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[GURPS DF] Hausregeln

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Terrorbeagle:
Vorteile, bei denen ich Mißbrauch fürchte, bzw. die das Spiel zu einem plötzlichen Halt zwingen können, erhalten eine Pact (Gamemaster) Limitation, die dann regelt, wie man die entsprechende Fähigkeit sozial, campagnen- und gruppenkompatibel zum Einsatz bringt. Das ist die einzige Hausregel, die ich bei Gurps verwende.

Waldgeist:

--- Zitat von: The Man Who Laughs am 18.12.2010 | 12:38 ---Vorteile, bei denen ich Mißbrauch fürchte, bzw. die das Spiel zu einem plötzlichen Halt zwingen können, erhalten eine Pact (Gamemaster) Limitation, die dann regelt, wie man die entsprechende Fähigkeit sozial, campagnen- und gruppenkompatibel zum Einsatz bringt. Das ist die einzige Hausregel, die ich bei Gurps verwende.

--- Ende Zitat ---

Kannst du mal ein Beispiel nennen?

Terrorbeagle:
Modular Abilities - Cosmic Powers: Es können nur Fertigkeiten nachgeahmt werden, die man als Spieler im Voraus vorbereitet hat, und die vom Spielleiter abgenickt werden.
Mind Control: Keine Sexuellen Gefälligkeiten können erzwungen werden.
Morph: Keine Lila Drachen.
Für ein Superhelden-Spiel würde ich auch so Sachen wie " Kann Super-stärke nicht dazu verwenden, um gefangene Schurken mit Bloßen Händen zu vierteilen" oder sonstige genreunkompatible Dinge. 

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