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Attributswirrwarr
Maarzan:
Ausgehend von dem Sinne und Wahrnehmungsthema sind mir da noch ein paar Gedanken zu Attributen gekommen und da sind so einige Attribute in ihrem Status als Atribute doch bedenklich geworden, weil sie mit dem wohl am häufigsten verbreiteten Bild von persönlciher (genetischer?) Grundlage, welche sich dann durch Training verbessern kann und auf entsprechender grundlegender Ebene Fertigkeitsausführungen beeinflusst, nicht ganz zu entsprechen erscheinen.
Bleibt die Frage, was sind die betreffenden Eigenschaften denn dann, wie wirken sie auf Handlungen real und wie könnte man dass dann am gschicktesten in ein Rollenspiel einbinden, wenn man diese Facette denn mechanisch abbilden will.
(Also bitte keine "improvisier doch" oder unkommentierte "pack es unter Attribut X mit rein" Antworten, aber auch keine "macht doch mal Attribute assoziativ zu Farben" etc)
Charisma und Intelligenz sind eigene Fässer voller Würmer, welche schon genügend eigene Diskussioenn ausgelöst haben, mit körperlichen Attributen bin ich weitgehend im reinen. Magische Attribute haben natürlich keine realen Entsprechungen und sind rein spielweltabhängig. Bleiben also z.B. Attribute wie
Selbstdisziplin (z.B. Rolemaster, Chivalry& Sorcery)
Mut (z.B. DSA, Artesia)
Willenskraft (z.B. Arcane Codex, Harnmaster, Artesia, Hero,Earthdawn)
Command (Reign) Presence (Rolemaster, Artesia, Hero,Harnmaster)
Kreativität (Artesia)
Kommunikation (Ars Magica, Stimme C&S, Harnmaster?)
Vieles davon scheint ja eher Teil der Persönlichkeitsentwicklung zu sein.
Wer kann da was zu genetischer Disposition sagen? Oder zu der Temperamentenlehre? Oder was gibts sonst noch an halbwegs erklärbaren und psychologischen Modellen? Es muss ja nichts perfektes sein - Lügen für Erstesemester sind sicher schon besser als der Normalfall.
ArneBab:
Für das 1w6-System nutzen wir die Definition: Eigenschaften sind das, was jeder irgendwie hat, das aber manche stärker haben und andere Schwächer.
Sie grenzen sich von allen anderen Werten dadurch ab, dass die Person auf der Straße sie auch hat, egal, ob sie etwas bestimmtes gelernt hat oder nicht.
Wer nie ein Auto gefahren hat (und nie dabei zugesehen hat) kann auch nicht Auto fahren ⇒ keine Eigenschaft.
Wer sich nie um Hanteltraining gekümmert hat, hat trotzdem Muskelkraft (sonst könnte er in der physischen Welt nicht existieren) ⇒ Stärke ist eine Eigenschaft.
Wer kein photographisches Gedächtnis hat, kann sich ein Bild nicht in jedes Detail merken ⇒ photographisches Gedächtnis ist nicht nur eine sehr hohe Eigenschaft, sondern mehr.
Als weitere Kategorien gibt es: Fertigkeiten sind gelerntes Können (brauchen Training und wer sie nicht lernt, kann sie nicht) und Merkmale sind der ganze Rest :) (Vor- und Nachteile)
Durch die Definition dadurch, wer es hat, musst du dich nicht damit herumschlagen, ob es reale Hintergründe gibt :)
Maarzan:
Ganz so einfach sehe ich es leider nicht.
Da sind dann so Sachen wie Selbstbewußtsein oder auch Lebenskraft, welche eher "Energien" also recht schnell wechselnde Zustandsbeschreibungen sind, welche auch jeder hat, welche solche Sachen wie Willenskraft diskutierbar machen.
Dazu scheinen mir Selbstdisziplin, Mut und Auftreten oft gar nicht so grundlegend zu sein, sondern für unterschiedliche Aspekte sehr unterschiedlich zu sein, entsprechend der jeweiligen Erfahrungen des Chars mit dem Thema.
In manchen Fällen spielt auch umgekehrt die Vorstellung der Gesellschaft, in welcher er sich befindet, eine entscheidende Rolle.
Andererseits könnte man dem auch ein Aspekte oder ähnliches System zu Füßen legen, genauso wie die expliziten Fertigkeiten die spezifisch ausgebildeten Komponenten der Körperkraft beinhalten. Im Moment sehe ich das aber noch als etwas unelegant an.
Yvo:
Ich hab sogar letztens was wissenschaftliches zu dem Thema gelesen, da ging es um den Zusammenhang von Fähigkeiten und Kompetenzen und wie sich diese definieren und abgrenzen lassen.
Das Ding ist: Für ein Rollenspiel braucht man nichts wissenschaftliches. Es muss funktionieren und für die jeweilige Welt plausibel und relevant sein.
Sowas wie "Rhytmusgefühl" hat sicher auch jeder, wenn bei manchen auch sehr schwer ausgeprägt... ...aber auch grenzdebile Senioren können den 4/4tel-Takt von Volksmusik mitklatschen. Vielleicht wäre das nach vielen Definitionen ein Attribut/Eigenschaft... ...aber braucht man das in einem (normalen) Rollenspiel?
Nein, deshalb wird die Fähigkeit "Musizieren" oder "Klavier spielen" oder ähnliches, wenn es sie gibt, Attributen wie Verstand, Intuition, Konzentration (...) zugeordnet.
Theoretisch müsste es eine unendliche Anzahl von Attributen geben. Alleine wenn man Verstand, Logik, Konzentration, Bauernschläue, Intelligenz, Klugheit, Weisheit, Wissen, Cleverness, Gedächtnis, Lebenserfahrung, Empathie, Menschenkenntnis, Kreativität, Lernfähigkeit, Aufmerksamkeit u.s.w. ansieht... ...da gibt es teilweise Zusammenhänge, Überschneidungen, Abgrenzungen und theoretisch müsste jedes davon ein einzelnes Attribut sein.
Deshalb sind Regeln für Rollenspiele keine "Mensch-Simulationen", sondern die Attribute beschreiben nur, welche Rolle der Charakter im Spiel hat und dienen als grobe Richtlinie. Die Frage, was nun angeboren sei oder erlernt, da fragen sich die Forscher ja schon länger und jeder hat 20 Meinungen...
...ein Rollenspiel sollte nicht den Anspruch haben, dieses zu klären sondern nur Regeln bereitstellen, welche für die Spielsituation relevante Auflösungen bietet, die plausibel erscheinen.
ArneBab:
--- Zitat von: Maarzan am 18.12.2010 | 18:15 ---Da sind dann so Sachen wie Selbstbewußtsein oder auch Lebenskraft, welche eher "Energien" also recht schnell wechselnde Zustandsbeschreibungen sind
--- Ende Zitat ---
Die kannst du durch einen aktuellen Wert und einen Maximalwert von Eigenschaften abbilden.
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