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The Postal System [Arbeitstitel] und Das Zeitalter in Scharz und Gold
Terrorbeagle:
Einleitung
Das Postal System [Arbeitstitel] ist eine aus meiner Sicht logische Weiterentwicklung des Unisystems, das ich in den letzten Jahren recht oft verwendet und als Grundlage für eigene Rollenspielprojekte verwendet habe. Durch diese Jahre der Beschäftigung mit dem System - das an sich ziemlich gut ist - bin ich sukzessive an die verschiedenen Grenzen und Probleme des Systems gestoßen.
Daraus haben sich mit der Zeit eine Reihe von Hausregeln (hauptsächlich die Kombination von Classic und Cinematic Regeln um einen guten Kompromiss zu finden) entwickelt, die dann gesammelt in Unisystem: Midnight zusammen gekommen sind. So weit, so gut.
Das eine Problem daran ist natürlich, dass das System nicht meines ist - auch im legalen Sinn, weil ich gerne ein komplettes Regelwerk in einem Buch habe, und massive Änderungen und Anpassungen in Regeln, die anderen Leuten gehören, sehr einschränkend sind, was die Verbreitung angeht. Das Postal System [Arbeitstitel] ist dann tatsächlich eine so starke Abänderung des Systems, dass es eben tatsächlich eigenständig ist, und somit rein rechtliche Probleme umgehen kann.
Außerdem geht es auch um darum, eine Art Wunschsystem zusammen zu stellen, also ein System, dass viele von mir geschätzte und als gut erachtete Elemente zu einem großen Ganzen zusammen zu fügen, dass dann hoffentlich größer wird als die Summe der Teile. Auf die inhaltlichen Komponenten und Ideen werde ich zu einem späteren Zeitpunkt genauer eingehen.
Außerdem bietet sich damit auch der Anlass, das ganze System – logischerweise in der abgewandelten Form – ins Deutsche zu übertragen, was es vielleicht etwas einfacher zu benutzen macht.
Das System ist nicht unbedingt generisch, aber schon darauf ausgelegt, mit entsprechenden Anpassungen in unterschiedlichem Kontext verwendet werden zu können und über mehrere Stufen durch optionale Regeln und je nach Geschmack angepasst werden. Ich persönlich glaube, dass ein flexibles System mit verschiedenen Stellschrauben und Auswahlmöglichkeiten komfortabler als ein sehr steifes Regelwerk, dass sozusagen von oben herab Verbindlichkeit ausspuckt.
Der Name stammt wirklich aus einer albernen Kombination - effektiv die Verkürzung aus Post-Unisystem zu Postal System. Aber es ist wie gesagt ein Arbeitstitel.
Das Zeitalter in Schwarz und Gold ist das Setting, für das und um das herum das System gebaut werden wird. Japp, ein Fantasy-Setting, dass zu mindest von der Intention her klassisch genug für traditionelle Spieler und eigenständig genug, um nicht ein weiterer Klon zu sein (für Science Fiction habe ich nicht genug Ahnung von Naturwissenschaften und für historische Settings brauche ich als versierter Gurps-Spieler kein eigenes System). Wobei die wichtigsten Inspirationsquellen Conan, DSA, The First Law Trilogie von Joe Abercrombie und ein Stück weit sogar Pokémon und die Insel des Dr. Moreau beinhaltet. Es kann sogar vorkommen, dass es ein oder zwei eigenständige Ideen aufgreift.
Wer's gerne mit Schubladen mag, der kann das ganze als Low/Dark Fantasy Setting mit Sword and Sorcery Elementen und einem Schwerpunkt auf Exploration und gesellschaftliche Interaktion sehen. Wobei es mir etwas geht, ist die Abkehr vom übermäßig pseudohistorischem Aufbau und eine stärkere Orientierung gerade an gesellschaftlichen Strukturen und Kulturen, die zwar in sich stichhaltig sind, aber eben nicht dem 36. stark vereinfachten Aufguss des europäischen Feudalsystems mit Märchenprinzen und Turnierrittern entspricht. Wobei aber auch eher eine Spielwelt mit vielen verschiedenen Aspekten und einem gewissen Wiederspielwert das Ziel ist als ein kurzfristig nutzbarer, klar umrissener Kampagnenhintergrund.
