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Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)

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Sphärenwanderer:
Es sind nicht alle Kämpfe in SW schnell, das musste ich auch einsehen. Allerdings gibt es dazu etwas zu sagen:

- Savage Worlds ist nicht das schnellste System - aber es besitzt für seine Geschwindigkeit enorm viele taktische Optionen. Zudem lässt es sich flüssig mit allen (!) Regeln spielen.

- Kämpfe mit sehr vielen Beteiligten (50+) spielen sich sauschnell - im Vergleich mit Systemen, die über die Komplexität von z.B. BoL hinausgehen. Der Angeschlagen-Zustand, die Karteninitiative und das 1-Würfel-pro-Statist-Prinzip drücken die Buchhaltung für große Kämpfe so enorm nach unten, dass sie mit kompletten Regeln gespielt werden können - ohne Verlust von taktischen Elementen oder Handwedelei.

- Kämpfe mit sehr wenig Beteiligten + wenn keine Wildcard unter den Gegnern oder Verbündeten ist, spielen sich ebenfalls sehr schnell.

- Kämpfe mit vielen Wildcards und mit vielen verschiedenen Gegnergruppen spielen sich langsamer. besnders Wildcards brauchen durch die Wundstufen und ihre eigenen Bennies viel Zeit.

- Je kompetenter die Gegner sind, desto mehr Talente & Sonderfähigkeiten muss man im Auge behalten, was mitunter auch das Tempo drücken kann.

- Kämpfe dauern länger, wenn viele Bennies im Spiel sind.

- Je ausgewogener die Kräfteverhältnisse, desto länger der Kampf.

- Ich kann nur empfehlen, die Statblock-karten, die ich erstellt habe, zu verwenden. Das soll keine Eigenwerbung sein: Zumindest für mich haben sich dadurch die Übersicht über Gegner, ihre Fähigkeiten und der schnelle Zugriff auf die benötiggten Daten stark verbessert. Weiterer Vorteil: Initiativekarten können direkt neben die Statblockkarten gelegt werden, was die Übersicht weiter verbessert.

 

Oberkampf:
Eine Sache, die man bei SW meiner Meinung nach bedenken muss: selbst bei Extras kann der Wert für Parade und Robustheit ziemlich hoch sein, wenn der SL unbedingt Elitekrieger mit Top-Ausrüstung auffahren muss. Dann hilft nur sehr konzentriertes, gemeinsames Vorgehen der SCs gegen einen NSC nach dem anderen, mitsamt Anwendung von Tricks und Kampfmanövern. Ansonsten wird der Kampf nämlich so langatmig wie in anderen Systemen auch, wo man nur mit 30% Wahrscheinlichkeit trifft und kaum Schaden verursacht (ja, Dark Heresy, du bist gemeint  ;) ).

Tharsinion:
Hallo Korig, vielen Dank für deinen Bericht :)


--- Zitat ---Fazit: Magisches Geschoss ist meiner Meinung nach zu heftig, wenn man noch genug Bennies hat. Damit Fallen die 1er und der Rückschlag kaum ins Gewicht. Mit einer Steigerung beim Zaubern hat einer unserer Magier so 4 W 6 Schaden Machen können.
--- Ende Zitat ---

Hierzu eine Frage: Haben sich die "Opfer" des Geschosses auch adäquat dagegen geschützt? Mittels Deckung lassen sich (selbst auf freiem Feld) schonmal -2 auf den Zaubernwurf des Angreifers rausholen (je nach Trapping). Dann sind Erfolge und Steigerungen auf einmal nicht mehr so einfach rauszuholen.

Zur Abwicklungsgeschwindigkeit: Die kann natürlich nur hoch sein wenn die Regeln und Optionen sitzen (und das hat bei meiner Runde auch ein wenig gedauert :D einer meiner Spieler braucht immer ein bisschen länger). 45 Minuten hört sich wirklich etwas lange an für einen Kampf von 5 WCs vs. 1 WC + 8 Extras.
So lange haben meine Gruppe und ich letztens für einen Kampf zwischen 4 Rittern (WCs), 20 Servienten, zwei leichten Kampfpanzern und zwei Mittleren Kampfpanzern vs. 2 Kriegsdämonen (WC), 15 Zombies und 8 explodierenden Leichen  in einer Waffenfabrik am Ende des vorletzten Spielabends gebraucht.

Im Endeffekt kann ich allem zustimmen was Sphärenwanderer schon geschrieben hat. Vor allem der erste Punkt ist meiner Meinung nach sehr wichtig, da gerade diese Eigenschaft die "besondere Magie" des Regelsystems ausmacht. Jede Regel/Option greift nahtlos mit den anderen Ineinander und keine ist überflüssig oder muss ignoriert werden weil ihre Abwicklung zu lange dauert.

Dragon:

--- Zitat --- Ansonsten wird der Kampf nämlich so langatmig wie in anderen Systemen auch
--- Ende Zitat ---
was nicht zwangsläufig schlecht sein muss, wenn der Kampf der Mittelpunkt des Abenteuers ist. Wenn er allerdings nur als so "nebenbei" gedacht ist sollte es schnell abzuhandeln sein.

Korig:

--- Zitat ---Hierzu eine Frage: Haben sich die "Opfer" des Geschosses auch adäquat dagegen geschützt? Mittels Deckung lassen sich (selbst auf freiem Feld) schonmal -2 auf den Zaubernwurf des Angreifers rausholen (je nach Trapping). Dann sind Erfolge und Steigerungen auf einmal nicht mehr so einfach rauszuholen.
--- Ende Zitat ---

Die Gegner hatten dazu keine Gelegenheit. Einige der Gegner sind im Nahkmapf gebunden gewesen, so dass der Magier diese von der Seite oder von Hinten unter Beschuss nehmen konnte.

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