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die Kehrseite der SW-Medaille?

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Xemides:

--- Zitat von: Odium am 24.12.2010 | 13:18 ---@Xermides
Dann spiel halt was anderes  ;)
Gibt ja genug interessanter Systeme die deinen Vorlieben mehr entsprechen.
--- Ende Zitat ---

Mache ich ja auch  :D Aber ich darf ja wohl noch schreiben warum, wenn hier diskutiert wird.

Freierfall:

--- Zitat von: Odium am 24.12.2010 | 13:18 ---die zum Teil sehr hohe Komplexität bei Szenarien mit Heute+ Technik, gerade wenns an Kriegsszenarien mit tonnenweise Spezialausrüstung geht.
Wenn man Neu im System ist können einen die ganzen verschiedenen Mechanismen dann schonmal überrollen, wenn man mit einem einfachem System gerechnet hat.

--- Ende Zitat ---

Das stimmt - nur: Wie viel einfacher will man es noch machen? Natürlich "könnte" man auch in allen modernen Szenarien einfach mit Attake würfen und Schaden (bei allem, von Panzern bis hin zu Stumgewehren) abhandeln, ohne all die Dinge wie Sperrfeuer, Flächenangriffe usw. zu berücksichtigen. Allerdings würde dann auch der ganze Spaß daran verloren gehen, es wäre ein reines runterwürfeln ohne irgend einen taktischen oder sonstwie-spielerischen Anspruch. So kann man es natürlich spielen (vor allem, wenn es in dem Szenario kein bisschen darum geht und man auch an spannenden Actionreichen Kampfszenen nicht interessiert ist)

Funktionalist:
@freierfall
Es sind schon eine Menge Sonderregeln und Minispiele, von dem, was ich bisher gehört und gelesen habe.
Das erfordert ein wenig Erfahrung, was nicht schlimm ist. Nur rechnet man bei dem Marketing nicht damit.
Es ist also eher ein Problem der Erwartungshaltung.

Nukleon:
Also die aktive Parade ist doch absolut kein Problem bei SW. Dann ist Parade eben nicht 2+1/2 Kämpfen Würfel, sondern wird bei jedem Schlag neu gewürfelt. Dann dauert der Kampf eben etwas länger, aber wenn man das so spielen möchte kann man doch ohne  Probleme eine solche Hausregel einführen.

Ich meine mich erinnern zu können, dass in dem Artikel von Shane stand, dass die aktive parade während einer gewissen Playtest Phase sogar Teil des Regelsystems war. Sie wurde nur fallengelassen, weil die Designer der Meinung waren, dass sie keinen Mehrwert hat und nur Zeit verbraucht.

Also darum jetzt so einen Krawall zu machen finde ich höchst unnötig. Im Gegensatz zum Einschätzen der Gegner ist das doch wirklich ein Aspekt der mit einem "Minimum" an Hausregeln eingebracht werden kann.

Kardohan:
Zur aktiven Parade: Sie wurde nach intensiven Spieltesten fallengelassen, weil sie den Spielfluss drastisch verlangsamte ohne einen reelen Mehrwert zu liefern.

"FYI, "not quite as fast" is an understatement. Attacks as opposed rolls was tried in playtesting (and without the added complexity of tracking cumulative penalties or possible benefits from a raise on what is effectively a passive roll), it was quickly dropped as slowing down combat significantly."
- Clint Black

"The combat went smoothly, but there was just too much die-rolling—especially between the NPCs. Roll to hit, roll to defend, roll to wound, roll to resist. To fix it, we came up with the Parry stat, which gives you a static TN to hit someone. Though that was tweaked a few times, it basically stayed the same."
- Shane Hensley, Making of Savage Worlds

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