Was es allerdings nicht geben wird, sind Elfen, Zwerge und Orks. Es tauchen noch nicht mal Pseudo-Elfen und Pseudo-Zwerge auf. Pseudo-Orks kann man vermutlich nicht völlig ausschliessen, dazu sind Orks einfach im Vergleich zu schwammig formuliert.
Sollte es alles gut laufen, und am Ende alles so zusammen kommen, wie ich mir das vorstelle oder wünsche, dann sollte am Ende ein komplettes Spiel dabei heraus kommen, dass erweiterbar bleibt, eine relativ große und komplexe Spielwelt erfasst und Regeln bietet, die im Grunde klassische Spielsituationen abdecken, ohne übermäßig oberflächlich oder unnötig kompliziert zu sein. Ein schönes klassisches System halt, wobei das natürlich relativ subjektiv ist.
Dieser Thread soll von der Intention her dazu dienen, als erster Versuch die entsprechenden Gedanken zu ordnen und in eine Form zu bringen, die nachvollziehbar ist. Das ist zugegebenermaßen mehr eine Übung in Gedankenstrukturierung - es geht primär darum, meine Überlegungen in eine nachvollziehbare Form zu bringen und das fuktioniert nun mal mit am besten, wenn man sie erklärt. Ich bin allerdings auch über so ziemlich jedes Feedback gespannt, auch wenn ich mir quasi schon denken kann, was der erste Eindruck ist. Jepp, es ist ein Heartbreaker. Das weiß ich auch. Und ich will es ja auch keinem verkaufen.
Terrorbeagle:
Das System, in Grundzügen:
Grundlagen:
Wie das Unisystem, auf dem das ganze aufbaut, verwendet das Postal System zur Bestimmung von Charaktermöglichkeiten, Befähigungen und dergleichen mehr die üblich verdächtigen Bestandteile: Charaktere haben Attribute, Fertigkeiten und Vor- und Nachteile, die zusammen Können und Persönlichkeit des Charakters wiederspiegeln. Das Grundlegende System besteht aus der Verwendung eines Summensystems aus Eigenschaft+Fertigkeit+Würfelwurf (es werden ausschliesslich sechseitige Würfel verwendet), die gegen einen fixen Schwierigkeitswert gewürfelt werden.Dabei gibt die Differenz aus Wurf und Schwierigkeit an, wie gut man die jewielige Tätigkeit erbracht oder wie spektakulär man gescheitert ist.
Wie bereits erwähnt ist der Schwierigkeitsgrad fest, situative Modifikatoren werden auf das Würfelergebnis, nicht auf die Schwierigkeit angewandt.
Da ich mommentan noch etwas unsicher bin, welche Spannweite Eigenschafts- und Fertigkeitswerte haben sollen, kann ich leider noch nicht genau sagen, wie dann auch letztendlich die genaue Anzahl von Würfeln und der Schwierigkeitswert aussehen werden.
Terrorbeagle:
Attribute:
Das Postal System verwendet primäre und sekundäre Attribute , wobei die Sekundären nicht direkt erworben werden, sondern sich aus den primären Eingeschaften ableiten lassen und nicht den selben Stellenwert besitzen wie diese.
Das System verwendet 10 primäre und vier sekundäre Attribute (wobei man darüber streiten kann, ob die später erwähnten Pools auch sekundäre Attribute gelten sollten).
Die primären Attribute lassen sich zudem grob in fünf Körperliche und fünf geistige Attribute einteilen, wobei diese Einteilung eher unbedeutend ist.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die fünf körperlichen Attribute sind:
* Stärke: ein Maß für die Muskelkraft und -Masse eines Charakters, vor allem was Muskelgruppen angeht, die sich mit Belastbarkeit oder reiner Kraft, weniger mit Schnellkraft und Beweglichkeit beschäftigen.
* Konstitution: Ein Maß für die Ausdauer und allgemeine Gesundheit und körperliche Belastbarkeit eines Charakters.
* Agilität bestimmt die Beweglichkeit und Schnelligkeit des Gesamten Körpers, sowie das Reaktionsvermögen und Gelenkigkeit eines Charakters.
