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[GURPS] Charakter-Challenge III
Woodman:
So dann poste ich mal eine neue Challenge Aufgabe.
Major Belinda Jackson, 3. planetares Explorationscorps
Ich bin die Kommandantin der besten planetaren Erforschungseinheit der Erde, wir bestehen zwar aus Spezialisten, aber für Fachidioten haben wir keinen Platz, im Notfall sind wir immer auf uns allein gestellt, also muss jeder in potentiell feindlicher Umgebung überleben können, bis Hilfe geschickt werden kann. Auch dürfen wir ncht vollständig von einem Spezialisten abhämgig werden, wenn z.B. ich vor 2 Jahren unser Landungsschiff nicht manuell gelandet hätte, nachdem Mikes Neuroimplantate aufgrund einer Wechselwirkung mit der Atmosphäre überlastet wurden, wäre das gesamte Landungsteam in dem Crash umgekommen.
Ich bin Xenobiologin, aber als Kommandantin muss ich mich auch mit den Sesselpupern von der Verwaltung rumschlagen, damit wir unseren Job machen können, unsere Aufgabe erfordert halt wesentlich mehr und oftmals exotischere Ausrüstung als die unserer schießwütigen Kollegen von den Marines, obwohl wir wahrscheinlich eine größere Auswahl an Waffen mit uns führen als die meisten Marines kennen, wir haben neben den Lasern auch noch diverse Projektilwaffen, hauptsächlich um Betäubungsmunition zu benutzen, auf Armidian 6 mussten wir sogar Luftdruckwaffen und Armbrüste benutzen, weil jegliche Energiewaffe oder Feuerwaffe die Gase in der untere Atmosphäre hätte entzünden können. Für uns wären die versiegelten Panzer der Marines auch ungeeignet, viel zu schwer und ungelenk, trotzdem brauchen wir Schutzanzüge für giftige, ätzende, Hochdruck oder extrem dünne Atmosphären. Und da wir nicht nur überleben, sonder auch erforschen sollen, brauchen wir natürlich unterschiedlichste Labore und Sensoren um Daten über den Planeten zu sammeln.
Setting
TL 10^ mit FTL, Cyberware besteht hauptsächlich aus neuralen Implantaten, genetische Verbesserungen sind durchaus üblich
Cyberware bekommt die Limitation "Temporary Disadvantage: Electrical -20%" und wenn ein Körperteil ersetzt wird, den entsprechenden Nachteil mit Mitigator -70%
Übernatürliche Mutationen, Psi oder Magie existieren nicht.
Abgabe ist dann spätestens am 04.01.2011 um 14:15 Uhr
Regeln ansonsten wie immer, Basic Set, Taschenrechner, Schreibzeug
Silent:
Ich mag das Setting irgendwie ^^
Waldgeist:
Hm, sollte ich das Setting kennen?
Woodman:
Das ist kein spezieles Setting, ich wollte einfach nur einen SF Char, nachdem wir ja Fntasy und Moderne schon hatten
Imion:
Beginn: 21:23; Ende: 22:43
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Code: ---ST 11 [10]; DX 12 [40]; IQ 13 [60]; HT 12 [20].
HP 12 [2]; Will 13 [0]; Per 13 [0]; FP 12 [0].
Basic Speed 7.00 [0]*; Basic Move 6 [-5].
Languages: Native Language (Native) [0].
Cultural Familiarity: Native Culture [0].
Advantages: Appearance (Attractive) [4]; Basic Speed +1.00 (Temp.Disad.: Electrical, -20%) [16]; Contact Group (Exploration Corps; Effective Skill 15; 12-; Usually Reliable) [40]; Extended Lifespan 1 [2]; Fit [5]; G-Experience (All) [10]; Hard to Subdue 3 (Temp.Disad.: Electrical, -20%) [5]; High Pain Threshold (Temp.Disad.: Electrical, -20%) [8]; Less Sleep 5 (Temp.Disad.: Electrical, -20%) [8]; Photographic Memory (Temp.Disad.: Electrical, -20%) [8]; Rank 4 [20]; Recovery (Temp.Disad.: Electrical, -20%) [8]; Resistant to Disease (+8) [5]; Security Clearance (Exlporation Corps) [10]; Status 1 [0]**; Unfazeable [15]; Versatile [5].
Perks: Sanitized Metabolism [1].
Disadvantages: Chummy [-5]; Duty (Exploration Corps, 15-) [-15]; Missing Digit (Thumb; Mitigator, -70%) [-1]; Pacifism (Reluctant Killer) [-5]; Post-Combat Shakes (15) [-2].
Quirks: Careful [-1]; Nosy [-1].
Skills: Accounting IQ/H - 11 [1]; Administration IQ/A - 13 [2]; Area Knowledge (Galaxy) IQ/E - 14 [2]; Battlesuit DX/A - 12 [2]; Beam Weapons (Pistol) DX/E - 12 [1]; Biology (Earthlike) IQ/VH - 14 [12]; Biology (Earthlike, Botany) IQ/H - 15 [12]; Biology (Hostile Terrestrial) IQ/VH - 13 [7]***; Computer Operation IQ/E - 13 [1]; Current Affairs (Science & Technology) IQ/E - 13 [1]; Diplomacy IQ/H - 13 [4]; ElecOp (Scientific) IQ/A - 13 [2]; ElecOp (Sensors) IQ/A - 13 [2]; ElecRepair (Scientific) IQ/A - 12 [1]; Expert Skill (Xenology) IQ/H - 14 [8]; Fast-Talk IQ/A - 13 [2]; First Aid IQ/E - 13 [1]; Free Fall DX/A - 13 [4]; Guns (Rifle) DX/E - 12 [1]; Hazardous Materials (Biological) IQ/A - 13 [2]; Intelligence Analysis IQ/H - 11 [1]; Judo DX/H - 12 [4]; Law (Interstellar) IQ/H - 11 [1]; Leadership IQ/A - 12 [1]; Mathematic (Applied) IQ/H - 12 [2]; Navigation (Hyperspace) IQ/A - 12 [1]; NBC Suit DX/A - 12 [2]; Observation Per/A - 12 [1]; Piloting (Aerospace) DX/A - 12 [2]; Piloting (Contragravity) DX/A - 13 [4]; Research IQ/A - 12 [1]; Savoir-Faire (Exploration Corps) IQ/E - 13 [1]; Scrounging Per/E - 13 [1]; Shiphandling (Starship) IQ/H - 12 [2]; Smuggling IQ/A - 14 [4]; Spacer IQ/E - 13 [1]; Sports (Nullball) DX/A - 13 [4]; Survival (Earthlike, Arctic) Per/A - 13 [2]; Survival (Earthlike, Mountain) Per/A - 13 [2]; Survival (Earthlike, Plains) Per/A - 13 [2]; Survival (Hostile Terrestrial, Plains) Per/A - 12 [1]; Tactics IQ/H - 12 [2]; Throwing DX/A - 13 [4]; Vacc Suit DX/A - 12 [2].
* +1.00 from Basic Speed +1.00 (Temp Disad: Electrical, -20%)
** +1 from Rank 4
*** default from Biology (Earthlike)
Cost: 382
Attributes: 130; Sec Attributes: -3; Advantages und Perks: 170; Disads und Quirks: -31; Skills: 116
--- Ende Code ---
EDIT: Gesamtkosten nachgetragen
EDIT 2: Bei Bedarf kann noch mit Wealth (Comfortable) [10] abgeschmeckt werden.
EDIT 3: Kosten für Contact Group korrigiert.
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