicht klar, obwohl wir bereits Hinweise haben.
So rein theoretisch verstehe ich das Problem: Wenn Hinweise so gut gestreut sind, dass man eigentlich immer weiter kommt, solange man keinen Totalausfall hat, dann entsteht dadurch allmählich ein Ergebnis, das eigentlich vom Konzept her nie infrage gestanden hat. Als Spieler kann man dann -- theoretisch -- tatsächlich sagen: Wieso soll ich das Ganze durchspielen, wenn das Ergebnis am Ende eigentlich schon feststeht? Lass mich doch lieber einen Kampf spielen oder eine Bank überfallen, denn da ist der Ausgang auf jeden Fall ungewiss, und das ist wahres Abenteuer, wahres Rollenspiel. Da haben meine Entscheidungen knallharte Konsequenzen, und nur dann macht es auch Spaß, sie zu treffen.

In der Theorie mag das stimmen, aber in der Praxis geht es mir ganz Goethe: Der Weg ist das Ziel. Auch wenn ich weiß, dass ich das Rätsel, um das es in der Ermittlung geht, irgendwann sicher lösen werde (weil die Hinweise vorbildlich gestreut sind und keine Sackgassen designt wurden), ziehe ich den Spaß doch aus der Art und Weise, wie ich an die Lösung gelange. Ob ich die Kräuterfrau verführe, erpresse, foltere, besteche oder verzaubere, um sie zum Reden zu bringen. Ob ich mir dabei Freunde oder Feinde mache, ob ich subtil vorgehe oder die Burg in Schutt und Asche lege. Usw.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich bin mir sicher, dass glisander die AM-Kampagne so konzipiert hat, dass wir irgendwann noch erfahren werden, was zwischen Bellamort und Crinos war. Trotzdem finde ich es reizvoll und bin gespannt, wie wir uns das erspielen werden.
Aber vielleicht bin ich halt einfach zu sehr Stimmungsspieler  :D. Jedenfalls denke ich, dass es durchaus optimierte Strukturen für Ermittlungsabenteuer gibt und dass die Dinge, die hier genannt wurden, sehr hilfreich sind. Der Knackpunkt ist aber, dass das beste Konzept nichts hilft, wenn die Spieler sich nicht dafür interessieren, wie sie die Lösung erspielen. Es ist trotz aller Theorie eine Frage des Geschmacks, der Vorlieben.

Gwynplaine:
Ein schönes Beispiel für ein Detektivabenteuer ist meiner Meinung nach "A Shower of Silver", ein Einsteigerabenteuer für Hârnmaster: Download

Der Tathergang steht von Anfang an fest und es gibt mehrere Spuren, denen die SCs nachgehen können. Der Erfolgsgrad der Fertigkeitsproben liefert darüber hinaus mehr oder weniger detaillierte Aussagen über den jeweiligen Hinweis. Ausserdem gibt es falsche Fährten und interessante Zeugen/Verdächtige.

Mr.Renfield:
der link führt bei mir nur zu einem downloadbutton, der nichts runterlädt. was im internet nach 6,5 jahren natürlich nichts ungewöhnliches ist.

Scath:
Da ich selbst gerade am Konzipieren eines solchen Plots bin, hab ich den Thread hier gefunden und wollte mal kurz Danke sagen, für die vielen Anregungen.
Ich nutze aktuell gerade die Museums-Methode. Keine Ahnung wer da der Urheber ist, sry ... hatte mir dazu vor Jahren mal Notizen gemacht.

Und zwar läuft es so ab, dass die Story für die Spieler wie ein Museum ist.
Sie starten quasi in Raum 1 und finden dort X Hinweise.
Diese Hinweise zusammen ergeben die Info, wo sich die Tür zu Raum 2 befindet oder wie sie diese Tür öffnen können.
Dabei ist es sinnvoll, dass auch schon ein Teil der Hinweise diese Info ergeben und je mehr Hinweise man findet, desto deutlicher wird die Information.
Der Raum selbst kann dabei beliebige Dimensionen haben, also z.B. auch eine ganze Stadt sein, über die die Hinweise verstreut sind.
Sobald die Spieler dann Raum 2 betreten haben, geht das Spiel wieder von vorne los und sie suchen quasi wieder Hinweise um Raum 3 zu finden.
Wobei natürlich wie auch in einem Escape Room, bereits in Raum 1 Hinweise für Raum 3 versteckt sein können.

Hört sich nach Railroading an ... da die Spieler aber die Hinweise in den einzelnen Räumen auf unterschiedliche Arten entdecken und sich diese an vielen verschiedenen Stellen befinden können, fühlt es sich nicht so an. Zumindest in der Theorie, ich bin wie gesagt erst in der Konzeptionsphase.
Zudem spiele ich mit dem Gedanken, dass es nicht stringent von Raum 1 zu 2 zu 3 gehen muss, sondern der Weg ja auch von Raum zu Raum 4 und von dort zu Raum 3 gehen kann.

Wenn jemand den Urheber dieser Methode kennt oder weitere Anregungen dazu hat, dann freue ich mich natürlich über entsprechende Infos. :)

unicum:
Railroading mag eine Sache sein, ärgerlicher sehe ich den Punkt eines Flaschenhalses an.
Oft genung stand ich auch als Spieler schon da und dachte "und jezt? was machen wir jezt?"

Bei einem Detektivabenteuer das ich oft und gerne auf Cons gelitten habe war der Abenteuername für mich als SL "Der dümmste Verbrecher im ganzen wilden Westen" Der streute Spuren überall wild in der Gegend rum und jede noch so dumme anfrage der Spieler führte ihrgendwie zu irgendwas das mit der Tat zusammenhing, ich bin auf kreative Ideen der Spieler immer wieder eingegangen und ab und an führte eine neue Frage auch zu neuen Hinweisen.

Und ja ich schreib auch gerade wieder an so einem Plot.

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