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Es gibt nur erfolgreiche und erfolglose Rollenspiele

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killedcat:
Auch dazu gab es schonmal [zensiert] Diskussionen: hier und hier.

KlickKlack:

--- Zitat ---Vergleiche z.B. mit dem Literarischen Quartett hinken nebenbei bemerkt. Im Gegensatz zu einem Roman, den man ausschließlich konsumiert, ist man beim Rollenspiel als Benutzer zum großen Teil selbst verantwortlich dafür, ob Spaß aufkommt.
--- Ende Zitat ---
Aber das beschreibt doch sehr schön das grösste Problem der Kunst. Es reicht ja grade nicht, einfach zu konsumieren, um Kunst tatsächlich zu erschließen, das macht z.b. Den deutschunterricht so schwer.

Naldantis:

--- Zitat von: Ludovico am  4.01.2011 | 12:31 ---@Crimson King
Ein schönes Beispiel und danke! Aber inwiefern ist es ein Design-Fehler, wenn dieser nicht von seinen Anwendern als solcher wahrgenommen wird?

--- Ende Zitat ---

Er WIRD ja als solcher wahrgenommen, aber aufgrund anderer Vorzüge verziehen...
...ein System ist ja nicht sofort SCHLECHT, wenn e nur einen Fehler aufweist, sondern ert, wenn es mehr Fehler ansammelt als Mitbewerber in seinem Genre.


--- Zitat ---@Ein
Was ist, wenn der Fokus des Spiels zwar nicht erfüllt wird, aber es sich ganz hervorragend für einen anderen Spielstil eignet? Ist es dann objektiv noch immer das schlechtere? Wie soll ein solcher Vergleich stattfinden? Welche objektiven Kriterien kann man da nehmen? Wie kann die Bewertung durch jemanden, der auch subjektive Ansichten hat, überhaupt objektiv sein?

--- Ende Zitat ---

Doch, die Bewertung finde OBJEKTIV anhand der Maßstäbe DIESER Gruppe statt:
z.B. wie oben SLA = gut, Aliens, Dark Future, Psychosen, mit geringem Umfang -> damit kann Gruppe A zwischendurch mal Kaputnicks im Bladerunner / Scrapyard / etc. Ambente zocken ohne viel lernen oder investieren zu müssen.
Beispiel DSA = schlecht, da sehr umfangreich und teuer, langsam und aufwendig, bei nur beschränkter Welt und Charakteren im Standard-Fantasy-Genre; andere Systeme sind hier einfachen / billiger / bunter, ohne jeweils bei den anderen Punkten shclechter darzustehen.

Selbes Schema kann bei anderen Systemen dann zu anderne gut- oder schlecht-Bewertung führen; sicher nur für diese Gruppe, aber durchaus anhand von objektiven Kriterien.
   

1of3:

--- Zitat von: Naldantis am  5.01.2011 | 01:24 ---Er WIRD ja als solcher wahrgenommen, aber aufgrund anderer Vorzüge verziehen...
...ein System ist ja nicht sofort SCHLECHT, wenn e nur einen Fehler aufweist, sondern ert, wenn es mehr Fehler ansammelt als Mitbewerber in seinem Genre.
--- Ende Zitat ---

In der Tat. Man muss noch nicht mal das Prädikat "schlecht" verwenden. Deshalb schrieb ich auf der vorhegehenden Seite "sub par". Es hätte schlicht und ergreifend bessere Möglichkeiten an dieser gewissen Stelle gegeben.


Gleiches Beispiel sind immer die Nachteile, wie sie in den 90ern in Spielen aller Arten benutzt wurden. Man bekam also bei Charaktererschaffung zusätzliche Baupunkte. Heute vergibt etwa Vampire, welches diese Nachteile später eingeführt hatte, weil es ja alle machen, lieber zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn der Nachteil relevant wird.

Das haben die sicherlich aus einer Laune heraus so getan und nicht aus Einsicht.

Master Li:
Natürlich gibt es gute und schlechte Rollenspiele.

Man hat nur kein messbares Instrumentarium, um dies zu bewerten. Ein Messer ist zum Beispiel schlecht, wenn es stumpf ist. Das kann man relativ leicht beurteilen und wird wenig Probleme haben, dies zu begründen.

Rollenspiele bereiten aber den Spielenden Spaß. Und das ist nun mal kein einfach zu messendes Kriterium. Auch das schlechteste Rollenspiel bereitet seinen Spielern Spaß, sonst würden sie es ja nicht spielen. Das heißt aber noch lange nicht, dass es deshalb ein gutes Rollenspiel ist. Es mag zig Systeme geben, die der gleichen Gruppe ungemein viel mehr Spaß bereiten würden. Diese wären dann sicher besser, aber aus Tradition, Zeitmangel oder Unkenntnis spielt die Gruppe weiterhin das schlechte System.

Es mag höchstens müßig sein,  Rollenspiele als gut oder schlecht einzustufen, da man relativ wenig Nutzen aus der Erkenntnis ziehen kann. Um festzustellen, ob ein System einem tatsächlich mehr zusagt als ein anderes ist nämlich viel Aufwand und Zeit nötig. Regeln erwerben, lesen, verstehen. Den anderen Spielern nahe bringen, mit diesen einen Termin vereinbaren, Charaktere erschaffen und spielen. Und dann bleibt noch eine große Chance, dass der Gruppe das Regelwerk nicht zusagt.
Deshalb ist es sogar manchmal verständlicher, bei einem minder guten System zu bleiben, als die Zeit für die Suche nach einem besseren System zu opfern.


Und das Merkmal erfolglos/erfolgreich lässt sich besser messen, bringt aber auch keinen Mehrwert. Nur weil etwas erfolgreicher ist, muss es deswegen nicht für meine Gruppe sinnvoller sein. Genausowenig gilt das für erfolglose. Insofern sehe ich den Nutzen für diese Unterscheidung noch weniger gegeben als für das Merkmal gut/schlecht.

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