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Attributswirrwarr

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Holothuroid:

--- Zitat ---Imho ist es nicht zielfuehrend oder strukturierend alles als Attribut zu bezeichenen was keine Fertigkeit ist.
--- Ende Zitat ---

Doch schon. Und zwar weil es günstig ist, die Werte und ihre Interaktionen losgelöst von ihrem Inhalt zu betrachten. Erst dann besteht die Chance, dass es ein vernünftiges Spiel wird.

Teylen:

--- Zitat von: 1of3 am 20.12.2010 | 16:04 ---Und zwar weil es günstig ist, die Werte und ihre Interaktionen losgelöst von ihrem Inhalt zu betrachten.
--- Ende Zitat ---
Was soll daran guenstig sein?

Wenn man eine Datenbank entwirft betrachtet man die Werte und Interaktionen auch nicht losgeloest von deren Inhalt und Definition. Der Ansatz erscheint mir gaenzlich fremd (und falsch).

Holothuroid:
Du verwechselst den möglichen fiktiven Anstrich mit dem Zweck des Wertes. Der Zweck ergibt sich aus der Art und Weise wie die Spieler mit ihm verfahren, d.h. welcher Spieler den Wert kontrolliert, welche anderen Werte er damit manipulieren kann usw. Der fiktive Anstrich ist eben nur Anstrich.

Teylen:

--- Zitat von: 1of3 am 20.12.2010 | 18:43 ---Du verwechselst den möglichen fiktiven Anstrich mit dem Zweck des Wertes.
--- Ende Zitat ---
Nein, der moegliche fikitive Anstrich ist fuer die Betrachtung des Wertes irrelevant.

Allerdings muss dem Wert, eine Funktion in Form eines Inhalt und einer Definition gegeben werden.
Welche letztlich ueberhaupt erst die Basis fuer die Interaktion mit anderen Werten bietet.
Andernfalls kollabiert das System im Design.


--- Zitat ---Der Zweck ergibt sich aus der Art und Weise wie die Spieler mit ihm verfahren, d.h. welcher Spieler den Wert kontrolliert, welche anderen Werte er damit manipulieren kann usw.
--- Ende Zitat ---
Nein.
Der Zweck des Wertes ergibt sich aus der Design Entscheidung unter welcher Praemisse der Wert entworfen wurde respektive welche Funktion er im Spiel einnehmen soll.
Anhand dieser, sowie weiterer, Praemissen so wie seiner Funktion wird der Wert mit anderen Werten - und deren Praemisse und Funktion - gegebenfalls verknuepft. So das ein Konstrukt von Werten entsteht welche eine Wechselwirkung haben [Einander manipulieren].

Der "Spieler" ist dahingehend ebenso irrelevant wie der fiktive Anstrich, als das wir hier doch noch ueber die Design Phase sprechen. Allenfalls hat beides eine Relevanz auf die Praemissen [e.g. "Soll ein Noir-Spielgefuehl haben.", e.g. "Soll taktisch agierende Spieler ansprechen."]

Holothuroid:
Dann sind wir ja einer Meinung. Wunderbar.

Es folgt, dass man Attribute nur formale Kategorien definieren kann. Die lassen sich auch recht einfach erkennen:
- Es handelt sich um skalierte Eigenschaften (also mit mehr Abstufungen als j/n).
- Alle "Charaktere" (ggf. eines gewissen Typs) haben diese Eigenschaften auf einem bestimmten Wert.

Fertigkeiten gehen ähnlich:
- Es handelt sich um skalierte Eigenschaften.
- Fertigkeiten etstammen einer gegebenen Liste.
- Charaktere müssen diese Eigenschaften nicht zwangsläufig haben.

Anzunehmen, dass Attribute irgendwie Fertigkeiten zu Grunde liegen, ist nicht zielführend, denn wenn wir uns z.B. die allerersten Rollenspiele anschauen hatten die nur Attribute. Fate dagegen hat keine Attribute, sondern nur Fertigkeiten und Traits (also die Aspekte). Usw.

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