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[Valmorca] Vorstellung "Flucht von Valmorca" Welt und System

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AceOfDice:
Liebe  :T: Freunde, zweimal wurde ich hier schon ermuntert, mein Rollenspiel zu präsentieren, ein drittes Mal will ich mich natürlich nicht bitten lassen. ;) Ich darf euch daher mein Pilotprojekt, Flucht von Valmorca, vorstellen und euch um euer Feedback ersuchen.

http://www.aceofdice.com/resources/flucht_von_valmorca_preview.pdf

Weil die Frage "was ist denn so besonders dran" relativ bald kommt, versuche ich gleich ein paar Punkte vorweg zu nehmen:

Welt:
- überschaubares, stilistisch eher "hartes" Fantasy-Setting
- kompakte Schilderung von Völkern, Örtlichkeiten und NSCs
- zielorientierte Handlung (vs. Endlosspiel)
- kleine Szenarien, die der SL quasi zwischen Tür und Angel vorbereiten kann

System ("Destiny"):
- jeder SC hat besondere Fähigkeiten, nicht nur Magier
- Gegner besiegen geht auch über psychologischen Kampf (Moral, Einschüchtern)
- Affinitäten, die intensives Rollenspiel auch spieltechnisch unterstützen sollen
- moderates crunchy-bits-Steigerungssystem
- szenenweise Regeneration: Man kann den SCs einiges zumuten, ohne dass sie für's Finale zuerst mal auf Rehab gehen müssen.

Ich freue mich auf euer Feedback, besonders aber möchte ich euch zu folgenden Punkten befragen:

1. Wie findet ihr die Informationsdichte bei Setting und Szenarien? Geht das Konzept "weniger Vorbereitung" aus eurer Sicht auf?
2. Wie durchschaubar sind für euch die Regeln? Würdet ihr es Einsteigern empfehlen?
3. Wie funktionieren für euch die Affinitäten? Könnt ihr euch vorstellen, sie zu nutzen?
4. Wie kommt ihr mit dem Attributen zurecht? Ist die Zuordnung intuitiv genug, oder bereitet euch das Schwierigkeiten?
5. Spricht euch das "All-in-one"-Konzept an, oder hättet ihr lieber jeden Part - dafür ausführlicher - in einem eigenen Modul?

Ich sage schonmal Danke!, dass ihr bis hierher gelesen und euch Gedanken dazu gemacht habt.

lG Scribe

Enkidi Li Halan (N.A.):
Also optisch finde ich es schon mal ziemlich gelungen.  :d

Zwart:
Ich schreibe einfach mal ein paar ungeordnete Gedanken.

Das Layout gefällt mir. Das schon mal vor weg. :)
Überhaupt wirkt das Ding schon ziemlich professionell. Hut ab dafür!

Die Idee der Würfelplanken ist großes Kino! Das finde ich wirklich großartig. Eigentlich natürlich nur ein Gimmick, zeigt aber das sich hier jemand wirklich Gedanken gemacht hat.

Kein EDO, nur Menschen. Das werte ich ebenfalls als Plus. Das wirkt erfrischend. Dazu sind die Menschenvölker natürlich sehr Archetypisch. Was aber gut ist.
Die Idee wie die Szenarien verknüpft sind ist ebenfalls klasse. Die Gothic-Anleihen sind natürlich erkennbar. Aber das ist überhaupt nicht schlimm. Gothic war gut und die Flucht verspricht ein cooles Abenteuer zu werden.
Auch die Schauplätze und die NSC fügen sich gut in dieses Bild ein. Schon durch diese genannten Punkte geht für mich bis hier her das Konzept "Weniger Vorbereitung" auf jeden Fall auf. Denn es entstehen beim Lesen Bilder die die Beschreibungen direkt ergänzen. Man fühlt sich direkt heimisch und bekommt das Gefühl direkt loslegen zu können.
Und das kann man dann sogar. Denn dann kommt der nächste Kracher, ein Soloabenteuer. Ich kann über die Qualität derzeit noch nichts sagen, aber...wie cool ist das denn? Das werde ich auf jeden Fall spielen, einfach nur weil es da ist. *g*
Es folgen die angekündigten 30 Szenarien. Die Form gefällt mir als Savage Worlds-Spieler schon einmal sehr. Denn fast alle davon sind kurz und knackig und passen auf eine einzige Seite. Sie sind also in passendem One Sheet-Format. Schön ist auch das sich in vielen Szenarien trotz der Kürze noch Vignetten finden, die gut eine passende Stimmung vermitteln und ich bisher den Eindruck habe auch alle nötigen Hilfestellungen für die einzelnen Szenarien an die Hand zu bekommen. Auch hier hilft das Archetypische enorm die nötige Vorbereitung zu verkürzen. Großartige Einarbeitung ist mMn nicht nötig, da man sofort erfassen kann worum es geht.
Einen kleinen Kritikpunkt habe ich allerdings. Die Idee mit den verschiedenen Symbolen ist zwar gut, verwirren mich aber bisher eher als das sie helfen. Es sind glaube ich zu viele unterschiedliche. Allerdings wird das, denke ich, mit zunehmender Benutzung besser. Die Dinger hat man wohl irgendwann drin.

