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die Kehrseite der SW-Medaille?

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Nukleon:
@ Sashael

Zum ersten Punkt: SW ist sehr einfach zu verstehen und kann direkt von Anfang an FFF gespielt werden. Wenn man aber nicht das entsprechende Mindset hat wird es u.U. vielleicht auch nie was^^
Mit der Zeit merkt man seine Gruppe und vor allem deren Kampfstil einzuschätzen. Dadurch kann man in Kämpfen leichter Schlüsselszenen einbauen wo Charaktere die möglichkeit haben zu glänzen (Spotlights setzen).

Zum zweiten Punkt: Das mit der Tödlichkeit stimmt schon. Ich hatte zwar noch nie einen TPK aber der ist tatsächlich im System möglich. Da kann es zack auf Zack gehen und ein Char nach dem nächsten fällt um. Aber kann man in dem Fall jemanden die Schuld geben? Es waren halt einige Freakrolls die die Gruppe dem Untergang geweiht haben. Dann gehts halt mit ner neuen Gruppe weiter, Charaktere sind ja schnell gemacht.

Meine Spieler versuchen in jedem Moment Furious zu sein, da es ja ihr letzter sein könnte. Insofern fördert die hohe Streuung schon das FFF spielen :-)

Master Li:
Also einen TPKill zu schaffen, ist schon schwer in SW. Erstmal werden wohl alle bewusstlos und schwer verletzt sein. Wie ich dann als Meister meine NSCs mit den SCs umgehen lasse, kann etwas ganz anderes sein als sie zu töten.

Abd al Rahman:
Ich find die Apologien drollig. In diesem Thread geht es um die Grenzen und Schwächen SWs. Dass Ihr Euch nicht für die Simulation der Spielwelt interessiert ist im Zusammenhang mit der gestellten Frage völlig egal. Und nein, für die Beantwortung der vom Threaderstellter gestellten Frage muss ich mich von keiner Denke lösen.

alexandro:

--- Zitat von: Sashael am 23.12.2010 | 19:03 ---Ungewißheit ist imho der Tod von jeglichem FFF.
--- Ende Zitat ---
Tja, so gehen die Geschmäcker auseinander. Ein Spiel ohne Ungewissheit ist für mich weder "Furious", noch "Fun" (deswegen mag ich z.B. Dragon Age und Unisystem nicht). Das heißt nicht, dass solche Systeme schlecht sind, aber sie treffen einfach nicht meinen Geschmack.

EDIT:
Ein Beispiel: zwei Gegnergruppen, gleiche Werte. In D&D geht der Kampf in 9 von 10 Fällen gleich aus (also relativ langweilig). Bei SW bekommt man bei jedem Durchspielen des Abenteuers ein anderes Ergebnis. Furioser (und realistischer, für diejenigen die darauf stehen) geht es doch nicht.

Kardohan:

--- Zitat von: Sashael am 23.12.2010 | 19:03 ---Widerspricht das nicht irgendwie FFF?

--- Ende Zitat ---

Wo bitte widerspricht es diesem Prinzip?

Es bestimmt nicht schneller für jede noch so unwichtige Figur seine genauen Werte in einer bestimmten Eigenschaftenkonstellation raussuchen zu müssen, um zu überprüfen, ob ein Kampf auch geht. Herrgott, bei SW arbeite ich zT Kämpfe mit hunderten Beteiligten aus. Wann soll ich die Zeit für diese Berechnungen aufbringen (wollen)? Und ich weigere mich extra Berechnungsprogramme für teures Geld anschaffen zu müssen. Mein Computer wird zum Schreiben und Malen gebraucht, nicht für so einen Quark!
Furios ist dies schon mal garnicht und ich habe in dieser Beziehung nach Jahren der D&D 3.x/Midgard-Gängelung nun eine etwas andere Definition von Fun.

Hier sage ich (aus meiner Erfahrung heraus) bei der Anzahl von Spielerfiguren des Ranks x mit y Extras stelle ich ihnen pro Beteiligten etwa y Kreaturen entgegen, davon z Wild Cards. Ist ne Sache von 30 sec für etwas Überlegung und Notierens auf den Notizzetteln mit den Spielwerten. Ist es zu heftig, entscheide ich ob unerwartete Hilfe kommt oder irgendetwas unerwartetes die Spielkarten auf dem Schlachtfeld neu mischt. Ist es dagegen zu schlaff, kommt halt für die Gegenseite evtl. Nachschub oder sie haben noch ein As im Ärmel. Je nach "Wichtigkeit" natürlich! Meistens lasse ich es aber einfach laufen.

Dieses Designelement von Savage Worlds zwingt beim Spiel jeden dazu ständig auch über alternative Lösungswege nachzudenken. Auch während des Kampfes, da sich das Kampfglück schon mit dem Austeilen der nächsten Initiativkarten komplett ändern kann. Die Spieler werden schon von vorneherein dazu angehalten auch Flucht oder Ergeben in Erwägung ziehen zu müssen, und nicht eigentlich aussichtslose Situationen wg enorm vieler Hit Points einfach "aussitzen" zu können.  

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