* Koordination ist ein Maß für die manuelle Geschicklichkeit und rein takitle Sinneswahrnehmungen und Umsetzungsmöglichkeiten, die feine Manipiulationen oder Fingerspitzengefühl erfordern.
* Wahrnehmung ist letztendlich ein Maß für die Sinneseindrücke und Schärfe der jeweiligen Sinnesorgane eines Charakters, wobei das natürlich in der Summe eine gewisse Abstraktion darstellt.
Gleichsam kann man auch die geistigen Attribute auflisten, die da wären:
* Instinkt ist das Maß für das irrationale, intuitive Verhalten und 'Bauchgefühl' eines Charakters, wie auch für die un- oder unterbewußte Erfassung von Umgebung und Mitmenschen.
* Gedächtnis ist ein Maß für das Erinerungsvermögen und die kristaline Intelligenz eines Charakters, also die Fähigkeit, Wissen aufzunehmen und abrufen zu können
* Ratio ist die Fähigkeit, durch Überlegungen Probleme zu lösen, mit neuen Informationen oder Erkenntnisse umzugehen, logisch zu denken oder Schlussfolgerungen zu ziehen.
* Willenskraft ist ein Maß für die persönliche Durchsetzungsfähigkeit und emotionale oder mentale Belastbarkeit eines Charakters und und gibt somit auch an, wie gut der Charater mit Stress umgehen kann.
* Aura ist letztendlich ein Maß für die Fähigkeit eines Charakters, mit der übernatürlichen Welt zu interagieren oder eigene übernatürliche Fähigkeiten zu nutzen.
Terrorbeagle:
Sekundäre Attribute:
Wie bereits erwähnt gibt es neben den 10 Hauptattributen, die sozudagen als Grundlage des Charakterentwurfs dienen, noch ein paar abgeleitete Sekundärattribute, die zum Großteil eher eine passive Funktion einnehmen als ewichtige Rolle bei der aktiven Gestaltung oder Ausübung von Tätigkeiten darstellen.
Die Sekundärattribute sind:
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* Schnelligkeit: Die Geschwindigkeit, die ein Charakter beim Sprint oder längeren Laufen erreichen kann. Berechnet sich aus Konstitution und Agilität.
* Zähigkeit gibt an, wie gut ein Charakter körperliche Schäden und Verletzungen wegstecken kann und wie gut er mit Schock oder Verletzungen umgehen kann. Berechnet sich aus Stärke, Konstitution und Willenskraft.
* Reflexe legt fest, wie gut der Charakter schnell auf Situationen reagieren kann und dient auch zur festlegung einer Reihenfolge in Stressituationen wieder, oder wenn es darum geht, wer am schnellsten reagiert. Berechnet sich aus Agilität, Koordination und Intuition.
* Magieresistenz legt fest, wie gut der Charakter magischem Wirken widerstehen kann oder wie anfällig er dafür ist. Berechnet sich aus Willenskraft, Aura und Konstitution.
* Technisch gesehen ist die Größe eines Charakters auch ein sekundäres Attribut, wobei hier mit vorgegebenen Kategorien (ähnlich wie z.B. bei D&D 3.X) gearbeitet wird. Größe wird aber nicht berechnet sondern hängt primär von der Spezies oder ähnlichen Faktoren ab. Für normalgroße Menschen besitzt diese Eigenschaft zudem effektiv keine Auswirkungen.
Holothuroid:
--- Zitat ---Das Grundlegende System besteht aus der Verwendung eines Summensystems aus Eigenschaft+Fertigkeit+Würfelwurf (es werden ausschliesslich sechseitige Würfel verwendet), die gegen einen fixen Schwierigkeitswert gewürfelt werden.
--- Ende Zitat ---
Das sind immer die Dinge, die ich nicht einsehe. Warum verwendet man die Summe zweier Werte um anzuzeigen, wie gut ein Charakter etwas kann? Es wäre doch völlig hinreichend einen Wert zu benutzen.
Akzetabel scheint sowas noch, wenn man die zu addierenden Werte etwa auf verschiedene Weise ermittelt. Etwa, indem der eine zufällig bestimmt, der andere gekauft wird. Werden aber beide gekauft ist das nur ein unnötiger Arbeitsschritt, der zudem zu stumpfen Minmaxing einlädt.
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