Es folgt der nächste Punkt, die Regeln.
Der Mechanismus ist ebenfalls mal was anderes. Es wird ein W66 benutzt. Sehr nett. Ansonsten würde ich sagen ist das Regelwerk einfach und zweckmäßig. Nichts besonders gutes oder schlechtes. Ein minimalistisches Regelwerk ohne Schnickschnack und leicht zu verstehen, auch für Anfänger. :) Allerdings ist es unbedingt erforderlich die Sache mit den Aspekten und Attributen näher zu erklären, bevor ich endgültig diese Empfehlung gebe. Denn das Konzept dahinter wird nicht klar. Was ist ein Aspekt und was ist ein Attribut? Vor allem verwirrend ist es wie viele Punkte (?) man bei der Generierung worauf verteilen soll. Denn hieraus
--- Zitat ---3. Attributwerte: Trage 36 in den vier Attributen deines primären Aspekts ein und 33 in allen anderen. Verteile 9 Punkte auf beliebige Attribute (und/oder deine Konstitution, siehe Schritt 4). Kein Wert darf um mehr als 6 Punkte erhöht werden.
--- Ende Zitat ---
werde ich nicht schlau. 36 was? und 33 was? und welchen Aspekt? Ist das nicht ein Attribut? Auch ein Blick auf den Charakterbogen hilft nicht weiter, sondern steigert die Verwirrung nur noch.
Weiter geht es mit den Affinitäten. Das ist sicherlich eine nette Idee, aber für Anfänger und Neulinge sicher nicht ganz einfach zu handhaben. Das fängt schon damit an das man eine Affinität frei erfinden und festlegen kann. Das ist nicht einfach.
Dazu kommt der Umgang mit diesen Affinitäten. Die Idee ist wirklich gut und sieht man sich die Beliebtheit von Fate an, dann scheint sie auch für viele Spieler zu funktionieren. Aber für Neulinge? Ich glaube nicht das die damit klar kommen. Das ist zu abstrakt. Vor allem weil die Erklärung nicht über einen Absatz hinaus kommt. Hier sollte ausführlicher erläutert und mehr Beispiele gegeben werden.
Die Talente finde ich größten Teils gut. Die Umsetzung scheint hier gelungen. Die Attributszuordnungen sind in Ordnung.

So, soweit erstmal. :) Mehr gibt es später.

Merlin Emrys:

--- Zitat von: Scribe am 15.12.2010 | 09:45 ---1. Wie findet ihr die Informationsdichte bei Setting und Szenarien? Geht das Konzept "weniger Vorbereitung" aus eurer Sicht auf?
--- Ende Zitat ---
Zumindest vom Überfliegen her würde ich das für möglich halten - sofern die Spieler niemals auf die Idee kommen, Fragen zu stellen. Etwa, wieso noch keiner auf der Insel auf die Idee gekommen ist, mal eine einigermaßen anständige Landwirtschaft auf die Beine zu stellen. Wenn man von Äpfeln und Hirschen ein ganzes Lager durchfüttern kann, kann es ja so schlecht um die Fruchtbarkeit der Gegend nicht bestellt sein. Für einen wahllos zusammengewürfelten Haufen Schwerverbrecher finde ich die bestehende Gesselschaft jedenfalls schon faszinierend "brav". Wenn man dann noch dazunimmt, für welche ja doch ziemlich singulären Marginalien die Lager(leiter) plötzlich bereit sind, ihre Feindseligkeiten aufzugeben, müsste die Tendenz zur Ausbildung einer ganz normalen Gesellschaft, die dann auch in der Lage ist, mit einem Eigenbau an Schiff von der Insel zu verschwinden (Holz ist ja da), eigentlich von nicht zu unterschätzender Stärke sein. Zumal, wenn tatsächlich Loyalität, Kameradschaft, Geschäftstüchtigkeit und Verlässlichkeit echte Vorteile (in bezug auf das Bestehen von Proben) geben, d.h. ja doch wohl ein "gesellschaftlich ausgerichtetes" Verhalten vorteilhaft ist und, soweit ich die Szenariovorschläge überflogen habe, interne Reibereien ja auch nicht der Rede wert zu sein scheinen, abgesehen von den Starallüren der Lagerleiter.
Andererseits müsste es doch über den Daumen mindestens 70 "Magier" (naja, Magie-Affine) geben, ist unter denen denn keiner, der eine anständige "Luftbrücke" oder einen funktionierenden "Seewandel" hinbekäme? Notfalls, indem man sich ein paar Typen aus einem der anderen Lager schnappt und einem Dämonen zum Austausch anbietet?


