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Attributswirrwarr
D. M_Athair:
So zur Kompetenzfalle:
Falle, weil - naja einfach mal selbst nachlesen.
WAS GELÖSCHT WAR:
Ich greife einfach mal den Bereich soziale Kompetenzen heraus.
Der Bereich "Im Umgang mit sich selbst" fällt regelseitig flach, da das Bereiche sind über die für gewöhnlich die jeweiligen Darsteller der Figuren die Hoheit haben. Die Rolemaster'sche Selbstdiziplin meint mMn etwas anderes (- nämlich "Willenskraft") als der Begriff im Artikel.
Der Bereich "In Bezug auf Zusammenarbeit" wird für's Spiel gar nicht (bewusst) festgelegt. Manches davon betrifft Spielerkompetenzen, anderes sind Festlegungen der Spieler bzgl. ihrer SC.
Von Relevanz für's RPG sind also die Bereiche "Im Umgang mit Anderen" und partiell "Führungsqualitäten".
Letzeres wird nur dann verregelt, wenn es wirklich eine Rolle spielen soll. Außerdem wird der Bereich durch soziale Hierarchien und Führungsgewalt qua Amt häufig marginalisiert .
"Im Ungang mit Anderen" - der Bereich, der für die Spielwelt-Interaktion wichtig ist.
--- Zitat ---Achtung
Anerkennung
Empathie/ Perspektivenübernahme (Mitgefühl bzw. Einfühlungsvermögen)
Kompromissfähigkeit
Recht durchsetzen können
Menschenkenntnis
Kritikfähigkeit
Wahrnehmung
Toleranz
Respekt
Sprachkompetenz
Interkulturelle Kompetenz
--- Ende Zitat ---
Als Attribute kommen für mich die markierten Begriffe in Betracht, weil das Fähigkeiten sind, und nicht Einstellungen oder (gut trainierbare) Fertigkeiten. Kompromissfähigkeit und Kritikfähigkeit sind nicht markiert, weil Spieler das für ihre Chataktere selbst regeln wollen.
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Hmm ... mit den Begabungen allein hauts allerdings auch nicht ganz hin.
Was ist mit Stärke? Konstitution? Wahrnehmung? Willenskraft?
Weisheit als selbstständiges Attribut kann man streichen.
Einsicht, Erfahrung und Gelassenheit sind im Spiel nur ganz schwer zu erfassen.
Edith meint, dass ich noch Folgendes schreiben soll:
Rolemaster ist, was Stats & Skills angeht recht gut und systematisch gemacht.
Maarzan:
Der genetische Anteil stellt aber erst einmal ein Potential dar und muss mit Training realisiert werden. In dem Sinne ist eine Mischung von 1 und 3 gedacht. (Wobei 3 nur ein Teil des Charakters damit beschrieben werden soll, derjenige, welcher unter dem Fertigkeitssystem die Grundlagen und Zusammenhänge stellt. Soziale Beziehungen bekämen z.B. ein ganz eigenes Feld)
Ich möchte die Diskussion aber noch einmal zurück auf die Grundfragen lenken:
Es gibt einige Eigenschaften, welche oft als Attribute verwendet werden, sich aber von de klassischen Attributen wie Stärke Intelligenz, Konstitution ... unterscheiden (Ja und diese Attribute haben noch ihre eigenen diskussionsfähigen Besonderheiten, die hier aber nicht Frage sind, genauso wie Charisma, welches zwar ähnlich wie die Problemattribute ist, aber ich schon ein paar ungeordnete Gedanken habe)
Presence gehört eigentlich zu Charisma, also bitte mental streichen.
Bleiben die anderen "persönlichkeitsbeschreibenden" Elemente.
Vieles davon scheint ja eher Teil der Persönlichkeitsentwicklung zu sein.
Gibt es da noch weitere ähnliche Kandidaten?
Wie könnte man die besser (systematisch!) mit mechanisch einfließen lassen?
Wer kann da was zur genetischer Disposition sagen?
Oder zu der Temperamentenlehre?
Oder was gibts sonst noch an halbwegs erklärbaren und psychologischen Modellen?
Holothuroid:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 18.12.2010 | 20:04 ---Ich denke auch, dass es vom Designansatz abhängt:
Was will man erreichen?
1) Will man den Unterschied zwischen genetischer und trainiertien Fähigkeiten unterscheiden?
(...)
2) Will man einen Unterschied zwischen "kann jeder" und "können nur bestimmte Leute"?
(...)
3) Oder was ich für die meisten Settings am sinnvollsten finde:
Man will eine Handvoll allgemeiner Fähigkeiten, die den Charakter grob beschreiben und dann nochmal einen Haufen von Fähigkeiten, die den SC detailliert beschreiben.
(...)
--- Ende Zitat ---
Das wichtigste fehlt noch:
4. Man will gar nichts beschreiben.
Generell stellt sich auch das Problem, wie so zwei Wertesätze, wenn es sie denn gibt, interagieren sollen. Das führt für gewöhnlich zu Problemen und ist viel relevanter als die Frage, was da letztlich für Schildchen an den Variablen hängen.
D. M_Athair:
--- Zitat von: Maarzan am 18.12.2010 | 20:23 ---Oder zu der Temperamentenlehre?
Oder was gibts sonst noch an halbwegs erklärbaren und psychologischen Modellen?
--- Ende Zitat ---
Hmmm ... ich bin mit meinen Überlegungen zu den Temperamenten oder zu Riemanns Grundformen der Angst nicht weitergekommen, was RPG betrifft.
Für mich haben sich derartige Versuche als Holzweg herausgestellt.
Zur Persönlichkeitsbeschreibung hilft eine Tugendlehre (vgl. Pendragon) deutlich mehr.
Da kann man dann auch auf Denkmuster der alten griechischen Philosophen (Vorsokratiker?) zurückgreifen.
Merlin Emrys:
Vielleicht kommt man ja so weiter...
--- Zitat ---"Je genauer wir die tatsächliche Sprache betrachten, desto stärker wird der Widerstreit zwischen ihr und unserer Forderung"
--- Ende Zitat ---
Zuschreibung, Können, Fähigkeit, Fertigkeit, Begabung, Eigenschaft - sie sind sich entweder direkt synonym oder lassen sich durch Synonyme ineinander überführen. Wer sie in genau voneinanander abgegrenzter Weise tun will, kann das tun, sofern er dazu fähig ist, d.h. in seiner eigenen Zuschreibung konsistent bleibt. Unsere Sprache erlaubt das, sie erzwingt es aber nicht. Sie kennt so etwas wie "Hauptbedeutungen" und "Nebenbedeutungen", an denen man anknüpfen kann, aber man ist nicht an sie gebunden. Wenn man etwas in bestimmten Begriffen mitteilen will, ist das in der Regel möglich, selbst wenn man nicht die perfekt passenden Begriffe dafür genommen hat.
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