--- Zitat von: Scribe am 15.12.2010 | 09:45 ---2. Wie durchschaubar sind für euch die Regeln? Würdet ihr es Einsteigern empfehlen?
--- Ende Zitat ---
Einsteigern empfehlen sicher nicht, wegen der ausgesprochen obskuren Fertigkeiten und weil die knappe Darstellung zuviele Vorkenntnisse in dem, "was man sich doch denken kann", erfordert. Für Leute mit Kenntnissen von einem halben Dutzend verschiedenen Regelwerksansätzen oder mehr ist es allerdings schon "einfach". Nacharbeit erfordert vor allem noch die Fertigkeitenliste, da muß man als erstes mal eine Übersichtsliste mit Kurzbeschreibungen anlegen. Derzeit kann man Fertigkeiten faktisch doch nur auf gut Glück suchen. Bis man die zugehörigen Attribute auswendiggelernt hat, jedenfalls.


--- Zitat von: Scribe am 15.12.2010 | 09:45 ---3. Wie funktionieren für euch die Affinitäten? Könnt ihr euch vorstellen, sie zu nutzen?
--- Ende Zitat ---
Nützlich könnten wohl allenfalls die frei definierbaren sein - das müßte ein Spieltest zeigen.


--- Zitat von: Scribe am 15.12.2010 | 09:45 ---4. Wie kommt ihr mit dem Attributen zurecht? Ist die Zuordnung intuitiv genug, oder bereitet euch das Schwierigkeiten?
--- Ende Zitat ---
Im ersten Moment sind sie passabel intuitiv. Man darf vermutlich nur nicht zu lange darüber nachdenken ;-) ... oder man gibt zu, daß die Zuordnung von konkreten Handlungen und Dingen mehr oder weniger beliebig sein kann und man eben nimmt, was man hat.


--- Zitat von: Scribe am 15.12.2010 | 09:45 ---5. Spricht euch das "All-in-one"-Konzept an, oder hättet ihr lieber jeden Part - dafür ausführlicher - in einem eigenen Modul?
--- Ende Zitat ---
Bei 71 Seiten insgesamt ergibt eine weitere Trennung nicht viel Sinn, oder? Das kann man problemlos noch auf das Dreifache oder mehr bringen, bevor eine Trennung in einzelne Teile erforderlich wird.

Edit:
Ups... das sollte noch gesagt werden:
Die optische Gestaltung ist gut gelungen, und die Korrekturleser waren fleißig und zuverlässig. Der Text liest sich überwiegend sehr gut, nur hin und wieder holpert es mal ein wenig ("ihren Stolz höher achten denn ihr Leben" :-o ).
Das "Daumenkino" zur Bestimmung von Würfelergebnissen läßt sich wohl erst "im Einsatz" beurteilen, vor allen in bezug auf seine statistische Ausgewogenheit. Aber wenn man mal keine Würfel hat, ist es jedenfalls eine pfiffige Alternative. Ich habe allerdings etwas  gebraucht, um herauszufinden, daß das nicht ein besonders ungewöhnliches System der Seitenzahlenbestimmung ist - die Seitenzahlen unten in der Mitte sind optisch ja doch ein wenig "zurückhaltend" :-) ...

Lord Verminaard:
Wow, du bist ja schon richtig weit! Hatte jetzt eher so das typische Homebrew erwartet, aber das sieht doch eher nach einem Produkt aus, das zur Veröffentlichung gedacht ist. :d Auch konzeptionell klingt's nach ner runden Sache.

Habe leider im Moment überhaupt keine Zeit, es mir näher anzusehen. :(

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